AMIGA REVIEW online
  Uvodná stránka     Software     Hry     Obaly     Download     Kniha návštev     Amiga na PC     Amiga Forever  

Alien Breed 3D II - The Killing Grounds

Pavel Kuncl

V minulém čísle časopisu jsem vám při recenzi na TKG slíbil, že se zaměřím na všechno, co s touto velezajímavou hrou souvisí. Tento čas právě nastal!

WWW stránky o „Vražedném území“
Na Internetu se začínají objevovat první WWW stránku, tématicky zaměřené na hru „Alien Breed 3D II: The Killing Grounds“ (dále jen „AB3D II: TKG“). Jen jediná z nich je oficiální a to samozřejmě ta na domovském serveru Teamu 17, tedy www.team17.com. Z těch neoficiálních (a o to často i zajímavějších) bych jmenoval www.vaxxine.com/aponline/AB3D2TKG.html, http://oden.klippan.se/edc/ab3d2 a www.thenet.co.uk/~tomg. Obvykle obsahují informaci o hře, zajímavé odkazy, tipy a první rodící se uživatelské levely.

Aminet poslouží jako vždy
Neméně zajímavé soubory najdete také na Aminetu (ostatně, kde také jinde?) Nejdůležitější je „TKGPatch.lha“ z adresáře „game/patch“, obsahující všechny chybějící data v originální verzi hry. O něm se ještě za chvíli zmíním. Dále je to „game/data/TKG_Cheat2.lha“. Již podle názvu je patrno, že se nejedná o nic, co by mohlo zajímat poctivě hrající hráče. Ale všichni ostatní, pro které je „AB3DII:TKG“ příliš těžký (a že nás je!), se díky tomuto „cheatu“ dostanou za hranice svých snů, tedy do vyšších levelů. Podobnou možnost nabízí i soubor „game/patch/AB3DIIED.lha“, přímo editující uložené pozice na disku. Měnit lze opravdu všechno, počínaje energií a zbraněmi, konče náboji a palivem do jetpacku. Pro ty, kteří se nechali zlákat vidinou, že by mohli vytvořit vlastní levely a neodradilo je ani prvních deset hodin neúspěšných instalací „nejpřátelštějšího“ editoru na světě, je pak soubor „docs/misc/BreedGuide10.lha“. Obsahuje kompletní doplněnou dokumentaci jaká je dodávána s hrou, ovšem v praktičtějším AmigaGuide formátu. A ještě stojí za zmínku soubor „TextEd.lha“, vylepšení editor vlastních textů do hry.

Nesnadná instalace patche
Jak již bylo řečeno, pokud chcete vážně pracovat v editoru, musíte si sehnat příslušný „patch“. Naleznete ho nejen na Aminetu, ale i na BBSkách. coverdiscích a podobně, protože je volně šiřitelný a samostatně není k ničemu. Obsahuje chybějící textury podlahy (floors), ukázkovou grafiku vetřelců, zkonvertovaný objekt vrhače plasmy do vektorového editoru, tlačítka do editoru levelů a doplňující textové soubory.
Aby bylo úplně jasno -jedná se, jen o patch (Eng. [paetč] s záplata, příštipek), takže je bezpodmínečně nutné už mít editor z čtvrté originální diskety (Game Editors) nainstalovaný předem. Také je třeba více než 2 MB Ram. Ihned po rozbalení balíku na harddisk se objeví první problém -je nutno naassignovat příslušný adresář jako „fixdisk“, pokud ho tedy neinstalujete přímo z diskety. Touto drobností se nenechte odradit, mohu vás uklidit, že se objeví další a horší. Zkušenějším mohu jen doporučit mít zpočátku spuštěný nějaký „system monitor“, jako je „SnoopDos“, a přepínáním tasků (Amiga+N) sledovat, co zas ten editor vlastně chce. Také je třeba upozornit na to, že adresář s editorem je někdy nutno ručně naassignovat jako „AB3:“, ale to by už mělo být nastaveno po instalaci původního editoru. Assign „TKG1:“ a „,TKG2:“ stále zůstává na hlavní hře. V dalším kroku se automaticky provede konverze (programem „256floor“) všech textur podlah (a stropů) do souboru „includes/floorfile“ a konverze textur zdí (programem „256pal“) do souboru „includes/newtexturemaps“. Tím je proces instalace v podstatě hotov.

Geniální Editor pro génie
„AB3DII:TKG“ je sám o sobě dost těžká hra. Jeví se však hračkou v porovnání s úplným pochopením editoru. Vlastně pochybuji, je-li vůbec v lidských silách něco takového možné. Jestli vůbec smrtelník pouze s jedním mozkem u pěti smysly má aspoň nepatrnou šanci mentálně obsáhnout něco tak velkolepého. K tomu všemu ještě Team 17 nepřichází s uživatelsky přítulným editorem typu „Xtreme Racing“ nebo „Dentaku“, ale se zabugovanou splácaninou v AMOSu, slepenou z několika podeditorů, neumožňující použití parametru (protože AMOS), zmatenou dokumentací a obtížně spustitelným run-time modulem. Nicméně, sama hra nám ale dokazuje, že se v něm dá vytvořit dílo téměř umělecké.
Pokud vás ani předchozí odstavec neodradil, spusťte program „LEVED“. Jedná se o hlavní editor v kterém se kreslí mapa levelu, počáteční pozice hráče, definuje umístění a způsob osvětlení, výška a hloubka zdí, přiřazují textury a objekty, jako klíče, zbraně a vetřelci...
Klávesou „L“ nahrajte první (demo) level A. Nyní musíte nechat spočítat soubor „clip“. Musí se počítat po každé větší změně a při větší složitosti levelu to zabere i několik minut. Programátor Andy Clitheroe se ovšem ohrazuje, že jeden clip do PC hry „Quake“ se počítá na distribuované síti superpočítačů čtyři hodiny. Clip obsahuje všechny informace o mapě a texturách pro hru. Výpočet provedete kliknutím na ikonu s čísly 1 a 2. Mimochodem, panel s tlačítky se roluje klávesami „(“ a „)“ na numerické klávesnici. Kombinací „Amiga+A“ se lze přepnout do jiného tanku, kde mažete mít třeba otevřen textový editor (CED) s potřebnou dokumentací. Ta je uložena v textových souborech „Doc/HowTo....“.
Uložte rozpracovaný level přes „S“ a editor ukončete kombinaci „Ctrl+C“ Nyní spusťte program „LINKUP“ u zadejte „A“. Provede se výpočet a uložení souborů „.map“ a „.flymap“ s údaji o pohybu vetřelců. Nezapomeňte, že v „AB3DII:TKG“ lze určit, jestli vás vetřelec slyší, vidí, do jaké skupiny patří, jestli drží hlídku,.jaké je teritorium jeho působnosti apod. Dále je nutné datové soubory zapakovat. To se provede příkazy „PM A“ a „PGC A“. Tyto soubor se nachází v adresáři „AB3:S“ a měly by být v systémové proměnné PATH, aby je systém našel. Jsou to vlastně skripty, takže pozor na nastavení atributu „s“ („protect <soubor> s add“). Programem „TKG“ z adresáře „AB3:“ spustíte hru s vaším ukázkovým levelem. Na některých turbokartách to obvykle z Workbenche nejde (viz. AR20).

Postřehy, tipy, doporučení a inspirace pro editor mastery
Základní možností v editoru je návrh mapy. K tomu slouží několik prvních ikon z ovládacího panelu „LEVEDu“. V podstatě nedefinujeme místnosti, ale tzv. zóny (zones). Každá zóna může mít jinou výšku stropu, různé textury atd. Zóny se vzájemně dotýkají. Hranice s již přiřazenou texturou (zeď) je bílá, ostatní šedá, aktuální bliká. Pravým tlačítkem se zóna vybírá pro editaci. Klávesy „+“ a „-“ slouží pro změnu výšky, pravý Shift umožňuje rychlejší de/inkrementaci.
Je ale důležité si uvědomit, že v každé zóně lze definovat až čtyři hodnoty - výšku horního stropu a podlahy a výšku dolního stropu a podlahy. Tím se dociluje triků jako je místnost nad místností, most, ostrov... Většinou však horní strop a horní podlaha není definována (je inicializována na hodnotu 5000). Pozor, zde se výška měří dolů. Tedy výška „-16“ je výše než „0“ a ta je výše než „16“ (nádherná věta...) Výška je absolutní: pokud má strop výšku 64 a podlaha 128, je celková výška místnosti 64 (12864). Normálně je podlaha na 0 a strop na -128. Schody mají obvykle výšku 16. Pro definování textury zdi je třeba použít odpovídající ikonu (podobají se písmenu C), pak se ukáže na stěnu, které chceme přiřadit grafiku. Objeví se vzorník. Rolujeme v něm pomocí kláves „<“ a „>“. Změnu velikostí textury měníme přes „Q“ a „W“. Pravým tlačítkem myši na nejlevějším místě objektu grafiku přiřadíme. U podlahy a stropů je práce jednodušší. Lze určit i průhledný strop, pak je vidět nebe.
Klávesou „R“ se definují dveře, lze dále určit třeba kód odemykacího klíče, prodlevu otevření, otvírací a zavírací rychlost, zvuk a příčinu otevření. Výtah se vytváří podobně, ale klávesou „F“. Kapitolou samou pro sebe je světlo. Definuje se pro čtyři hodnoty, jako u podlah a stropů. Jas je od -20 do 20, nula je nejjasnější. Proč záporné čísla? No, pokud vejde do stejně jasně osvětlené místnosti (podlaha -1, strop +1) vetřelec, bude osvětlen jen shora. Můžeme zvolit i animaci (blikání, pulsování). Objekty se přiřazují ikonou se smějícím se obličejem („Keep Smiling?!“). Každý objekt může být klíčem (aktivátorem) výtahu nebo dveří, může i spustit výpis textu. Má různé atributy, jako je sbíratelnost, aktivatelnost, zničitelnost nebo čistě dekorativní účel. Typ objektu lze vybrat pomocí „Object type“. „Alien“ znamená pochopitelně vetřelce. U něj se místo počátečního snímku animace udává pořadové číslo týmu, nebo -1, pokud „pracuje“ sám. Klávesou „G“ (grab) se umísti nastavení objektu do zásobníku a klávesou „P“ (put) se z něj umístí do levelu.
V „GAMELINKERu“ lze měnit názvy levelů (Levels/Change level namel). Změnu globální palety (pokud budete kreslit vlastní textury) provádí programy „IFFPAL“, „256PAL“ a „256PALETTE“ z /includes/. „FLOORCONVERT“ vaše textury zkonvertuje z IFFů do interního grafického formátu. Obdobně „WALLCONVERT“, spolu s „256TEXTURE“ je pro zdi a s „256BRIGHTEN“ pro „sálající“ textury. Vlastní textury (TEXTURE.?, GLARE.?, FLOOR.?) musí mít maximálně 32 barev, ale z libovolné palety. Minimální velikost je 16 a maximální 128, mezi jsou rozměry pouze druhé mocniny. Vetřelci se konvertují z polygonů do bitmapy v „OBJECTCONVERTERu“, ale mohou být i čistě vektoroví. Udává se náhodná chůze / let, zpoždění reakce (v padesátinách sekundy), rychlost, chování (kličkování, přímý útok, střelba), rychlost nabíjení, odolnost, tělesná výška, držení louče... Teleport nepřenáší vystřelené náboje, ale hráče a vetřelec ano.
Každá zbraň potřebuje speciální náboje, má vlastní prodlevu mezi výstřely, zvuk atd. U každého náboje se definuje kolik uškodí cíli, jeho viditelnost, gravitace, odrazivost od stěn a stropu, životnost, výbušnost, rychlost, zvuk, animace, typ (bitmapa, pulzace, průhlednost (oheň, kouř)). Podlaze sc může přiřadit doprovodný zvuk, který se spustí, pokud přes ni hráč přejde a také míra škodlivosti (láva). Samply jsou přehrávány frekvencí pouhých 8 kHz, aby byla zachována možnost mixování 8 stereo kanálu. Co do délky musí to být násobky 200 bytů. Přilinkovat je lze v „GAMELINKERU“ (Set SFX filenames), stejně jako zkonvertované textury (Set texture filenames), vektorové objekty z „ANIMEDITORu“ (Set vector filenames) a grafiku zdí (Set wall GFX filenames).

Jak to ale všechno dohrát (alespoň první půlku...)?
Pokud jste nezvládli ani „Level A“, nemá cenu číst dále. V „Levelu B“ je na konci slepé chodby vpravo místnost, kde se lze ukrýt. Některé chodby jsou tak nízké, že červený robot do nich nemůže. Využijte toho! „Level C“. Malé schodiště vpravo od haly, větvící se na tři další, vede k tajným dveřím. Na pekelné kněze platí granáty. V „Levelu D“ se snažte zničit granáty šedé roboty. Na modré hmyzoidy je dobrý starý-dobrý blaster. Před červeným hmyzoidem skočte do propasti a utíkejte jako o život za dveře daleko vlevo pro raketomet (pozor na teleporty). Pak se vrazte a zúčtujte s ním. „Level E“. Nalákejte dva žluté hmyzoidy a dva trojkusadláky ke dveřím a zlikvidujte je granáty. Podobně si poraďte se zelenými a šedými roboty a pomocí raketometu i s dvěma hmyzoidy. U spínače jsou tajné dveře. Než vstoupíte v „Levelu F“ do prvního teleportu, otočte se 120 stupňů vpravo a vkročte. Běžte dolů k výtahu, zatočte vlevo a schovejte se dolů do místnosti na konci. Použijte jetpack před teleportem na dno jámy a najdete s ním tajný prostor vlevo od haly, vedoucí k teleportu. Doplňujte palivo jetpacku. „Level G“. Okamžitě opusťte místnost. Neskákejte do lávy s generátory, nelze se vrátit zpět. V největší místnosti s nabíječkou jetpacku je důležitý klíč. „Level H“. Běžte do středu arény, cestou seberte, co není přibité. Pohybujte se ve velkém oválu a nalákejte monstra.

Vytlačiť článok


© ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena.
Žádna část nesmí být reprodukována nebo jinak šířena bez písemného svolení vydavatele.



Amiga na Vašem PC rychle, snadno a zdarma!


none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )