AMIGA REVIEW online
  Uvodná stránka     Software     Hry     Obaly     Download     Kniha návštev     Amiga na PC     Amiga Forever  

Imagine 5.0 - # 10

MICHAL KOVÁŘ

Tak vás zase po měsíci zdravím. Doufám, že se vám minulou animaci podařilo zdárně sestavit, a že se dnes bez problémů můžeme společně podívat na další vymoženosti 3D animací. Minule jsem mluvil o morphingu, takže to nebudu protahovat a dnes si o něm něco řekneme.

Než se do všeho pustíme, dovolte mi na úvod malé zastavení v listárně. Moc mailů nechodí, to je sice pravda, ale pokud přijdou, jsou vesměs kladné a v některých případech i podnětné. Jinak platí vše, co jsem psal dříve - nebojte se zeptat na věci, které vám nejsou jasné, popřípadě je v článku postrádáte. Bude-li to v mých silách, zcela jistě se o nich zmíním. Kdysi dávno, když jsem vysvětloval mapování brushe, jsem se veřejně přiznal, že mi nejsou jasné některé položky v atributech. Tedy vězte, že díky jednomu z vás jsem i tuto mezeru zaplnil. Bohužel neznám jméno dotyčného, ale í tak mu tímto veřejně děkuji.
Jednalo se v prvním případě o položku Genlock v atributech brushe. Tato položka nemá nic společného s hardwarovým genlockem, nýbrž je to funkce, která zprůhlední nultou barvu (tedy barvu na první pozici v paletě) - což potěší. Druhou záležitostí bylo políčko MIX/MORPH VALUE. Pokud se dva brushe překrývají, vždy je viditelný ten, který má větší prioritu (nastavitelná opět v atributech brushe). Pokud tedy chcete, aby se dva (může jich však být libovolné množství) brushe prolínaly např. s 50% transparencí, místo hodnoty jedna napište u obou 0.5. Toť vše, tečka, konec - žádná jiná věda v tom není.
Co je to vlastně morphing. Jedná se (z pohledu diváka) o přeměnu jednoho objektu v objekt druhý. Z hlediska animátora je to pouhé přeskupování bodů objektu z místa A do místa B. Imagine disponuje pouze lineárním morphingem tzn. body se ze stavu A do stavu B pohybují po přímce. Pokud si tedy přejete udělat mezi bodem A a B obloukový pohyb, musíte vytvořit ještě minimálně jeden stav ve vrcholu oblouku. Obecně samozřejmě platí, že čím více klíčových pozic, tím větší kontrola nad animací, ale tím větši nároky na dovednosti animátora. Co je však ještě důležitější je to, že morfované objekty MUSÍ mít stejný počet bodů - v opačném případě vás Imagine vykáže kamsi. To v praxi znamená, že když svíčka pomalu hoří a krátí se, nemůžete jednoduše smazat horní kus a čekat, že se s tím Imagine popere, ale musíte pracovat stále se všemi body - v tomto případě je tedy zhušťovat k sobě. Novější programy tyto problémy již nemají, ale to jedině z toho důvodu, že minimálně na bázi editoru s body vůbec nepracují. Před několika lety, když bylo křivkové modelování ještě tabu, měly toto omezení i stanice Silicon Graphics, respektive programy pro ně vyvíjené.
A teď už pojďme k věci. Představme si jednoduchou situaci. Koupili jste si svíčku a chcete ji zapálit. Jelikož jste roztržití, postavíte svíčku blízko kamen a jdete hledat sirky. Mezitím, co se rochníte v šuplatech, se vám svíčka jaksi rozteče. To by měl být výsledek dnešního snažení.
Nebudeme žádní detailisté (tedy já ne, protože mi uzávěrka šlape na paty) a pomineme knot, nebo nějaké nerovnosti na povrchu - to si může každý zkusit sám. My půjdeme k jádru věci. Svíčku vytvoříme jako válec, který bude mít zhruba 10 vertikálních sekcí. 10 sice není moc, ale pro naše potřeby to bohatě stačí. Pak si vytvoříme tzv. otevřenou cestu neboli OpenPath - což bude náš hlavní deformační nástroj. Tuto funkci naleznete v menu Object/Add/OpenPath.
A teď dávejte dobrý pozor. Objekt bude obsahovat několik klíčových poloh, které se do sebe budou později morfovat. Tyto klíčové polohy se nazývají States (stavy). Prvním stavem pro nás bude svíčka v neporušeném stavu tedy rovná. V menu States/states zadejte Create, pojmenujte si tento první stav nějak výstižně a zaškrtněte SHAPE (tvar). Nedoporučuji označovat stavy číslicemi (jako jsem to z časových důvodů udělal já), protože při složitějších animacích byste se z luštění, co které číslo symbolizuje, asi brzy zbláznili. A nyní hurá ničit! Cestu natočte tak, aby byla Y souřadnice svislá. Potom z menu Mode vyberte funkci EditPath. Objeví se vám počáteční a koncový bod cesty (jsou symbolizovány osami), které můžete různě posunovat podle vaší potřeby. Pokud vám 2 body jsou málo, funkcí object/fracture si můžete bod přidat. Budy můžete také natáčet ve všech 3 směrech.
Pokud se vám vytvořená deformační cesta zdá v pořádku, v menu Function/Conformations zadejte konformaci podle cesty a hleďte na zázrak - svíčka se zdeformovala podle cesty - tím máme jeden stav odbytý a tak klidně můžete vytvořit analogicky další stav a tak pokračovat, dokud nebudete mít dostatek klíčových tvarů. Za zmínku stojí, že pokud se chcete vrátit k nějakému již hotovému stavu, z menu States/states vyberte SET TO a označte, do kterého stavu se chcete přepnout, a pokud chcete již hotový stav pozměnit, je to UPDATE. Velice zajímavé je, že po skončení práce ukládáte pouze jeden objekt - tedy veškeré modifikace, které jste s objektem provedli, máte hezky v jednom souboru.
A nyní můžeme přistoupit k oživení svíčky. Stejně jako minule, i dnes si nejprve v „AE“ vytvořte požadovaný počet „frejmů“ a šup do „SE“. Zde si nahrajte objekt svíčky a budete dotázáni mimo jiné i na stav, ve kterém se má ukázat. Zadejte tedy váš první stav. A to je asi tak všechno, co musíte ve Stage editoru udělat. Veškerá další práce se bude odvíjet v „AE“. Položku Actor u vašeho objektu stáhněte pouze na 1. frame a funkcí ADD vytvořte další ACTOR stopu, na dotaz vyberte znovu objekt svíčky s tím rozdílem, že zadáte druhý stav. A tak pokračujte až do vyčerpání frejmů nebo stavů. Já jsem si vytvořil celkem 5 stavů, z nichž první (rovná svíčka) je pouze na prvním frejmu, a ostatním jsem přiřadil každému po 24 snímcích.
Teď si to všechno uložte a přepněte se zpět do „SE“ a dejte si spočítat náhled. Pokud jste postupovali správně, možná, že se svíčka nechová realisticky, ale rozhodně se nějak pohybuje. Pokud se tedy „nějak hýbe“, ale vám se to nějak nezamlouvá, nic vám nebrání v tom jít zpět do Detail editoru a tam si vše poupravovat, přidat klíčový stav a podobně.
No a to je v zásadě vše. Příště zkombinujeme používání Atributes a States a ukážeme si, že natahování a pohyb imaginární kůže na těle nějaké potvory není vůbec nic těžkého.

Vytlačiť článok


© ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena.
Žádna část nesmí být reprodukována nebo jinak šířena bez písemného svolení vydavatele.



Amiga na Vašem PC rychle, snadno a zdarma!


none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )