Rozhovor: Filip Doksanský
K rozhovoru tohoto čísla jsem si vybral Filipa Doksanského, známého pod
uměleckým jménem FiDo a hlavně tím, že mu patří největší podíl na zrodu hry
„Testament“, jehož zdokonalená verze právě vychází. Po autorech „Breathlessu“ a
„Trappedu“ je to třetí programátor Doom-klonu, zpovídaný na těchto stránkách. PK: Mohl bys nám představit sebe a skupinu „Insanity“, ve které působíš?
FiDo: Já se-jmenuji Filip Doksanský, je mi 21 let a jsem jedním ze dvou
členů skupiny INSANITY, kde působím jako kodér. Studium mám již dávno za sebou a
pracuji u jedno počítačové firmy se zaměřením na unixové servery Motorola. Druhý
členem je Petr Kadleček, který kreslí, animuje a renderuje grafiku. Před
letošním Workshopem jsme ještě přibrali Davida Veselého, který pro nás udělal
hudbu do doma „Graveyard“. Toho ním bohužel odvedli na vojnu, takže máme jen
různé externí hudebníky. Začínali jste na Amize jako dema groupa, jak tak bývá zvykem? Vytvořili
jste nějaká nezapomenutelná dema?
Skupina INSANITY vlastně vznikla při tvorbě Testamentu, nikdy předtím jsme
se neznali. Jediné demo, které jsme vytvořili během tvorby Testamentu byl
„Graveyard“, se kterým jsme vyhráli na letošním Workshopu. Jedná se na české
půdě o zcela unikátní demo, protože obsahuje spoustu prvků současných
zahraničních dem morphing, stínované 3D-objekty, texturované 3D objekty,
deformace textur apod. Celé demo bylo vytvořeno u příležitosti vydání nového LP
„The Graveyard“ naší kultovní kapely „King Diamond“. Osobně by mě zajímalo, jestli nám prozradíš o sobě něco osobního...
Kódování je dost zdlouhavá a náročná činnost, takže mi na ostatní už moc
času nezbývá. Z hudby mám nejraději Boom rock a doom metal. V tom se shodujeme s
Petrem Kadlečkem a proto naše výtvory vypadají tak depresivně, jak vypadají.
Hodně čtu, hlavně sci-fi, fantasy a horror. Mezi moje nejoblíbenější autory
patří „Clive Barker“ „Ray Bradbury“, „Andrzej Sapkowski“ a „R. F. Howard“.
Nějaký čas také trávím v hospodě, kde si pravidelně promazávám mozkové závity a
kde se odehrává naprostá většina našich „pracovních schůzek“. Máš jistě vzor v nějakých zahraničních kóderech...
Jsem naprosto uchvácen tvorbou skupiny „The Black Lotus“. Jejich dema mají
neskutečnou atmosféru a jsou doslova našlapány originálními efekty. Z
jednotlivců mě dost dostal Jyrki O Saarinen, který dokázal za 3 hodiny od
uploadnutí „Testamentu II“ na Aminet zcela rozpitvat můj kód a ještě najít, co
by se dalo vylepšit. Nedávno jsem s ním prokecal skoro 14 dní na Internetu. Nutno upozornit, že SAARINEN není žádný pojídač koláčů, ale opravdový
programátor. Jeho jméno by mělo být vystavováno velkými písmeny a voláno
hodnotou... Vzpomeneš si na nějaká dema, která se ti vryla do paměti?
Demo „Tint“ od „The Black Lotus“ (naprostá bomba), „Passengers“ od „Three
Little Elks“ a klasika „Nexus 7“ od „Andromedy“. Jinak se jedná většinou o
velice podobná doma se stejnými efekty. Já bych za sebe ještě k této trojici přidat „The Gate“ and hlavně „Shaft
7“ ud BOMB, které vyhrálo „The Party 96“. Pamatuji si, že jsi zpočátku chtěl
předělat hru Wolfenstein na Amigu. Z této myšlenky se zrodil Testament?
Ano, bylo to v době, kdy se začaly objevovat první pokusy o vytvoření 3D hry
na Amize. Tenkrát jsem si říkal, proč se všichni snaží udělat DOOMa i za cenu
příšerného rozlišení a mrňavého okna místo pořádného Wolfa, kterého Amiga
zvládne hravě. Vytvořil jsem ho tehdy na své staré pětistovce, kde to docela
slušně běhalo v 64 barvách. Testament byl prvně představen věčně hladovému pařanstvu na předloňském
Amiga Workshopu. Nemýlím se?
Ano, bylo to naprosto příšerné demo. Dneska bych se k němu už raději
nehlásil. Z tohoto dema nakonec nezůstala ani grafika, ani kód, který byl hrozně
pomalý. Bohužel si ho asi spousta lidí ještě do dneška pamatuje, což není zrovna
nejlepší reklama pro „Testament II“. Chápu, že prodej Testamentu nebyl v tuzemsku uspokojivý. Doneslo se mi, že
jsi licenci na hru prodal do Německa... O jakou distribuční společnost vlastně
jde a co už vydala?
Což o to, Testament se docela dobře prodával i u českých pirátů za pár
korun. Bohužel zřejmě neměli mojí adresu, a tak jsem z toho neviděl ani korunu.
V Německu to bylo o hodně lepší, firma TCP-ACP tam už prodala okolo 500 kusů. O
žádných jiných produktech od nich nevím, ale jejich jednání je velice rychlé a
profesionální. Bohužel v celé záležitosti je zainteresováno poněkud více lidí,
kteří zapomněli, že my jsme na tom dřeli nejvíc a že by nám za to taky měli něco
dát. To je taky jeden z důvodů, proč jsme začali dělat na dvojce, kde se těchto
chyb snad vyvarujeme. Proč to nebyl Vulcan, který v těchto případech každého napadne, jako první
instance?
Na „Testament I“ vlastní autorská práva jistá česká firma, takže shánění
zahraničního distributora nebyla moje starost. S dvojkou to už bude záležet jen
na mě, takže si budu dobře vybírat podle toho, kdo co nabídne. Sice je mi Vulcan
značně nesympatický, ale pokud bude mít zajímavější podmínky než TCP-ACP nebo
GTI, tak si ho možná vyberu. Na druhou stranu se tni moc nelíbí představa, že by
„Testament“ prodávali jako součást jejich „minisérií“ s takovými shity jako jsou
„Bograts“ apod. I přes nepatrný obrat jedničky jsi se rozhodl udělat pokračování. Co tě k
tomu vlastně vedlo?
Byl jsem 14 dní nemocný a hrozně jsem se nudil. Tak jsem začal dělat nový
engine a když to tak krásně běhalo, tak mi bylo líto to nechat být. Taky mě k
tomu donutila kritika „Testamentu I“, kde byla největší chyba ve vlastním
enginu. Když už mluvíme o tom pokračování... Vím, že největší změny jsou
plynulejší engine umožňující rozlišení 1x1, multitasking a podpora monitorů. Co
je ještě nového?
No takhle vypadá pouze česká verze - je to vlastně jednička v novém kabátě,
kterou teď sám prodávám za velice přijatelnou cenu a s tím, že již neexistují
žádná chyby z jedničky. Je to sice stále tzv. plochý engine, ale na druhou
stranu je nejrychlejší ze všech a dá se perfektně hrát i na holé A1200 ve
full-screenu.
Vedle toho doděláváme dvojku pro zahraniční trh, kde je nová hudba, noví
nepřátelé a spousta nové, o hodně lepší grafiky. Už se také nejedná o primitivní
střílečku - ve hře jsou různě teleporty, tajné spínače, odsouvací stěny apod. Ta
se ale bude prodávat pouze v zahraničí, a jestli se sem někdy dostane, tak to
bude také za nesrovnatelně vyšší cenu. Levely zůstávají u obou verzí stejné?
Pouze v české verzi. Vzhledem k tomu, že se jednička nikdy v Čechách
oficiálně neprodávala, tak to tímto nyní napravuji. S jakým grafikem a hudebníkem jsi spolupracovat?
Grafiku dělal opět Petr Kadleček a hudbu Jiří Horáček, se kterým jsme začali
nově spolupracovat. V zahraniční verzi je použita 8-kanálová 14-bitová stereo
hudba ve formátu S3M. V české verzi je klasická protrackerovská hudba, kterou
dělal Jaroslav Kašný z Digitalicy. A z jiného soudku. Jaký byl tvůj první počítač? Tipnu si, že to byl
„Sinclair ZX Spectrum“...
Ne, ne, byl to C64. Koupil jsem si ho těsně po revoluci a vlastnil jsem ho
asi dva roky. Neodpustím si poznámku, že to byl nejlepší „osmibiťák“ ze všech
:-) Tenkrát jsem na nám hlavně hrál hry. Ke konci jsem na něm začal i
programovat ve strojáku, ale pak přišla Amiga a mě bylo jasné, že je na čase
přesednout na lepšího koně. Byla to A500, později jsem si jí rozšířil o
harddisk. 3.5 MB RAM, Kickstart 2.0 a barevný monitor. Teď, ji vlastní můj
bratr. Jaké osobní navýšeni konfigurace jsi od té doby zaznamenal na poli své
Amigy? Lidsky řečeno: „Co máš teď?“
A1200 Tower, 030 + FPU na 40 MHz, 8 MB a 540 MB harddisk, 17“ SVGA a 14“
multiscan monitor. Zatím žádný upgrade neplánuji -jedině PIOS, A/BOX nebo A4000
+ PPC. Máš na Amize ještě další plány, nebo se už budeš tělem a duší plně věnovat
PC, jako někteří tví kolegové?
Z PC jsem velice rychle vystřízlivěl v okamžiku, když jsem zjistil, jak se
něm blbě programuje. Vytvořil jsem si na něm základ 3D-enginu, na němí měla
běžet akční strategie, ale pak jsem s tím seknut a v nejbližší době s tím
nemíním něco dalšího dělat. Na Amize teď plánuji novou 3D-hru. Bude v ní
tracovaná grafika, skutečny 3D-engine s různými schody a výtahy, všechny objekty
budou polygonové a texturované jako např. v „Quakovi“. Zároveň ale nechci
vytvořit nějakou stupidní střílečku, chtěl bych něco jako byly „Dark Forces“ na
PC - logické hádanky, úkoly, děj provázející celou hru. Možná si říkáš, že to na
Amize není možné celé rozpohybovat. ale znám spoustu lidí, kteří hrají
„Marathon“ nebo „Dark Forces“ pod ShapeShifterem a je to nesrovnatelně
hratelnější, než „AB3D II“. Kromě toho mám už vytvořené rutiny na texturování
polygonů, které i na mojí konfiguraci běží zela plynule! Tak to se máme na co těšit! Jaké jsou tvé nejoblíbenější hry?
Na PC to jsou „Dark Forces“ a „Quake“. Na Amize hlavně klasiky jako „Chaos
Engine“, „Turrican II“. Z novějších je to „Jurassic Park“ a „Breathless“. Co hraješ právě teď?
Devpac3.04 (To je assemblerovský kompiler) a Testament II. Není to sice moc
zábavné, hrát vlastní hru od rána do večera, ale je to jediný způsob, jak co
nejlépe odladit hratelnost. Tuším, že tě uchvátil Doom, když před lety vyvstal z temnot...
Myslím, že „ID Soft“ má neuvěřitelný talent uvést to pravé v pravý čas. DOOM
byl opravdová bomba a dost jsem ho tenkrát pařil. Daleko víc mě ale později
dostaly Dark Forces, je to jediná hra, která k tomu 3D přidala něco navíc. Co říkáš na nedávnu vzniklé hry „Alien Breed 3D II: The Killing Grounds“,
„Trapped“ a jim podobné?
Nechápu autory, proč u takových nadějných projektů nakonec všechno zničí
nějakými drobnostmi. U AB3D to je naprosto příšerná pomalost, která připomíná
spíše slideshow. Nepochybuji o tom, že Andy Clitheroe je velice chytrý člověk,
ale jeho kóderský styl je dost hrozný důkazem je, že kódeři z celého světa
museli různými patchi opravovat to, co odflákl. U „Trappeda“ je to zase dost
zvláštní grafika, která místy vypadá, že to autory už nebavilo a chtěli to mít
rychle za sebou. Mnohem více sc mi líbil „Breathless“, který byl téměř doražen k
dokonalosti. Ale jinak mě těší, že začínají vznikat produkty, které by obstály v
konkurenci PC trhu. Tvoje hra je celá napsána v assembleru, nebo jen grafické rutiny?
Všechno v assembleru. Sice umím psát i v céčku, ale v případě „Testamentu“
bych si tím moc nepomohl. Jinak pro zajímavost: celý zdroják má asi 400 kB. Mohl bys v několika větách načrtnout, jak se udělá taková normální
„doomovka“, ale tak, aby tomu nikdo nerozuměl?
Nejdřív se nakreslí textur, např. v rastru 128x128 pixelů, pak objekty a
celé se to zkonvertuje do chunky-formátu. Pak se vybere nějaký inteligentní
algoritmus na vlastní engine, např. 2D Raycasting jako v případě „Testamentu“,
případně 3D Raycasting jako v „Breathlessovi“, nebo nejlépe BSP-tree, který
umožňuje i šikmé stěny.
Celý algoritmus spořívá v zjišťování průsečíku „paprsku“, který je pro každý
sloupeček pixelů na obrazovce s čtverečkovou, nebo časovou definicí mapy. Kde
dojde k průniku se spočítají vzdálenosti a už se texturuje. A pak už jen stačí
vydržet asi tak 1 rok u počítače a dodělávat různé „drobnosti“. Skvělé! Asi by bylo dobré a dostatečně tržní, abys skrytě připomněl, kde
si mohou zájemci Testament koupit a podpořit tak naši scénu.
Takže tímto skrytě připomínám, že si můžete Testament zakoupit u mě na
dobírku za směšné 300,- Kč, což je méně než za shareware, přičemž kvalita je
vyšší než u některých komerčních produktu. Chtěl bys závěrem zamávat z tohoto místa svým blízkým, co sedí nad
stránkou a také něco vzkázat našim čtenářům?
Svým bližním zamávám odsud ze židle (celý rozhovor se totiž odehrával v
digitální formě na 100 km vzdálenost - pozn. PK ), takže už zbývají jen čtenáři.
Všem pirátům doporučuji, aby si šli vydělávat raději na PC, kde tím nikomu
neublíží a vydělají si nesrovnatelně více. Amiga má už takhle svých problémů
dost.
Všem, kdo jsou schopni něco tvořit, ať tvoří jak nejlépe umí a těm, kdo nic
netvoří, ať je podporují zakoupením jejich výtvorů. A vůbec, mějte se všichni co
nejlépe. Díky za rozhovor, přeji ti hodně prodaných kusů a přimlouvám se, aby těm,
kteří ve své objednávce uvedou tajné heslo „Čtu časopis AMIGA Review!“, byl
kýžený balíček odeslán přednostně jako prvním.
Filip Doksanský, Švédska 33, Praha 5 150 00, email:
[email protected], tel. 53
57 06 Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|