AMIGA REVIEW online
  Uvodná stránka     Software     Hry     Obaly     Download     Kniha návštev     Amiga na PC     Amiga Forever  

Rozhovor s legendou – Zlaté časy Amigy II.

ANDREJ BUNTA

V dnešnej časti najskôr Daveovi poprajeme všetko najlepšie k 38. narodeninám, ktoré oslávil 23. mája, a bez ďalšieho zaváhania budeme pokračovať v rozhovore o „zlatých“ časoch Amigy v nádeji, že sa ešte vrátia. Akokoľvek, nabudúce prejdeme k obdobiu po páde Commodoru - obdobiu „Túžob a sklamaní“.

Mám dojem, akoby Commodore po prvotnom úspechu Amigy zaspal a v rokoch 1987-1989 sa nič významné neudialo. Na čom ste vtedy pracovali?
V tom čase som navrhoval rozšírenia A2620 a A2630, naše prvé plne 32-bitové karty. Bol to zámer - už pri návrhu A2000 sa počítalo s jej rozširovaním. Nazýval som to „platformový upgrade“. Cieľom bolo zdokonaľovať existujúcu platformu dovtedy, kým sa len dalo, a potom vytvoriť platformu novú, ktorá z hľadiska výkonu začínala tam, kde tá predošlá končila.
V roku 1988 som začal s predbežným návrhom A3000, konkrétne s architektúrou Zorro III. Od začiatku roku 1989 sme všetci pracovali na A3000 a prakticky hotová bola v roku 1990, čakalo sa iba na AmigaOS 2.0.

V jednom interview Carl povedal, že v Los Gatos (sídlo pôvodnej Amiga, Inc. - pozn. aut.) už na rok 1987 plánovali 256 farieb a blitter na každý bitplán, na koniec dekády true colour, atd.
Možno mali také plány, ale plánovať je ľahké. Vývoj čipov bol sústredený vo West Chesteri tam boli inžinieri, CAD systémy i fabrika. Ako som už povedal, projekt AAA bol odštartovaný v 88. Špecifikácia, ktorá sa za ten čas skoro vôbec nezmenila, obsahovala true colour grafiku, 256 farieb cez LUT v chunky alebo planárnej grafike, direct colour v 16-bitových chunky alebo 16-bitplánových módoch, HAM-8 a HAM-10 (neskôr pribudol HAM-8 chunky). Samozrejme, grafika nie je všetko. Pracovalo sa na floppy radiči, sériových portoch, audio systéme, atď. Keby bol ten projekt dobre financovaný, mohli sme toto všetko mať začiatkom deväťdesiatych rokov namiesto AA.

Ich verzia AmigaOS taktiež umožňovala resource tracking...
AmigaOS 1.0 BOLA ich verzia. West Chester nemal s jej vývojom nič spoločné. Nech je to akokoľvek, dôležité je dokončiť produkt. Záležitosti ako resource tracking mali ľudia z Los Gatos do istej miery vyriešené. Vývoj ich DOSu a shellu bol ukončený, pretože neboli ani zďaleka hotové.

Niektorí ľudia sú stále presvedčení, že čipset bol, je a bude neoddeliteľnou súčasťou Amigy. Mohol by si nám objasniť čo podľa tvojho názoru Amiga vlastne je?
Jednoducho, je to otázka architektúry. Na zákazníckych čipoch nie je nič „magické“. Iste, v 85 dokázali veci, ktoré nedokázal nik iný, ale to bol rok 1985.
Správanie Amigy nie je len vecou softwaru, je to interakcia medzi SW a HW. Dobrou správou je, že súčasný hardware je výborný, prinajmenšom tak dobrý ako ten, ktorý sme navrhovali pre Amigu. Nie je dôvod podporovať starú a problémovú zbernicu ISA, keď môžete použiť PCI, ktorá ma podobný, ale zlepšený autokonfiguračný mechanizmus ako Zorro, Firewire, USB a všetky ostatné moderné rozhrania podporujú autokonfiguráciu.
V zásade, zákaznícke čipy boli iba „detailom implementácie“. Zdrojom všetkej inteligencie systému je OS, hardware je fakticky „čierna skrinka“. Ale poviem vám na rovinu, ak by sa zázrakom objavil port AmigaOS na PC a maličkí elfovia by vám cez noc vymenili Amigy (a použitím trošky elfskej mágie by sa postarali o kozmetické zmeny a samozrejme by preniesli všetky aplikácie), nezbadali by ste, že pracujete na PC, len vaša Amiga by bola aspoň 100-krát rýchlejšia.

Teda problémom Amigy bola veľká previazanosť so zákazníckymi čipmi, čo sa neskôr stalo brzdou ďalšieho vývoja...
Smerovanie Amigy vždy udávali zákaznícke čipy, i keď to pre mňa ako systémového architekta znamenalo narastajúci problém, pretože som videl, ako nás trh komponentov dohonil, a potom predbehol, nech sme sa snažili akokoľvek. Správnym riešením by samozrejme bolo robiť jedno i druhé a nechať trh rozhodnúť. Bola by to správna stratégia, keby bola realizovateľná. Trh „high-end“ mašín má veľa požiadaviek, ale taktiež si môže dovoliť grafickú kartu. „Lowend“ trh naopak vyžaduje integrované riešenia. S jedným čipsetom to nikdy nebolo ono.
Bart Whitebrook vtedy navrhol jednoduchú špecifikáciu RTG. Základnou myšlienkou bolo upraviť graphics.library a cez ňu pristupovať do vymeniteľnej subknižnice (alebo zariadenia). Niektoré volania by boli presmerované do subknižnice, a tieto by boli pri každej grafickej karte iné. Všetko ostatné by zostalo v graphics.library a bolo implementované ako primitívne funkcie. V deväťdesiatych rokoch sa Chris Green a Spenser Shanson (obaja pracovali na AA grafike) týmto návrhom opäť zaoberali, pričom sa rozhodli pre potencionálne lepší RTG systém pre AAA, ale lepšie by bolo, keby sme zostali pri tom jednoduchšom. Nakoniec, pôvodné grafické rozhranie Applov tvrdo vymedzovalo druh podporovaného hardwaru, ale časom zdokonalili svoje API, a tým umožnili použitie grafických akcelerátorov, atď.
Na jeseň roku 1991 som začal pracovať na architektúre Acutiator - šesť mesiacov som strávil vypracovávaním princípov, nemal som na to prakticky žiadne prostriedky, pretože Sydnes samozrejme nemal záujem niečo podporovať. Základnou ideou bol vysoko modulárny systém, ale i tak bolo možné navrhovať lacné moduly. To bolo zámerom aj u zbernice PCI (Zorro i ISA/EISA karty boli vtedy relatívne drahé a pomalé oproti riešeniam na MB). Keď sa objavila PCI, prečítal som si špecifikácie, a pretože boli podobné mojim, zahodil som plány mojej vysokovýkonnej zbernice AMI (Amiga Modular Interconnect) s nízkym počtom pinov.
Podľa pôvodného plánu (1991) to bol systém, ktorý sa mohol dodávať s kartou s čipmi AA alebo AAA v zbernici AMI. Neskôr, keď sa už pracovalo na čipsete Hombre a Acutiatore s PCI, sa dalo počítať s mašinou s procesorom 68060 a kartou s AAA alebo Hombre čipsetom v PCI, a ešte neskôr RISC procesorom (pravdepodobne PowerPC, ale to nebolo definitívne) na procesorovej karte hneď, ako by to OS umožňoval.
Na sklonku roku 1993 bol projekt AAA ukončený. Jednoducho už nezostali žiadne peniaze (projekt AAA odštartoval v 88). Spolu s Gregom sme presvedčili Lewa, že musíme na niečom pracovať, a preto Greg mohol vzkriesiť projekt modulu s 68040/68060 pre A4000 a ja som začal pracovať na grafickej karte SCARAB založenej na ľahko dostupných PCI čipoch vo viere, že Amige 4000 trošku predĺžime život a zároveň sa zamestnáme, kým sa z toho Commodore nedostane. Samozrejme, nikto z nás z vývojového oddelenia presne nevedel, aké zlé to je, a hovorilo so aj o nejakej firme, ktorá mala kúpiť Commodore. Návrh SCARABu bol z veľkej časti hotový, ale nikdy sa nenašli peniaze, aby sa tá vec postavila, pričom na svoju dobu to bol špičkový design nerealizovateľný pomocou FPGA.
Avšak v skutočnosti sa Commodore neudržal ani po generáciu MC68060. Podpora RISC procesorov by po dokončení prvého prototypu zabrala zhruba rok, takže ak by všetko išlo dobre, prvé Acutiator mašiny s 68k by sa objavili v 94 a prvé RISC mašiny pravdepodobne v 95. Ten plán vôbec nebol nereálny, ale ako každý vie, všetko sa začalo kaziť už v 93.

Existoval prototyp AmigaOS 4.0 alebo aspoň update verzie 3.x s podporou AAA?
Grafický team Chrisa Greena naozaj pracoval na OS 4.0, čo zahŕňalo i RTG (nevyhnutnosť pre AAA). Neviem, ako ďaleko sa dostali, ale neexistovalo nič také ako prototyp operačného systému s podporou pre AAA.
V 3.0 nájdete väčšinu grafického API, ktoré Chris a Spence plánovali pre kompletný RTG systém. To je dôvod, prečo napr. Cybergraphics dnes tak dobre funguje.

Niekoľkokrát si spomenul niektoré menej známe vývojové projekty, ktoré boli kvôli manažmentu násilne ukončené. Mohol by si ich nám priblížiť
A3000+ (podlá plánu sa s jej výrobou malo začať na jar 1992 pozn. aut.)
A3000+ by s veľkou pravdepodobnosťou vyniesla Amigu na vrchol vtedajších pracovných staníc špecializovaných na digitálne audio. Prototyp bol postavený na základe čipsetu A3000 a 68030, ale dúfal som, že po dokončení prvých prototypov pridám plnú podporu 68040 založenú na modifikovanej architektúre A3000. DSP čip 3210 (od AT&T, 25MFLOPS, v systéme integrovaný ako busmaster) bol schopný počítať audio efekty v reálnom čase a integrovanie 16-bitového stereo vstupu/výstupu bolo vtedy tiež neobvyklé. To sa týkalo aj grafiky, najmä pri nižších rozlíšeniach. Ak ste sa s tým zmierili, DSP3210 zvládalo 3D grafiku (32-bitové FP operácie) 10krát rýchlejšie ako procesor 040 a paralelne s ním. Na DSP čipe bežal samostatný kernel operačného systému VCOS (mimochodom toto naozaj fungovalo a perfektne spolupracovalo s AmigaOS), ktorý podporoval multitasking a multiprocessing. Nechýbal ani softwarový DSP-modem a možnosť upgradovať základnú dosku A3000.

Napadla ma jedna drzá otázka máš doma Amigu 3000+ s funkčným DSP?
Vlastne mám niekoľko Amíg: A1200, A3000/040 a A3000+. Moja nemá funkčný DSP subsystém, používam ju výhradne na úpravu videa. A1200 je len na cestovanie. Mojim hlavným počítačom je A3000/40.
Acutiator a Amiga Bus Interconnet (AMI)
Acutiator je systémová architektúra, ktorá mala nahradiť architektúru A3000. Amigy 3000, 3000T, 3000+, 2200, 4000, 4000T a Nyx boli navrhnuté na základe architektúry A3000 a čipov Gary, Buster, Ramsey, atď., hoci sme nikdy nemali v úmysle využiť architektúru A3000 aj v ďalších modeloch. Preto som chcel vytvoriť modulárnu architektúru s veľkou, naozaj veľkou priepustnosťou a možnosťou jednoducho a nenákladne pridávať I/O.

Teda je pravdou, že architektúra A4000 je takmer zhodná s architektúrou A3000 (a preto nie je optimalizovaná pre procesor 68040)?
Áno. Greg Berlin bol v apríli 1992 poverený postaviť „zosekanú“ A3000 z častí normálnej Amigy 3000 (nič zaujímavé, keď sme mohli mat AA), ktorá mala dostať krabicu, ktorá vyzerala takmer ako z PC, pretože ju navrhol Sydnes. Projekt AA bol bez jediného dôvodu odložený. Oficiálne sa mala volať A2200, ale každý (dokonca aj Greg) ju volal „A1000jr“.
Gregovi sa to nepáčilo, ale do pekla, aj tak to bola dobrá práca. Greg raz povedal Scottovi Schaefferovi, nášmu odborníkovi na 68040, aby navrhol „najlacnejšiu kartu s 040 na svete“, hoci my sme už jednu mali navrhnutú (síce bola drahá, ale dokázala burstom pristupovať na lokálnu zbernicu A3000, mala 128KB L2 cache, atď.).
Prišiel apríl a marketingové oddelenia po celom svete A2200 rázne odmietli. Potom prišiel máj a mám pocit, že Sydnes spanikáril. Predtým, ako som sa to dozvedel, sme pracovali na integrovaní návrhu A2200 s AA a architektúrou Zorro III z mojej A3000+, z čoho nakoniec vznikla A4000. A samozrejme, tá „najlacnejšia karta s 040 na svete“ sa stala „motorom“ A4000.
Sydnes nám nedovolil vyrobiť nové čipy, a tak sme boli nútení zostať pri starých. To je evidentné pri pohľade do A4000. V skutočnosti, keď Sydnes nadiktoval, že A4000 musí mať IDE, neexistovala žiadna cesta ako integrovať vysokovýkonné rozhranie IDE, takže Augi (Joe Augenbraun) navrhol to lacné IDE, ktoré všetci tak dobre poznáme a nenávidíme (nič proti Augimu prakticky neexistoval spôsob, ako to spraviť lepšie).
NYX - prototyp AAA
Nyx bol základný AAA systém nebol určený na sériovú výrobu, ale na testovanie čipov AAA. Bol to prostriedok na testovanie aj rôznych iných vecí, napríklad pamäťových modulov (mal som modul, ktorý dokázal pracovať s DRAM i VRAM), lacného, ale rýchleho sieťového adaptéru, zdokonaleného a la „desktopbus“ konektoru klávesnice, modulu ROM (podporoval i FlashROM), atď.
Nyx nikdy nenabootoval AmigaOS. Po prvé, čipy AAA nikdy dostatočne dobre nepracovali. Dokázali blitovat, fungoval copper i zobrazovanie vo viacerých rozlíšeniach a taktiež i väčšina funkcií čipu Andrea (náhrada Alice/Agnusu).
Hombre...

Tento čipset navrhol Dr. Ed Hepler. Mohol by si ho stručne charakterizovať
V podstate to bol Jay Miner Východu (východného pobrežia USA - pozn. aut.). Skvelý chlap, presne tento typ by ste chceli mat vo vašej firme na vývoj čipov. Niekedy správaním pripomínal „vežu zo slonoviny“. Napríklad, raz ho zobrali do video herne a celý deň sa hrali, len aby na vlastné oči videl, ako sa grafika využíva v hrách.

Nedávno som čítal článok o aktuálnom trende integrovaní jadier RISC procesorov s ASIC logikou, pričom som si hneď spomenul na projekt Hombre. Bol podľa teba Hombre predchodcom tohto trendu?
Určite - o tom to celé bolo. Základom systému Hombre boli iba dva čipy; pridáte pamäť, pár vstupov/výstupov a je to. To je nevyhnutnosť, ak chcete postaviť hraciu konzolu; čipy síce časom zlacnejú, ale ak je váš systém príliš zložitý a obsahuje príliš veľa súčiastok, nikdy nebude dostatočne lacný (toto je veľký problém Segy Saturn a jej štyroch procesorov, jedného DSP čipu a tony ďalších).

Teda pre „low-end“ bol Hombre kompletným riešením s integrovaným procesorom, grafikou a ďalšími vecami... Pre „high-end“ stačilo pridať rýchly procesor, čím by sa integrovaný PA-RISC premenil na pek(el)ne rýchly grafický koprocesor. Je to všetko pravda? Znie to až príliš dobre.
Všetko pravda. V skutočnosti existovali tri konfigurácie. Samotný Hombre, dvojčipový s minimálnou podporou I/O, ktorý sa mohol umiestniť na kartu PCI a mašina bola hotová. Taktiež ste mohli zostaviť systém len z čipsetu Hombre a čipu PA-50 (rýchlejší PA-RISC) alebo toto celé dať na PCI kartu a PA-RISC využiť ako grafický koprocesor. Naozaj skvelá architektúra.
Myslím, že Dr. Ed urobil návrh vlastného CPU sám. Vychádzal z inštrukčného súboru PA-RISCov, ale viem, že väčšinu navrhol sám, dokonca pridal i grafické operácie (v hlavných rysoch to pripomínalo VIS od Sunu, z ktorého sa vyvinulo MMX).

...takže to bolo naozaj revolučné riešenie a podľa toho, čo som čítal, i lacné. Minimálne v porovnaní s mamutom menom AAA :-)
Presne. Jedným z problémov čipov AAA bola doba, ktorú zabral ich vývoj. Vzhľadom na svoju cenu to mali byť čipy na hranici možností roku 1990. V 90 by 64-bitový grafický čipset, true colour, atď. ľudí totálne ohromil. V 92 to nebol jediný 64-bitový čipset na trhu a dajme tomu v 94 ste obdobný alebo lepší výkon mohli dosiahnuť s jediným čipom za $25. Čo vás prinútilo položiť si otázku, načo ich potrebujete sedem.

Keby Commodore neskrachoval, akou cestou by pokračoval vývoj Amigy? AAA, Hombre alebo Hombre + Acutiator?
Záleží na tom KEDY. Myslím si, že na konci sme už všetci boli presvedčení, že Hombre je lepší, dokonale zbavený binárnej kompatibility s minulosťou a jeho filozofiou bolo „nezabudni, čo si sa naučil pri starom čipsete a pokroč ďalej“. Keby naozaj všetko išlo tak dobre ako malo, už na Vianoce 94 mohli byt na trhu hracie konzoly s čipsetom Hombre (v podstate žiadny OS, bootovali by z CD ako 3DO), a ak nie, tak určite v roku 1995. „CD-64“, alebo ako sa to vlastne malo volať, vtedy mohlo zamiešať karty.
Po systémovej stránke sme určite mohli rátať s architektúrou Acutiator s čipmi Hombre a azda s alternatívnou grafikou na kartách PCI. Samotný Hombre bol vhodný pre hraciu konzolu, ale na rozumné využitie v stolných počítačoch bolo nutné pridať rýchlejší procesor.

(Pokračovanie v budúcom čísle.)
Poznámka: Pozrite si Workbench/About, ak sa vám zdali niektoré mená povedomé.

Vytlačiť článok


© ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena.
Žádna část nesmí být reprodukována nebo jinak šířena bez písemného svolení vydavatele.



Amiga na Vašem PC rychle, snadno a zdarma!


none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )