AMIGA REVIEW online
  Uvodná stránka     Software     Hry     Obaly     Download     Amiga na PC     Amiga Forever  

Skladatelem snadno a rychle #2

JIŘÍ JANDL

V dnešní části si již vytvoříme krátkou skladbu, abychom pochopili, jak vůbec na to a vysvětlíme si základní princip harmonie a panorámatu.

Harmonie je nauka o sledu akordů, která se učí na konzervatoři a je na ni kladen důraz jako snad na žádný předmět. Druhů harmonií je mnoho, a lze tvrdit, že narozdíl od vědy, zde již bylo vymyšleno vše. Harmonií se musí hudebník řídit vždy, protože použije-li sled akordů nepopsaný v harmonii, nevytvoří „novou, skvělou“ toniku, ale paskvil. Základní harmonickou jednotkou je dominanta a subdominanta. Znamená to, že použijete-li jako tóninu C-dur (asi většinou), základním akordem (dominantou) je C dur, a subdominantou G dur. Omezíme-li se na takto jednoduchou stavbu, je jasné, že nelze použít například A mol (ale lze, ale je to již složitější harmonie). Každopádně nemůžete použít například Cis dur, protože do C dur toniky se prostě nehodí, vyzkoušejte si to sami.
Nyní se dostaneme k tomu, jak vlastně v Octamedu takový akord vytvořit. Budeme k tomu potřebovat libozvučný něžný zvuk, který nebude rušit. „Položit“ akord pod skladbu je zřejmě nejtěžší prací v nahrávacím studiu, protože se nesmí ztrácet pod ostatními nástroji, a zároveň nesmí rušit. Není dobré také setrvávat stále na jednom obratu určitého akordu, to dělají jen amatéři. Harmonický „polštář“ se musí „pohybovat“, a nesmí od začátku skladby až do konce „ležet jako kravský ocas“.
Harmonického akordu docílíme posazením tónů na první, třetí a pátý stupeň stupnice. To znamená, že při durové stupnici C dur (tóny C,D,E,F,G,A,H,C) budou následovat tóny C, E, G, které pro vytvoření akordu pochopitelně musejí znít současně. Uvedeme si malý praktický příklad.
V Octamedu 7 SoundStudiu (dále jen OCSS) si v okně Main Control naklikněte gadget pro naloadování nástroje (nad „SList“). Vyskočí na Vás requester, kde si můžete zvolit onen příslušný nástroj. Pro naše účely si vybereme sampl z již v minulém díle zmiňovaném GMplayeru a to nástroj Slow String (GMplay/Tones/Ensemble). Stiskněte na klávesnici F5 a zkuste si něco „zabrnkat“ na písmenech klávesnice. Zjistíte, že nástroj je příliš nízko. Snadná pomoc, resamplujeme sampl o oktávu výše. Sice se tím o něco zhorší kvalita samplu, ale OCSS resampluje velmi kvalitně, a do budoucna se naučíme resamplovat kvalitněji v programu SoundFX. Naklikneme v okně Main Control gadget Edit, a OCSS nám zobrazí sampl převedený na křivku. Co se s ním dá dělat za „psí kusy“ si povíme zase někdy jindy, nás nyní bude zajímat pouze resampling. Zajedeme do menu, které nám vytvořilo okno Sample Editoru, a v menu Effects zvolíme funkci Change pitch. Ve volbách které nám toto nabídne zvolíme funkci antialias a resamplujeme o oktávu nahoru (Octave Up). Antialias nemá pochopitelně nic společného se stejnojmennou funkcí v grafice :). Spíše by se dal přirovnat ke grafické funkci Scanline. Při resamplování o oktávu výš, vytvoří páry bitů v samplu a každý první bit se sečte s bitem druhým. Tím dochází vlastně k velmi malému zkreslení. U šestnáctibitových samplů defakto resampling ani nepoznáte.
Nyní již pro nás zbytečná okna pozavíráme a vytvoříme si svůj první durový akord. Zapneme klávesou Escape editaci a pomocí kurzorových kláves se pohybujeme po stopách a pozicích. Na první stopu na pozici 000 umístíme tón C (klávesa „Q“), na druhou stopu na pozici 000 umístíme tón E (klávesa „E“) a na třetí stopu na pozici 000 umístíme tón G (klávesa „T“). Zkuste si takto vytvořený akord přehrát, a zjistíte, že se jedná o libozvučný durový akord, takzvaný kvintakord. Kvintakord se mu říká proto, že mezi prvním a posledním tónem je kvinta, pět tónů, neboli pět stupňů. Akord nemusí být „položen“ zrovna tímto způsobem, právě kvintakord je základním obratem, který ve skladbách nezní moc hezky. Další obraty jsou sextakord a kvartsextakord. Těch docílíme přehozením tónů akordu, například sextakord se bude skládat z tónů v pořadí E,G,C, a kvartsextakord z tónů G,C,E.
A nyní již nechme teorie, a vrhněme se do práce. Pro začátek si vytvoříme jednu skladbu spolu. Dlouho jsem vybíral, na jaké známé písni si ukázat skutečnou práci, aby nebyla příliš jednoduchá a zároveň byla všeobecně známá, až mi kamarád poradil píseň „Kdepak ty ptáčku hnízdo máš“. Tuhle píseň od Karla Svobody interpretovanou v pohádce Popelka Karlem Gottem zná jistě absolutně každý, a ačkoliv to jistě u většiny není zrovna styl, který by chtěl dělat, zrovna tahle skladba v sobě skrývá řadu úskalí, na kterých si demonstrujeme efekty, práci s harmonií a spoustu fíglů.
Vybavíte-li si skladbu jak začíná (nejlépe bude, půjčíte-li si videokazetu s Popelkou a písničku si pustíte), zjistíte, že nad „šumem“ smyčců dominuje flétna, která vlastně jen opisuje akord. Ale není to žádný z akordů, o kterých jsme si dnes povídali. Jedná se o trochu složitější septakord (inu, Svoboda není žádný amatér). Vybereme si tedy zvuky, které budeme k vytvoření potřebovat, alespoň ty základní. Další potřebné můžeme vždy přihrát. Budeme tedy potřebovat v první řadě flétnu, podobného zabarvení, jako je v originále. Dle mého subjektivního názoru je nejblíže asi sampl Tones/Pipe/Recorder. Na další nástrojovou pozici (mezi nástroji se cykluje klávesou SHIFT + levá nebo pravá kurzorová šipka) si nahrajeme nějaké smyčce pro podklad (např. Tones/Ensemble/Slow Strings), dále potřebujeme basu (Tones/Bass/Fingered Bs), nějaký sólový nástroj, například pro naše účely alt saxofon (Tones/Reed/Alto Sax) a bicí. Z bicích si vybereme nějaký „šlapák“ (Drums/XG/BassDrum...), „hajtku“ (Drums/XG/Hi-Hat ....), „rytmičák“ (Drums/XG/Snare ...) a nějaký něžný, lehčí bubínek na sloku, například tamburínu, nebo nějaké lehké ťuknutí, například Drums/XG/Stick. výběr v tomto směru nechám na vůli Vám, každý má jiný vkus a nebudou alespoň všechny skladby znít stejně. A vrhneme se na vlastní práci.
Samply nemusíme dolaďovat, protože všechny v GMplay jsou na stejné frekvenci, což nám ušetří práci. Musíme je ale resamplovat o oktávu výše, protože by se nám ze začátku s takto nízko posazenými samply špatně pracovalo. Jak resamplovat, již bylo vysvětleno výše. Přesuneme se na první pattern (blok) skladby, nejrychleji asi tím, že stiskneme Play, zastavme mezerníkem a klávesou F6 se přesuneme nahoru. Do prvních dvou stop, si položíme část durového akordu, a to tóny E a G. Nebudeme pokládat akord celý, aby se dalo s dalšími obraty lehce pracovat. Na třetí stopu si připravíme základ flétny, která tuto skladbu vyplňuje své štěbetáním. Jak již bylo řečeno, jedná se o rozložený septakord, takže tónový sled bude G A C E, na klávesnici odpovídají klávesy b n , /. Tento tónosled se neustále opakuje, takže jej napíšeme na celou stopu od hora až dolu (GACDGACDGACD...). Do čtvrté stopy si přidáme basu. Vymyslíme pro ni nějaký pěkný rytmus (nemusíme stále jen kopírovat), například <_ . . . . . - . _ . . . _ . . . >, kde podtržítko znamená notu dlouhou, pomlčka notu krátkou a tečka značí dobu, po kterou nota zní. V praxi v našem případě by to znamenalo asi toto: <C> <mezera> <mezera> <mezera> <mezera> <mezera> <C> <mezera> <C> <mezera> <mezera> <mezera> <G> <mezera> <mezera> <mezera> . Ušetříme místo, a zvykneme si raději na zjednodušený zápis s tečkami, pomlčkami a podtržítky. Basová pasáž se bude opět v celém bloku stále opakovat. tím bychom měli částečně připravenou základní rytmiku. Pustíte-li si nyní tento blok celý, zjistíte, že to zní jaksi divně. Smyčce jsou moc hlasité, flétna také. Není nic snazšího. Pod gadgetem Props si sliderem Vol nastavíme optimální hlasitost těchto použitých nástrojů, schválně nebudu prozrazovat hodnoty výsledné skladby, nastavte si sami podle vkusu, stejně bude po výsledném mixingu vše jinak :-). Jde nám zde nyní hlavně o to, aby nás „nařvané“ smyčce nerušily při další práci. Totéž platí o flétně, která má také pouze podbarvovat, a nesmí rušit výslednou melodii. Nyní si nastavíme pro tyto stopy nahrubo panning. Smyčcový orchestr musí být hutný, takže je jasné, že každý tón akordu (v našem případě jen malé tercie) musí znít v panorámatu někde jinde, nejlépe každý z jiné strany, ale zase ne moc, aby výsledný efekt byl poslouchatelný i na sluchátka. Zajedeme tedy myší do menu Settings a pod položkou fixing settings opět skočíme do nastavení panorámatu. První kanál necháme vlevo, ale z maxima mu ubereme hodnotu na takových -8 (zlatý střed). Druhý kanál bude pro změnu vpravo, a zadáme hodnotu 8. Zadáte-li hodnotu vyšší, posunou se akusticky na jednu stranu smyčce celé, nejen jedna stopa, ačkoliv ve skutečnosti se právě jen jedna stopa posune. Inu nedokonalost lidského ucha se někdy hodí. Vždy když používáte jeden nástroj na více stopách s odlišnou polohou ve stereopanorámatu, pamatujte na toto pravidlo, jinak spláčete nad výdělkem, a nikdy nenastavíte panning poslouchatelně.
Nyní si nastavíme Hall. SoundStudio reálný Hall ani nic podobného (Room, Cross Delay) neumí, ale jde to obejít malým fíglem. OCSS totiž disponuje DSP (Digital Sound Processing) efekty, které mu leckterý jiný tracker může jen závidět. jedná se o Echo a Cross Echo. Pro naše účely nám lépe poslouží Cross echo, protože pulzuje do sterea, a mnohdy zachrání i drobné začátečnické chyby (rozmázne co se dá). Neznamená to pochopitelně, že nahallováním shitu dostanete skladbu hodnou Eltona Johna. Ale pomůže celou skladbu příjemně oživit, a dají se s ním dělat pravá kouzla. Defakto se dá říci, že neexistuje jakákoliv píseň, kterou slyšíte v rádiu či televizí, nevyužívající DSP. Ať již uměle vytvořené (většina elektronické muziky), nebo Hall „vyráběný“ v reálu, například klenutou prostorou divadla, ve kterém hraje orchestr.
Pro správné nastavení Cross Echa (dále jen echa) si povypínejte všechny stopy, ve kterých již máte zapsán notový part. Vypnete je gadgetem s číslem stopy přímo na editačními sloupci v okně Block. Na novou stopu (nevypnutou) zapište nejlépe hajtkou (hi-hat) co nejvyšším tónem klepání, s vynechanou každou druhou řádkou. Asi takhle -.-.-.-.-. atd. Nyní si nastavte v MixingSettings - Effect cyklovací gadget na cross echo, a slider Echo Depth nastavte na maximum (50%). Dále v menu Display otevřete Tempo Window a spusťte si přehrávání bloku. Sliderem označeném jako Tempo si nastavte rychlost přehrávání, nejlépe podle originálu. Pak můžete Tempo Window zavřít, zatím jej nebudeme potřebovat. A nyní nastává trochu pracná a prekérní situace. Vyladit echo tak, aby odpovídalo tempu. Dělá se to zápisem hodnoty do string gadgetu Echo Rate (ms) a je to vskutku nepříjemná práce. Chce to zkoušet různá čísla, hlavně podle sluchu, a neustále přerušovat a znovu spouštět přehrávání, protože změněná hodnota se bez zastavení přehrávání neprojeví. Správně nastavené echo funguje tak, že dozvuk od první noty perfektně splyne se zvukem noty následující, tzn. mezi zapsanými notami při přehrávání nesmí být slyšet dozvuk. Nejlépe se to odlaďuje právě na takovýchto primitivních bicích, které pochopitelně po nastavení smažeme.

Vytlačiť článok


© ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena.
Žádna část nesmí být reprodukována nebo jinak šířena bez písemného svolení vydavatele.



Amiga na Vašem PC rychle, snadno a zdarma!


none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )