AMIGA REVIEW online
  Uvodná stránka     Software     Hry     Obaly     Download     Kniha návštev     Amiga na PC     Amiga Forever  

The Big Red Adventure

Adam Král

Part Two
V této části hry hrajete s druhou postavou, kterou je náramně veselý a lehkomyslný námořník. Ten, díky některým neshodám, se zapomněl nalodit na svou loď a místo tohoto nakonec nastoupil na slavný Orient Expres, ve kterém sedí jeho kolega z první části hry. Na molu seberte lano a síť. Poté použijte sít na moře - podaří se vám vylovit starou botu, která vám stejně moc nepomůže, a tak si raději promluvte s námořníkem. Ten jen „lehce zvadlý“ po včerejší opici. Pokuste se mu pomoci - jděte do hospůdky, seberte prázdný půllitr ze stolu a přečtěte si dnešní nabídku kvalitních vín, která visí u baru. Dejte půllitr hostinskému, automaticky vám ho naplní vodou. Potom se zeptejte na vína a z dnešní nabídky vyberte poslední v řadě. Hostinský se odebere do sklepa a vy máte možnost sebrat kormidlo a mečouna ze zdi. Pak vyjděte z hospody a vydejte se směrem doprava k cirkusu. Zkuste si promluvit s Cikánkou a odmítněte její služby. Po chvilce to zkuste znovu a tentokrát již zadarmo. Vyberte si budoucnost a až Cikánka skončí a odebere se na kutě, promluvte si s jejím papouškem a z poliček s lektvary vezměte sérum proti bolení hlavy (Anti Headache Pohon). Toto sérum je však prázdné, a proto si ho musíte znovu připravit.
Pečlivě prozkoumejte jeho obal a podle receptu z poliček vezměte Lizard Tails a Extract from Garlic Heads. Tyto lektvary nalijte do půllitru s vodou a získáte lék pro opilce. Ten odneste opilcovi na molo. Až se zotaví, promluvte si s ním o bedně, na které právě sedí. Nabídněte mu výměnný obchod - bednu za sud rumu... Vydejte se do krámu, který se nachází naproti cirkusu, vezměte fazole, ukažte je prodavači, kupte je a zkonzumujte. Poté vyjděte ven a jděte do cirkusu. Zde se zapište do soutěže ve vzpírání. Díky tomu, že máte v sobě fazole, vašeho protivníka překonáte a získáte sto rublodolarů.
Jděte zpět do obchodu, kupte sud rumu a doneste ho opilcovi pod nos. Až sleze z bedny, otevřete ji a prozkoumejte. Nalezená slunečnicová semínka doneste papouškovi do maringotky věštkyně. Papoušek se dobrovolně připojí k vašemu inventáři. Doneste ho námořníkovi, který sedí v popředí hospody. Pak si s ním popovídejte a nechte si vysvětlit, kde zrovna kotví Potěmkin. Potom si promluvte s hospodským a volením vždy poslední otázky z něho získáte informace o městě Zerograd, kde se můžete dostat na Orient expres.
Až získáte potřebnou informaci, vydejte se k věštkyni a zde seberte kus provázku, který je napnutý mezi poličkami s lektvary. Před cirkusem si promluvte s fakírem a dejte mu mečouna. Za to vám předvede své triky s polykáním mečů. Protože kýchnete, fakír se lekne a upadne do transu. Vezměte si jeden z jeho mečů a pokračujte dále doprava. Na křižovatce se dejte nahoru. Sněhulákovi seberte koště. Mečem poté vyvrtejte díru do ledu. Přivažte provázek na koště a vylovte z díry rybu. Odneste ji kočce na molo. Až na ni bude kočka civět, popadněte ji a použijte ji v hospodě na psa. Pes je také váš. S ním se vydejte z rozcestí přímo do doprava směrem do lesa.
V lese se porozhlédněte, dokud nenarazíte na vosí hnízdo. Použijte na něj lízátko a jděte doprava. Takto postupujte až do jeskyně s vlky a pak holte lízátko do ní. Projděte jeskyní a směrem doprava dojdete do městečka Zerograd. Ze zdi strhněte plakát a vstupte do průchodu vedle něj, kterým se dostanete na nádraží. Odtud jděte do místnosti se zavazadly. Ukažte plakát opici a seberte banán. Vraťte se k vlaku a banán zkonzumujte. Potom si několikrát zkuste promluvit s dámou i s jejím strážcem. Až se strážce rozzuří, vypění a uklouzne po banánu. Teď už nezbývá než si promluvit s dámou, která vás najme jako nového bodyguarda...

Part Three
Pozor, v této části hry opatrně! Pokud chcete, aby postavičky mohly jednat vždy podle svého, je nutné, aby si spolu promluvily a jako odpověď použily tu větu, která vyzve váš protějšek k činnosti. Čísla kupé, ve kterých se naši hrdinové nachází jsou - Hacker doug číslo tři, Donna v čísle šest a Dino Bean v čísle deset. V této třetí části TGRA se sejdou všichni naši hrdinové.
Vy se do vlaku dostanete v roli operní divy, která doprovází jakého si bohatýra J.R. (Dallas). Ve vlaku lze obcházet a klepat na jednotlivá kupé (občas to skutečně stojí za to). Až dorazíte k baru, naleznete staré známé - lumpy z Moskvy a zloděje z muzea. Promluvte si s nimi. Ti vás začnou vydírat vašimi intimními fotografiemi a budou po vás požadovat mikrofilm, který nutně potřebují (na co asi?). Při další obchůzce vlaku zpěvačka narazí na Douga a svěří se mu se svým problémem. V roli Douga se vydejte na obchůzku vlaku. Po cestě natrefíte na svalovce Dina. Promluvte se s ním a Dino začne s hledáním. Paní Molotovová chce přinést kávu - dojděte tedy do jídelního vozu a kávu ji přineste. Bohužel ji nešikovný Dino rozlije a polije dámu. Jakmile odejde, seberte na pultíku v pravé polovině kupé láhev. Vyjděte na toaletu, kde automaticky naleznete zlatý prsten. Obojí předejte Dougovi.
Doug se poté vydá na další pátrání. Cestou si pokecá s průvodčím, který má chuť si zakouřit. Cigaretu vám ochotně prodají gauneři za 100 rublodolarů, které momentálně u sebe nemáte. Zajděte za Donnou, požádejte ji o peníze, které ona získá od J.R.
S penězi zajděte zpět do baru, kde dostanete cigaretu. Pak se vydejte za průvodčím a dejte mu ji. Poté ještě jednou jděte do baru ke zpívajícímu Italovi, který se nachází na konci vlaku. Od něho si půjčte zapalovač. Ten dejte průvodčímu společně s cigaretou (ta je napuštěna omamnou látkou). Průvodčí se lehce „zfetne“ a vy mu již snadno seberete svazek klíčů z opasku. Nyní zajděte zpátky k Donně a promluvte si s ní o zloději z muzea. Donna zajde za zlodějem a nechá se pozvat na lahvinku. Protože zloděj je jaksi zvyklý na konzumaci alkoholu ve velkém, zajděte za Dougem, který vám předá láhev, kterou má od Dina z kupé jeho dámy. Láhev obsahuje uspávací prášky, použijte je na šampus a zloděj usne jako batole. Pak seberte z otevřeného kufru brýle, z postele seberte deku a polštář, otevřete šatník a zapamatujte si číslo napsané na košili.
Se všemi věcmi se vraťte k Dougovi. Řekněte mu číslo košile a dejte mu deku. Doug vám za to dá prsten, který našel Dino v koupelně Molotové. Klikněte na sebe prstenem, objeví se hledaný mikrofilm. Nyní zajděte do baru a mikrofilm dejte oběma mafiánům. Ti vám za to dají fotografie i s negativy.
S Dougem dojděte na konec vlak (za zpívajícího Itala) a otevřete dveře. Pochodujte po střechách vozů až k zavazadlovému vagónu. Je to vlastně první vůz za lokomotivou. Tam použijte deku, po ní sešplháte ke dveřím, použijte klíče, které jste sebrali průvodčímu - dostanete se dovnitř. Krabici s korunou, kterou hledáte, otevřete snadno, protože díky přečtenému číslu na zlodějově košili znáte kombinaci zámku. Po nalezení koruny je vlak přepaden lupiči. Cestující jsou okradeni a Donna je nakonec unesena...

Part Four
Na úplném začátku se ocitnete ve velkých trablech, protože vám unesli Donnu. Vydejte se tedy směrem do stepi (dvakrát doleva a potom dolů k řece). Pokecejte si s Dinem a pak se pokuste odtlačit kámen. Samozřejmě k tomu využijte Dina, který je později všechny odnosí k řece a vybuduje z nich kamenný most. Přes něj přejděte do vesnice. Nyní si můžete ovládání přepínat mezi Dougem a Dinem. Zajděte tedy do maringotky k věštkyni Zeldě. Ta vám řekne, že Donnu unesl šílený profesor do vily v lese. Les se nachází za vesnicí. Do jeho domu však lze vstoupit jen tehdy, pokud budete mít magický nápoj. Ten vám ráda připraví Zelda, avšak k přípravě potřebuje tyto ingredience: lví zub, lidské kosti, slunečnicová semínka a netopýra. Jděte tedy na náměstí a tady posbírejte pět rampouchů z okapu domu, lampu visící na domě vlevo a okap z domu v pravém růžku (práce pro Dina).
Potom se vydejte na hřbitov, seberte lidské kosti a prázdnou láhev se svíčkou a promluvte si s lebkou, která leží pár „cm“ od hrobníka. Zkombinováním nalijte petrolej z lampy do láhve a tu dejte vypít hrobníkovi. Ten vám poté řekne něco bližšího k vile, která sídlí v lese. Jděte tedy na Malé náměstí, jenž se nachází u kostelní věže. Použitím Dinovy hrací skříňky uspěte dědka a vezměte jeho brýle. Zkombinováním s okapovou rourou sestrojte dalekohled (dobrý, ne?). Pak sundejte pokrývku z roští a vytáhněte z ní větvičku. U paty věže leží maličký kamínek, který seberte. Použitím pěti rampouchů na kostelní věž si vytvoříte žebřík a s Dougem vylezte na věž. Použijte dalekohled na sebe a lokalizujte vilu v lesích. Potom bouchněte nalezeným kamenem do zvonu a vyplašte spícího netopýra. Rychle aktivujte Dina, aby ho chytil do pokrývky. Nyní slezte dolů z věže a jděte do lesa za vesnicí směrem k vile.
V jednom ze stromů si všimněte otvoru (je velmi špatně vidět). Uvnitř naleznete slunečnicová semínka. Pokračujte až k vile a zde vytrhněte levému lvovi zub. Teď již máte veškeré čtyři ingredience, takže se můžete vydat k Zeldě. Od ní dostanete magický nápoj, se kterým se vraťte k vile.
Nyní opět po delší době máte možnost hrát za Donnu. Otevřete okno, otevřete polštář a dvakrát otevřete dveře. Z polštáře vylovte pírko a ze stolku seberte parfém. Potom prozkoumejte padací dveře ve stropě, prolezte jimi na půdu, kde seberte gramofonovou desku (lze si ji poslechnout na gramofonu), láhev s chloroformem a mrtvou straku. S parfémem zkombinujte láhev s chloroformem. Tuto vynikající směs použijte na dveře. Poté sejděte po schodech dolů, vejděte do prvního pokoje a seberte: bustu, květináč, ovoce ze stolu a sádrové úlomky, které zbudou po rozbité bustě. Nyní projděte doprava do pracovny. Zde v pravém oku kostry vezměte klíč (nejdříve ho ale prozkoumejte), na stole deník, pero a v druhé polici shora červenou knihu. Potom si knihu a deník přečtěte. Z kyvadla v hodinách vyberte zmagnetizovaný prach. Klíčem odemkněte skříň a vezměte si nádobku se zavařeným netopýrem. Do lebky ležící na stolu dejte pírko z polštáře, ovoce a zavařeného netopýra. Touto směsí naplňte plnící pero. Nyní jděte zpět na půdu a posypejte gramofonovou desku zmagnetizovaným prachem. Použijte křídu pro nakreslení kruhu. Potom do mrtvé straky stříkněte obsah pera (aaargh!) a položte ji do kruhu. Nakonec vložte desku do gramofonu. Slezte dolů do pokoje a dobře mířeným vyhozením květináče z okna zneškodněte stráž. Vedle vaší místnosti se nachází ložnice doktora Viraga, vstupte do ní. Promluvte na straku, doletí pro klíče a s nimi si odemkněte východ dole v hale. Gratulujeme!!!

Vytlačiť článok


© ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena.
Žádna část nesmí být reprodukována nebo jinak šířena bez písemného svolení vydavatele.



Amiga na Vašem PC rychle, snadno a zdarma!


none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )