AMIGA REVIEW online
  Uvodná stránka     Software     Hry     Obaly     Download     Kniha návštev     Amiga na PC     Amiga Forever  

Ambermoon - dokončení návodu

MAREK PATÁK ALIAS MARIEN SCANNYA

Tak vážení přátelé, věřím, že se vám můj průvodce alespoň trochu zamlouvá. Nyní k vám přichází druhá část, a tak se pusťme hned do toho :-)

Minule jsem skončil u oprav větrných bran a různých informací od NPC postav. Tady chci len doplnit, že za každou opravenou bránu získáš 500 bodů. Pokec s NPC Iidičkama také neopomíjel, mohl bys přehlédnout nepostradatelnou informaci.
Takže teď, když máš lektvar na uspání démona, můžeš se vydat na průzkum chrámu bratrstva. Zkus s démonem bojovat, aha tudy cesta opravdu nevede. Blízko monstra je jeho nádoba na žrádlo, přimíchej elixír a hošan se nám odporoučí do horoucích pekel. Ovšem to není vše. Hned za dveřmi na tebe čekají magičtí bojovníci. Jsou opravdu dobří ale Nelvin je lepší. V pravé části chrámu vedou schody do Tarbosovy hrobky, ale dveře jsou zamčeny zvláštním dvanácticípým klíčem, pravděpodobně hvězdou, který bude třeba najít. Lze se dovnitř dostat díky kouzlu "jump", ale jsi poctivost sama, a tak jdeš na prohlídku levé části chrámu. Dostaneš se do prostor vyhrazených hlavnímu veleknězi a brzy na něj narazíš. Není to člověk, má hlavu ještěra. což tvou partu trochu děsí, ale v říši Bala na různost tvarů nehledí. Získáš SOrelovu zprávu týkající se trpaslíků, stroje, který je již skoro hotov a tvé party, ale to již není aktuální, protože není nikdo, kdo by listinu doručil. Dále klíček a několik jiných drobností. Do místnosti se strojem se nedostaneš. No nevadí, snad příště. Na terase je loď, která zvládá meziplanetární lety. Uvnitř najdeš pár slušných doplňků pro svou partu a klíč se zprávou od Kira o zprovoznění lodi.
Je čas navštívit město elfů Illien. Chceš-li, můžeš u harfisty koupit jednu magickou harfu, pak je možné kdykoliv přehrávat všechny hudební moduly ze hry. Je ale proklatě drahá. Ve městě jsou čtyři studny, ke kterým se lze dostat po správném zodpovězení hádanky kamenné hlavě. Teď bych objasnil funkci všech studní ve hře. Jedná se o magická zřídla, které po vhození mince na přání zvýší celé partě některý z atributů. Na konci bude přehled, která studna zvyšuje jaký atribut. Hádanky jsou poměrně lehké a jejich odpovědi jsou na konci průvodce. V paláci Pelanis budeš zasvěcen do problému se Sansrií, hadí bohyní, která se na své návštěvě Illienu nedohodla s jeho vládcem o darování orlů přepravců a proto na všechny orly uvrhla kletbu která je proměnila v kámen. Jen její krev by mohla prokletí zrušit. Ach jo, zase je to na tobě. V taverně je elfka, kterou můžeš vzít do party. Je mystik a pouiívá stejná kouzla jako ranger, len se je snadněji učí a používá. To bys ovšem musel vyhodit někoho jiného z party. Rozhodni jak chceš. Od nějakých elfů se dovíš, že v Gemstounu, městě trpaslíků, nezůstal ani jeden. Jednoho dne všichni odešli a nikdo neví kam. Také získáš informaci o posledním paladnovi který spí již mnoho let na hradě Godsbane a jeho jméno je Gryban. Bude probuzen až ve chvíli velkého ohrožení Lyramionu.
Nejdříve se vydej do Gemstounu, abys zjistil jak je to vlastně s těmi trpaslíky. V ruinách jsou dvě studny, tajná skrýš v trpasličí zbrojnic s dobrou sekerou a osamělý smutný trpaslík, který si postěžuje. že tu zůstal úplně sám. Všichni odešli na lesní svět a jeho tu zanechali svému osudu. Dá ti hůlku, kterou otevřeš tajný vchod blízko starého trpasličího dolu. Na pravé straně ruin objevíš na zdi tláčo, zpřístupní rozpadlou svatyni. Prolez a pober vše, co má nějakou hodnotu Vzhůru do dolů!
V dolech se daleko nedostaneš, potřebuješ klíč. Od vchodu do dolu kousek napravo je zajímavý kámen. Vlož do něj hůlku od trpaslíka a ejhle, tajný vchod. Najdi klíč, prolez důl hrom, nic tu není, jen kámen earthstone, ale ten mají i v Burnville. Na zprovoznění lodi potřebuješ celkem osm kamenů, které odhalí tajnou skrýš ve starém trpasličím labyrintu a v něm navigační kámen od lodi. Teď jsem trochu předběhl, chci tím však říci, že tyto kameny jsou ve hře vždy 2x, pokud nenalezneš jeden, máš ještě šanci najít ten druhý.
Nyní k ostrovu Sansrie. Dostat se tam není snadné. V přístupovém tunelu na tebe čeká zástup minotaurů a dveře do druhé části tunelu jsou beznadějně zamčeny. Jak se tam dostat. Až vyčerpáme všechny možnosti, je ta poslední, kterou jsme nezkusili, ta správná. Jasně, jediná větrná brána, která není rozbitá, je právě ta, jež vede na ostrov Sansrie. Nejdřív jdi do města, kde se dovíš, že do chrámu získáš přístup jen pokud budeš mít u sebe zvláštní kámen. Koupíš u obchodníka, ale ten lotr si za něj řekne celých 2500 zlatých. Bude stačit jeden. Jeden NPC maník se podiví když uvidí ve městě cizince. Řekne ti o tom, že Sansriinu svatyni dříve střežili hadi, ale při velkých záplavách zmizeli. Teď má nové strážce, jsou to zrovna ti minotauři, jejichž sekery jsi prodal u obchodníka. Ale, škoda že jsi to nevěděl dřív. Klídek, nebyli jediní. V chrámu jdi do výklenku, teleportuje tě do další časti. Musíš mít však u sebe zmíněný kámen. U dveří ti minotauři sdělí, že dál není poutníkům dovoleno vejít. Nejsem poutník, mám tu práci. To se jak se zdá, býčkům nelíbí, a tak je pošli za jejich kamarády. Je tu nějaké kladivo Timestoper, kterým lze rozbít dvoje přesýpací hodiny. Nepochopil jsem přesně význam tohoto faktu. Kdo to ví, ať pošle e-mail. Sestup po schodech do částečně zatopených prostor. Je tu devět teleportů. Osm tě šupne do cely, kde na tebe zaútočí dvě skupiny nepřátel. Jde to do nekonečna. Devátý pak vede do sálu samotné Sansrie. Je to velmi krásná žena, nicméně tě syčivým hlasem upozorní na skutečnost, že za chvíli bude po tobě. Ó, jak se všichni zaporňáci mýlí. Promění se v pětihlavou saň a ty ji v mrtvolu. Máš její krev, klíč od tunelu (nevím, ale mě nefunguje) a pár dalších drobností. Zpět do Illienu.
Pelanis je nadšen, dostaneš klíč od jeho pokoje a flétnu, kterou si přivoláš orla přepravce. Od tohoto okamžiku není pro tebe překážky, kterou bys nepřeletěl.
Nadešel čas nalézt posledního paladina. S orlem je to hračka. Na hradě je truhla s hvězdicí a kamenná hlava, která tě po zodpovězení paladinova jména pustí dál. Ten se hned nabídne do tvé party. Jednoho člena musíš propustit, to je na tobě. Já zvolil Selenu. S rytířem ve skupině se vrať do chrámu bratrstva a hurá do Tarbosovy hrobky. Hvězdicí otevřeš vchod a než se stačíš rozkoukat, hupsne na tebe démon Thornahuun. Vybral si ty nepravé. Po skoncování s ním ti zůstane půlka amuletu TAR. Druhá část BOS je v truhlici ve sklepě se šíleným mágem. Je jasné, že by se obě poloviny měly dát dohromady, ale jak.
Dlouho jsem dumal nad tím jak tento oříšek rozlousknout, až jsem si vzpomněl, že Teresa, odborný mág přes opravu magických prstenů a amuletů z Burnville, mi nabízela své služby. Trefa do černého. Teresa je radostí bez sebe, že může dát dohromady tak krásný amulet. Vrací ti ho opravený se slovy, že ho vyrobil ďábel a až rychle s tím pekelným předmětem opustíš její dům. Vrať se do Spannenbergu a rychle do sklepa s šíleným mágem. Ukaž mu amulet. V jeho očích svitne poznání a nato zkolabuje v rohu cely. Dej mu amulet, on se ti svěří, že dříve byl Tarbosem, bohem chaosu a rozséval spoustu zla a bolesti kolem sebe. Nyní když poznal jaký byl, velmi toho lituje a rád by vše napravil. Nejraději ve tvé skupině. Co naplat, Egil si půjde na chvíli odpočinout a Tar the Dark zaujme jeho místo. Dva schopní mágové v partě, to už je nějaká síla. Dokáží jedním kouzlem zničit během okamžiku všechny nepřátele a ti si chudáci ani neškrtnou.
Mimochodem, zkoušel jsem si to s Tar the Darkem rozdat ještě s coby šílencem. Jde ho porazit, ale pak ho již do své party nedostaneš a navíc tím padá vyřešení hlavolamu s dvěma půlkami amuletu.
Teď již zbývá jen nalézt navigační kámen a odletět na Forest moon za trpaslíky.
Díky orlu přeletíš hory na západ od Spanennbergu a objevíš starý labyrint trpaslíků. V místnosti, kde bliká otazník je speciální přístroj do kterého vlož první z drahokamů, tak jak to popsal ve své zprávě Kire. Otevře se ti další část labyrintu. Nakonec u truhlice použij klíč chest key i a máš konečně v ruce navigační kámen. Tímto jsou splněny všechny úkoly na Lyramionu a můžeš se směle vydat na Forest moon. Je docela možné, že jsem nějaký úkol přehlédl, pokud se tak stalo, máte vy pozornější možnost přispět svou trochou do mlýna. Je důležité, abys si se sebou vzal dostatek peněz a pár důležitých předmětů. Penězi naplň truhlice v lodi. Dále se budou přinejmenším hodit UL a ML. Také bys měl již mít u sebe všechny důležité amulety, prsteny a náhrdelníky, zvyšující tolik potřebné vlastnosti. Neber nic zbytečného.
V lodi máš tři možnosti směru, ale funguje vlastně jen jeden, protože na každou cestu potřebuješ jeden příslušný navigační kámen. V tomto okamžiku je možné letět pouze na Forest moon. U kulatého přístroje použij a v tu ránu odlétáš na nový svět známý jako Lesní měsíc. To je celkem originální Zatím jsem v žádné RPG hře necestoval mezi planetami.
Po příletu na měsíc je důležité nechat létající koště v bedně, jinak hned po vystoupení z lodi ti ho sebere nějaký drzý démon. Píšťala na přivolání orla tu samozřejmě nefunguje, a tak ti zbývá jen magický disk.
Nejdříve se vydej na sever. Kousek od lodi je první trpasličí osada Dor Kiredon. Ve městě jsi se svou partou způsobil značné pozdvižení. První cizinci po mnoha letech. Navštiv místního vůdce Kira, řekne ti o problému se svou ženou a synem. Odešli od něj s mnoha dalšími a založili si nové město Dor Grestin někde na jihozápad od Dor Kiredonu. Jejich město nemá hradby, ty tvoří jen živé ploty. Vlastně se jedná o dva názorově odlišné tábory. V Dor Kiredonu, žijí všichni jak byli zvyklí z Lyramionu, v duchu tradic atd. V Dor Grestinu je nová mladá krev. snažící se přispůsobit novým podmínkám a odlišnostem planety, snažící se o pochopení a soužití se svým okolím. Flóra a fauna na Forest moonu je značně agresivní a velmi dobře kamuflovaná. Povídej si se všemi kecatelnými postavami abys získal nějaké vědomosti o místních poměrech. Přímo ve městě tě mohou napadat nepříjemné vosy, ale to nic není oproti tomu, co tě čeká venku. Kir ti dá dopis pro svou ženu Dorinu a poví ti o Ketnarovi, svém synovi, vůdci druhé osady novomyšlenkářů. U kováře nakup nové a lepší zbraně. Svěří se ti s neštěstím, které ho potkalo. Ve skladišti pod kovárnou se ztratila jeho malá dcera a od té doby ji nikdo neviděl. Prolez sklad a u stěny. která vypadá podezřele použij krumpáč. Objevíš brloh příšerek zvaných Tornaci. Jsou celkem tuzí, ale žádný problém. S kouzlem ledová smršť si nestačí ani vyšpárat maso ze zubů. Pokud u sebe budeš mít vejce Tornaka, lze koupit u obchodníka, nebudou na tebe útočit aby je neohrozili rozbitím. V nejspodnějším doupěti najdeš dcerku kováře jak bezstarostně dovádí s mladými Tornaky a povídá si s nimi. Jejda, ona jim rozumí. Hm, paranormální jevy jak vidno nejsou jen doménou Muldra a Scullyové. Promluv s ní a odveď k rodičům. Vděčný otec ti dá perfektní samostříl, který nepotřebuje munici a má dobré útočné číslo.
Tak a teď do Dor Grestinu. Za městem je spousta krvežíznivých nepřátel, není je vidět, ale v místě útoku lze spatřit jakoby tetelení vzduchu. To jsou oni syčáci. Budeš-li opatrný, jde je obejít. V Dor Grestinu si vem pár hub, které samy pochodují, jejich smrad odhání prokleté vosy. Promluv s Ketnarem, řekne ti kde najdeš Dorinu. U stromu použij magické slovo "schnism" a hurá dovnitř. Zmasakruj Gizky a dej Dorině dopis od Kira. Doprovoď ji do Dor Kiredonu a vyslechni si chválu na tvou statečnost. Kire ti daruje klíč od svých komnat a od dolu na severu města. Také ti řekne, že se máš Ketnara zeptat na ruiny v blízkostí Dor Grestinu. V dole všechno prolez, sbírej hroudy Ambru a jakmile objevíš prastaré zdivo, přijde na řadu opět krumpáč. Do zvláštního zařízení dej kus ambru aby se zprovoznil mechanismus bytelných dveří. Ale potřebuješ ještě pochopit symboly na zdi, které dveře otevírají.
Takže je třeba navštívit Ketnara a zeptat se ho na ruiny. Povypráví ti příběh, jak jeho nejlepší průzkumník Dreblin, objevil prastaré ruiny civilizace, která tu musela být už nejméně tisíc let před trpaslíky. Zmizela neznámo kam. Dreblin, který se vydal na další pátraní se ještě nevrátil, ale můžeš ho jít zkusit hledat do ruin.
Ruiny jsou obklopeny žhavými koulemi, které dávají pěkné elektrické rány. Vlez dovnitř a procházej se tak dlouho dokud se nepropadneš do cely s teď už známým zařízením. Vhod dovnitř amber a díky provazu vylez nahoru. Provazů bude potřeba hodně. Nakup do zásoby nebo vyrob duplikáty kouzlem "duplicate". Propátrej labyrint a věž. Najdeš mrtvého Greblina, má u sebe svitek, ve kterém vysvětluje smysl symbolů vedle dveří. Jde o čísla. Barva rozlišuje jednotky a desítky. Trojúhelníky představují sčítání a kolečka násobení. Např. dva červené trojúhelníky a jedno oranžové kolečko jsou 1+1x10=20. Jakmile ti bude matematika srozumitelná, objevený teleport tě přenese před ruiny.
Vrať se do Dor Kiredonu a zpátky do dolu. U dveří zadej číslo a dírou v zemi vlez do prastarých sutin. V první úrovni některé průchody blokují blesky, ale jde je buď obejít anebo vypnout objeveným spínačem pod nánosy hlíny. V druhé úrovni se už blesky pohybují z místa na místo, při doteku nastává okamžitá smrt. Rychle kolem nich do další části dungeonu. Jsou tu dvoje dveře a velký čtverhranný sloup, kolem kterého rotují blesky. Na sloupu jsou přepínače, ty otvírají dveře do další úrovně. U druhých dveří zadej číslo dle symbolů. Uvnitř je teleport, který ovšem nemá žádnou funkci a je tu pravděpodobně jen proto, aby si hráč pořádně očehlal mozkové závity. Ve třetí úrovni je spínač a páka. Spínač aktivuje teleport a páka mění místo přesunu. Ve velké místnosti na tebe hupsne šílené množství androidů a jen díky nadupaným kouzelníkům dokážeš s bitvy vyjít jako vítěz. Jinak tu nic není kromě teleportů, jež tě šoupne zpět. V malé místnůstce není už vůbec nic, samozřejmě jen teleport na přesun zpátky. Přiznám se, že mi trvalo dva týdny, než jsem přišel na to, jak postoupit dál. Uff. zapeklitý problém. Na stěnách kolem jsou dekorativní štíty, které nemají žádnou funkci Ale pokud na ně zatlačíš v malé místnůstce, rozsvítí se světlo na stropě. V tom okamžiku vlez do teleportu a přesuneš sado levé části mapy. Proklatě mazané. Demontuj androidy a známým výtahem sjeť do čtvrté úrovně. Tady zase narazíš na teleport, který nemá žádnou funkci. Pak jsou tu dvě velmi důležité místnosti. V jedné najdeš i Red carve sphere, po vložení do přístroje se objeví teleport, který tvou partu přenese do jiného světa Gadlonu. Prolez a najdi učitele v magické škole Rinaklese. Otevře teleport abys se mohl vrátit. Gadlon je tajný level a svou grafikou a postavami naráží na předchozí díl Amberstar. Jinou funkci nemá. V druhé místnosti je známé zařízení na amber. Vlož a do vedlejšího přístroje můžeš vsunout bud žluté, modré nebo zelené carved discy (najdeš v místnosti s falešným teleportem) a vyrobíš tak příslušné navigační kameny. Pár si jich vyrob do zásoby a můžeš se se svou partou směle vydat na další z měsíců Lyramionu Morag.
Na Moragu než opustíš hangár, uschovej v truhle na lodi magie disc, jinak o něj vzápětí přijdeš. Jdi směrem k východu z hangáru a budeš přenesen do cely k Srielovi, který ti definitivně osvětlí celou situaci. Na Moragu žila od nepaměti velmi vyspělá rasa moranianských ještěrů. Všechno by šlo dobře, kdyby ovšem tady nebyl katastrofální nedostatek vody. Moranianští ještěři vynalezli způsob cestování mezi planetami a odletěli na Forest moon, neboť zde byl vody dostatek. Katastrofa však stíhá katastrofu a ještěři příliš pozdě zjistili, že voda na lesním světě je pro ně smrtelná. Zabíjí je velmi poznenáhlu. Lidem a ostatním rasám však neublíží. Ti co přežili se vrátili zpět na svůj rodný domov a později objevil, že voda na Lyramionu má jiné vlastnosti a mohou ji bez obav použít. Proto za pomoci trpaslíků postavili stroj, který dokáže veškerou vodu z Lyramionu přenést na Morag. Pochopitelně všichni obyvatelé Lyramionu zahynou. SRiel s tím nesouhlasil a nyní když už má smrt takřka na jazyku, posílá tvou partu jako jedinou možnost záchrany, zastavit stroj, který má Lyramion zničit. Abys se k němu dostal přes křišťálovou stěnu, potřebuješ magickou harfu, která jediná dokáže stěnu zničit. Její struny jsou ovšem rozmístněny po celém Moragu. Musíš je najít, a pak odletět zpět na Lyramion zničit stroj. SRiel tvou partu teleportuje do svého paláce, kde máš začít pátrání po strunách. V okamžiku kdy se objevíš v jeho palác, začne super tuhý boj s ještěry, kteří ti budou chtít zabránit ve zničení stroje. Sedm nejmocnějších mágů Moragu založilo válečný koncil, který měl za úkol sestrojit stroj a spustit jej. Začínáš v paláci SRiela, který je nejslabší z nich a postupně se prokousáváš až k paláci mistra mágů SOrla. Za zmínku stojí dvojí matematický rébus v paláci mistra SArina. První si vyřeš sám, je velmi jednoduchý. Druhý zde uvedu, protože by si na něm spousta z vás asi vylámala zuby. Výsledné číslo je 301. U předposledního mága SKata najdeš objednávkový list od SGoldara na písečné sáně, díky kterým se dostaneš k poslednímu s posledních S Orlu. Nemusím snad připomínat, že každý mág je silnější než ten předešlý a je třeba je vybíjet postupně od nejslabšího k nejsilnějšímu, protože všichni u sebe mají klíč, jež zpřístupní osobní komnaty dalšího z nich. Po zničení SOrla máš u sebe všech sedm strun a můžeš se odebrat zpět na Lyramion k odstartování závěrečné akce. Než však tak učiníš navštiv město SAngrila a kup zpropadeně drahou láhev morarnanské vody Když ji věnuješ SKrelovi, který sídlí v Morag tower, dostaneš na oplátku záchrany jeho života žlutý carved disk. Díky němu získá Valdyn možnost vrátit se na svůj svět. Není třeba jej použít, protože Valdyn stejně chce zůstat s tvou partou až do konce a opouští tě vlastně až v závěrečném extru. Kromě jiného je zde ještě věž, kde můžeš koupit pouštní ještěrku. Jakási náhrada koně, ale nic moc.
Tak jsme opět na Lyramionu, navštiv hudebního mistra v Illienu a ukaž mu křišťálové struny. Pokud máš u sebe i harfu, vytvoří ti supermagickou harfu. Pokud ne, nevadí, za deset tisíc zlatých ti rád prodá další. S harfou odleť k chrámu bratrstva a použij u křišťálové stěny. Heuréka, cesta je volná a v cele s tajemným strojem tě čeká závěrečný boj na život a na smrt. Nebude to nic jednoduchého a pokud bude mašinka používat nejsilnější kouzlo, nezbude než se loudnout. Boj z blízka také nedoporučuji, potvora má poměrně úspěšný kritický zásah. V prastarých ruinách jsi určité našel podivné antické předměty. Fungují jako vrhače firebalu a mohou toto kouzlo použít více než 60x. Takže Gryban a Valdyn mohou stroj smažit firebaly, Nelvin s Tar the Darkem jej zase ochladí ledovou smrští. Sabina bude sesílat uzdravující kouzla a tvá hlavní postava může poskakovat z políčka na políčko ke zmatení protivníka. Život stroje je neuvěřitelných 2762 bodů. Jestliže vyhraješ, čeká tě slušné extro a mě nezbývá než ti poblahopřát k dokončení jedné z nejúchvatnějších her konce tohoto století...

Ovládání lodi: Lyramíon vlevo (modrý kámen); Forest moon vpravo (zelený kámen) ; Morag střed (žlutý kámen)
Studny: Spannenberg - síla; Burnville - inteligence, Gemstone - levá obratnost, pravá rychlost
Illien: studna č.1 - Konstituce (Nos);
studna č. 2 - Charisma (Jehla);
studna č. 3 - Štěstí (Zrcadlo);
studna č. 4 - ???

Kameny nutné k otevření labyrintu. Použít podle poradí:
1. Topas
2. Rubín
3. Smaragd
4. Earthstone
5. Horský křištál
6. Duhový kámen
7. Diamant
8. Amber

 

New Lake x-348 Illien x-375 Lebabsova věž x-438 Ruiny Gemstounu x-320
  y-352   y-277   y-563   y-759
               
Sansries tunel x-415 starý trpasličí důl x-223 tajný vchod x-252 chrám bratrstva x-444
  y-710   y-717   y-713   y-399
               
Snakesign x-442 chrám Sansries x-431 hrad Godsbane x-407 starý Labyrint x-524
  y-697   y-745   y-77   y-434

FOREST MOON

Dor Grastin: sever x-104 Dor Kiredon x-180 Dorinin strom x-64 vstup do ruin x-66
y-165 y-130 y-237 y-69
jih x-108
y-182

 MORAG

Tower x-78 SKrel tower x-18 SGoldar tower x-184
y-136 y-13 y-189

Ostatní lokality jsou zaznamenány v pergamenu, který najdeš v prvním paláci SRiela.

Vytlačiť článok


© ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena.
Žádna část nesmí být reprodukována nebo jinak šířena bez písemného svolení vydavatele.



Amiga na Vašem PC rychle, snadno a zdarma!


none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )