AMIGA REVIEW online
  Uvodná stránka     Software     Hry     Obaly     Download     Amiga na PC     Amiga Forever  

Imagine 5.0 - #15

MICHAL KOVÁŘ

Tak už mě tu zase máte. Minule jsme si proběhli Spline editor a dnes nás čeká další z řady "exotických" editorů a to sice Forms editor. Jestli se ptáte proč exotický tak jednoduše proto, že jsem ho za celou svou praxi použil snad jen jednou. Interně mu říkám Asteroid editor, protože jsem pro něj jiné využití prostě nenašel.

Jak se v tom pracuje? Výchozím objektem je koule s větším či menším počtem bodů. Tu vytvoříte pomocí menu Object/New. Bude následovat tabulka, kde si vyplníte potřebné údaje, jakými jsou počet bodů po obvodu koule, počet vertikálních sekcí, jestli chcete uzavřít objekt nahoře a dole atd.(viz. obrázek). Následná editace však probíhá zcela odlišným způsobem, než na jaký jsme byli do této doby zvyklí. Leckoho může zarazit fakt, že např. v pohledu shora vidí jen obvod koule a zcela logicky se zeptá, jak tedy bude editovat body zbývající.
Je to zcela prosté. Chyťte si jeden bod v půdorysu a pohněte s ním. Poté se podívejte na perspektivní náhled (viz. obrázek). Jak je patrno, obvod koule je pro její zbylé části jen jakousi šablonou, kterou všechny následují. A teď si představte ten zmatek, až vám řeknu, že totéž se dá dělat v pohledu zepředu a ze strany. Body na kouli se pak budou propočítávat v závislosti na všech třech pohledech. Takže pokud vás do této doby mrzelo, že neumíte namodelovat zhnilé jablko, nebo něco ještě horšího (o tom tady mluvit nebudu), tak máte možnost. Ptáte se, co dál? Nu podržte se, ale Forms editor v zásadě nic jiného neumí. Má však některá udělátka, která vám mohou do značné míry usnadnit práci (nebo ji mohou i zkomplikovat). Vezměme to popořádku.
Mám za to, že menu Object komentář nepotřebuje. V menu mode si povšimněme pouze položky Add, která bývá jednou z nejdůležitějších funkcí. Často se totiž stane, že ne zcela přesně odhadnete množství bodů, které budete pro práci potřebovat. Kliknutím na libovolný bod v tomto modu přidá další bod na příslušné hraně. Menu Symmetry zapíná symetrickou editaci objektu, což se může velmi často hodit. Menu Select je prakticky totožné s obdobným menu v Detail editoru a na využití menu Cross section jsem nepřišel. Zřejmě to bude proto, že v tomhle editoru jsem se opravdu mnoho neohřál a mám zato, že zabývat se jím detailněji je ztráta času.
Zkusíme si tedy namodelovat onen asteroid, když už tu o něm mluvíme. Vytvořte kouli "20x20" a uzavřete jak vršek tak spodek. Není to vůbec složité, spíš bych vás chtěl upozornit na jednu věc, kterou byste měli dodržovat, aby vámi zhotovený objekt byl korektní. Nejjednodušší je začít deformovat objekt shora, protože tam máte opravdu velkou volnost - v zásadě si můžete dovolit cokoli. Hýbejte body, jak jen je libo - všechno bude v pořádku. Ovšem změna způsobu editace nastává při přechodu na frontální nebo boční pohled. Jakkoli jste si mohli v horním pohledu dovolit hýbat body do všech směrů, zde vám doporučuji body hýbat pouze horizontálně. Ptáte se proč? V těchto pohledech člověk velmi často ztratí orientaci a i když tvar bude v tomto pohledu vypadat bezchybně, výsledek bývá často odlišný. O co jde. Pokud totiž v tomto pohledu pohnete bodem nahoru/dolu, ve většině případů nehnete tím samým bodem v druhém bočním pohledu a na objektu se objeví nehezká kapsa, kterou jste samozřejmě neplánovali (viz. obrázek). Pokud budete posouvat body tak, jak jsem naznačil dříve, nikdy se vám to nemůže stát.
Samozřejmě, že se nejedná o chybu tohoto editoru. Spíš na to upozorňuji z toho důvodu, že orientace zde není nijak jednoduchá a leckdo by pak mohl propadat beznaději, "že to má rozbitý". Nikoli. Tato skutečnost se naopak dá velmi dobře využít u modelování jiného objektu. Pro naše účely (tedy účely vytvoření šutru) však bude tabu. Snad jedno malé doporučení. I když jsme si řekli, že v půdorysu můžete vyvádět psí kusy, snažte se body posouvat po pomyslné přímce od středu k jejich původní poloze.
V bočních pohledech se snažte dodržet zásadu jen vodorovného posunu a rozhodně nevymýšlejte žádné bizardní tvary. Úspěšnější budete, budete-li kopírovat kulový tvar a body jen trochu rozházíte.
Tak. Šutrák máme, i když nutno připustit, že to není nic, co by se dalo nazvat realistickým objektem. Mnohem lépe se asteroidy dělají v Detail editoru pomocí magnetismu, ale když už jsem slíbil, že si projdeme Imagine celý, musel jsem zabrousit i sem. V zásadě lze říci, že pokud nepochopíte, nespustíte nebo neumíte Forms editor, vůbec nic se nestane. Příště si popovídáme o Cycle editoru, který ocení hlavně animátoři. I když jsme si ho nechali nakonec, mohu konstatovat, že rozhodně nepatři do kategorie zbytečných editorů, jakým bezpochyby Forms editor je.

Vytlačiť článok


© ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena.
Žádna část nesmí být reprodukována nebo jinak šířena bez písemného svolení vydavatele.



Amiga na Vašem PC rychle, snadno a zdarma!


none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )