AMIGA REVIEW online
  Uvodná stránka     Software     Hry     Obaly     Download     Amiga na PC     Amiga Forever  

Imagine 5.0 - #3

MICHAL KOVÁŘ

Tak, a je tu třetí pokračování našeho seriálu. Jsem si vědom, že jsem sliboval proniknout do tajů Detail editoru, ale po zralé úvaze jsem se rozhodl, že bude lepší, naučíte-li se nejprve dobře pracovat s nastavováním scény. Detail editor je totiž jen takovou třešničkou na raytracingovém dortu. To, co se vám zde snažím říct je, že spoléháním na perfektní objekty si rozhodně nepomůžete.

Doufám, že jsem vás tímto rozhodnutím příliš nerozladil. Já vím, že všichni už chcete modelovat Babylon 5, Enterprise nebo Terminátora, ale dobře zvládnutá scéna si vystačí i s jednoduchým objektem. Nevěříte? Tak čtěte dál. V tomto díle si povíme totiž něco o pohledu kamery a abych vás zase moc nenudil, přidám í nastavení mlhy, odrazu a oblohy, abyste už měli v rukávu taky nějaký efekt.
Možná to bude znít neuvěřitelně, ale dnes si vystačíme s pouhou krychlí. No dobrá dobrá - bude jich víc, ale pořád to budou jen krychle. Udělejte si nový projekt a subprojekt podle poslední lekce a přesuňte se do Detail editoru, kde si z primitivů vyberte desku (PLANE). Tentokrát se ovšem nejedná o nekonečnou rovinu, nýbrž o čtverec/obdélník, kde si můžete nastavit jednak rozměr a jednak z jak husté sítě se bude ona rovina skládat. Pro naše účely zcela postačí čtverec o rozměrech 100x100, přičemž v obou SECTIONS zadejte 1. Pak si vyzkoušejte i jiné číselné kombinace - princip je velice prostý.
Tak. Desku tedy máme, ale musíme z ní udělat krychlí. Jinými slovy - musíme ji „vytáhnout“ do třetího rozměru. K tomu slouží funkce z menu Functions/Mold, kde si zaškrtněte EXTRUDE. Do políčka length zadáte právě onu „hloubku“ objektu. Jelikož chceme krychli, dosadíme 100. Dá se zde mimochodem nastavit také počet sekcí, které se během extrudování vytvoří, relativní lineární zmenšení/zvětšení výchozího objektu, jeho rotace či extrudování „po cestě“. Později se k tomu dostaneme - teď nás to nemusí zajímat. Tímto jsme si odbyli krychli, které ještě v atributech nastavíme nějakou barvu, opět vypneme PHONG a uložíme. Aby krychle nelétaly ve vzduchu, vytvořte si nekonečnou rovinu (pro příště již GROUND) a dejte jí opět nějakou barvu (pro naše účely doporučuji barvu podobnou, jako má krychle. Ale ještě nic neukládejte a povšimněte si položky REFLECT. Po zaškrtnutí tohoto políčka nastavujete odrazivost objektu úplně stejně, jako nastavujete jeho barvu. Čím více se hodnota blíží maximu, tím více objekt odráží své okolí. Světlo je přirozeně rozděleno na tři složky (RGB), takže objekt může odrážet třeba jen červené spektrum. Pro naše potřeby bude stačit, nastavíme-li hodnoty kolem 50. A teď hurá na Stage editor.
Nahrajte si nejprve GROUND, kterou umístěte tak, aby její Z-souřadnice byla nulová, a pak krychli. Krychli zvolte a z menu Object/Clone krychli naklonujte, kolikrát uznáte za vhodné a sestavte něco podobného, jako vidíte na obrázcích. Pokud máte hotovo, doprostřed tohoto nově vzniklého útvaru vložte samostatné osy a nechte kameru, aby je sledovala. Ještě přidejte nějaké světlo (říkám to, jako by to nebylo důležité, ale osvětlení je důležité minimálně tak, jako záběr kamery - tomu se však budeme věnovat až příště). A teď začne ona fáze, kdy budeme nastavovat kameru. Když jsem kdysi začínal, s kamerou jsem se nikdy příliš nezatěžoval. Prostě sem s ní „někam fláknul a bylo po ptákách“. Z odstupem času zjišťuji, že to byla velká chyba. První, co udělejte - dejte si CameraView, abyste měli přehled, co se děje. A teď pozor. V menu Display zaškrtněte položku CameraLines. Teď máte přehled o zorném poli kamery. Pro budoucnost si pamatujte, že vůbec nezáleží na velikosti onoho jehlanu (z geometrického hlediska by to měl být kužel), ale na jeho rozevření. To totiž určuje, jak bude vypadat perspektiva. A ihned si ukažme, co se bude dít.
Označte kameru, zmáčkněte klávesu [S] (SCALE), klávesou [L] se přepněte do LOCAL souřadnic (klávesou [W] se pak zase můžete přepnout zpět do WORLD souřadnic) a klávesami [X] a [Z] deaktivujte stejnojmenné osy. Nyní, když hýbnete myší (+LMB), bude se kužel rozevírat nebo smršťovat. Napoprvé kužel „smrskněte“ tak, aby byly paprsky co nejvíc u sebe. A pak kameru posouvejte tak daleko (bude to hodně daleko), dokud v perspektivním okně neuvidíte celou scénu (na tomto místě dlužím z minulého dílu jisté upřesnění. Funkce [M] - Move, [R] - Rotate, [S] - Scale (a další), se po vyhovujícím nastavení ukončují klávesou SPACE BAR. Uvědomuji si, že to mohlo někomu přinést potíže a tímto se omlouvám). Co se to stalo s perspektivou? Tím, že jste maximálně zúžili zorné pole, jste se velmi přiblížili tzv. rovnoběžnému promítání, neboli axonometrii. Analogie se zoomovaním na obyčejné videokameře je zde zcela nasnadě. Tuto scénu uložte a spočítejte si v Project editoru výsledný obrázek. Pokud však chcete, aby se vám spočítalo i zrcadlení a stíny, musíte mít zapnutý správný způsob výpočtu - tedy TRACE.
Máte? Tak se na to podívejte. Je to takové o ničem, co? Zde je vidět, že perspektiva dělá hodně. I když se vám tento obrázek může líbit, nám se z cvičných důvodů nebude líbit ani omylem, a tak se vrátíme do Stage editoru. Jelikož předtím jsme měli kameru takřka v nekonečnu, tak teď si to vykompenzujeme a stejným způsobem zorný úhel kamery zase roztáhneme. No jen se nebojte hezky to přežeňte - když už, tak pořádně! A znovu si tuto scénu nechte spočítat a prohlédněte si ji. Co si budeme povídat - kam se teď na nás hrabe nějaké PSYCHO! Tohle je věc! Široké záběry se používají ve filmu ke zdramatičnění některých střihů. Totiž díky těmto perspektivním zákonitostem se „vrah s lopatou“ jeví dlouhou dobu, jako velmi daleko, načež záhy zjišťujeme, že se nebezpečně přibližuje a nebezpečně zvětšuje. No nebudeme tady strašit malé děti a do třetice se vrhneme do Stage editoru, kde nastavíme „normální“, ale spíše širší úhel zorného pole. „Rozumný“ úhel dělá zhruba 65 stupňů.
Tak se scénou jsme si dnes vyhráli opravdu hodně, takže se podíváme ještě na nějaké efekty, abychom našemu obrázku dodali šťávu. Uložte scénu a přepněte se do Action editoru, kde naklepněte oranžový obdélníček (actor) u položky GLOBAL. Neprchejte před tím, co na vás vyskočilo - tento requester si hezky popíšeme.
GlobalBrushName zadává obrázek, který se natáhne jakoby na oblohu. Ve skutečnosti vidět nebude, ale uvidíte ho ve všech reflexních plochách. BackdropPicture umožňuje vypočítat scénu v popředí obrázku, který zde vyplníte. POZOR! Obrázek musí mít stejnou velikost, jakou má nastavení v Project editoru. Ambient je položka, která určuje, jakou barvu bude mít nejtmavší místo scény. Totiž pokud jste před chvílí počítali scénu a měli jste tam tmavá (často až černá) zákoutí, touto položkou jakoby rozsvítíte globální světlo. Horizont nastavuje barvu horizontu, která pak plynule přechází dolů do hodnoty, kterou nastavujete v Zenithu a nahoru do +Zenithu. StarFieldIntensity umí „prý“ dělat hvězdnou oblohu - no prostě tam udělá ťupky. Tato funkce je opravdu velmi úchylná a nemohu ji doporučit. Vždy se spíš vyplatí vyfotit si hvězdičky reálné a dát je jako Backdrop.
A teď se dostáváme k velmi mocnému nástroji - mlha. FogTop určuje, jak vysoko nad nulovou ZWORLD souřadnicí bude mlha působit. FogBottom dělá totéž, ale směrem dolů. Můžete tedy bez problému vytvořit mlžný pás a napodobit inverzi třeba z okolí Sokolovska (nebo Ústí nad Labem). FogLength je hodnota, která udává, v jaké vzdálenosti od kamery nabere mlha 1/3 své výsledné intenzity. Takže pokud máte třeba dům a chcete, aby těsně za ním už byla „mlha jako mlíko“, zjistěte si vzdálenost kamery od okraje budovy, tu vydělte třemi a tuto hodnotu zde zapište. Tato třetinová konvence platí i u FogBottom a FogTop. Výborně zpracovanou mlhu jsem naposledy spatřil asi v demu Radiation/VRT. FogColor - co by to asi tak mohlo dělat. Pokud děláte mlžný les, zadejte světlejší šedou. Pokud pohled do reaktoru, dejte modrou.
Takže zpět k naší scéně. Pokud jste pracovali s krychlemi o straně 100 jednotek, tak vám mohu doporučit, abyste FogBottom dali na -80, FogTop na 80 (mlha má přirozeně vždy největší intenzitu přesně v polovině tohoto intervalu - což je u nás Z=0 - tedy poloha podlahy) a FogLength 150. FogColor jsem dával všude 150.
No a tady jsem zamýšlel tento díl opět ukončit, ale pak mě napadla ještě jedna věc týkající se kamery. Dynamičnost vašemu obrázku dá pohled jakoby z letadla. Nejedná se o nic jiného, než natočení kamery kolem LOCAL-Y osy. Zkuste to a natočte si obrázek podle svého gusta. Uvidíte, že to bude vypadat mnohem zajímavěji, než když bude horizont vodorovný.
Ale teď už opravdu skončím. Myslím, že už jste dnes udělali velký kus práce. Nesnažte se scénu „vydupávat ze země“ překombinovanými objekty, ale dopřejte jí vzdušnost a jednoduchost. To platí všude - nejen v grafice. Čím jednodušší stroj, tím méně věcí se u něj může porouchat - čím jednodušší scéna, tím rychleji najdete důvod, proč to stále ještě není ono.
Přeji mnoho úspěchů při sestavování dalších scén a těším se na příští pokračování, kdy lehce pronikneme do tajů osvětlení.

Vytlačiť článok


© ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena.
Žádna část nesmí být reprodukována nebo jinak šířena bez písemného svolení vydavatele.



Amiga na Vašem PC rychle, snadno a zdarma!


none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )