20 otázek pro Petera Molyneuxe

JOHN KEEFER, PŘEKLAD: PETR HUDEČEK

GameSpy (dále GS): Jak jste se dostal k počítačovým hrám? Všichni víme, že Populous byla vaše první hra, ale existovala nějaká před ní?
PM: Po dokončení studií počítačových věd na univerzitě jsem šel do The City, pracovat na databázích. Tam jsem s kamarádem Lesem Edgarem založil vlastní společnost, kterou jsme nazvali Taurus. Chtěli jsme navrhovat a vytvářet vlastní databázové programy. Jednoho dne mi volali z Commodore a požádali mě, abych je navštívil. To bylo během prvních dní a začátků Amigy, která byla zařazena do kategorie obchodních strojů. Poté, co jsem tam přišel, dostalo se mi slušného přijetí a během návštěvy mi bylo vysvětleno, že by byl Commodore velmi potěšen, kdyby viděl náš produkt na svých strojích - mysleli to vážně, nabídli mi k tomu zdarma deset počítačů. Rozhodl jsem se až na samotném konci návštěvy - vysvětlil jsem jim, že si kontaktovali špatný Taurus. Bylo to trochu dilema; vysvětlit jim, že se zmýlili, anebo být zticha, odnést si deset počítačů a později jim dodat příšerný databázový program? Zvolil jsem tu první možnost. Později se ovšem ukázalo, že Amiga bude mít velké úspěchy v herní oblasti, a tak jsme i pro ni začali s radostí produkovat Populous, již jako herně vývojářský tým Bullfrog.
GS: Jaké je vaše vzdělání? Nemyslím si, že v době, kdy jste chodil do školy, existovaly nějaké diplomky z herního designu...
PM: Máte pravdu, vzdělávání bylo tehdy daleko konvenčnější. Jsem BSc. počítačových studií na Southamptonské univerzitě.
GS: Bavme se teď o Bullfrogu. Jak se začínalo a rostla společnost tak, jak jste předpokládali?
PM: Všechno doopravdy začalo úspěchem Populouse, se kterým jsme měli tolik štěstí, kolik jen bylo možné. Rozhodli jsme se, že místo, abychom veškerý výdělek přesunuli mimo firmu, použijeme je na expanzi. Z pěti členů, kteří pracovali na Populousovi, jsme se rozrostli na dvanáct - tehdy se pracovalo na hře Powermonger. Velmi brzy nás ovšem bylo 25. Věci se změnily, když počet členů přerostl 30. Měřítko, kdy je společnost opravdu veliká, je pro nás to, jestli se vejdeme do naší dodávky a můžeme jet na pivo. To už pak nebylo možné. To byl ten okamžik, kdy se společnost změnila z party přátel tvořících hry na společnost se vším všudy.
GS: Pracoval jste na hrách, jako jsou Populous, Dungeon Keeper, Syndicate, Magic Carpet a Theme Park. Docela působivá sbírka titulů. Kde jste čerpal inspiraci pro mnohé z nich?
PM: Hodně inspirace jsem čerpal z dob, kdy jsem byl dítě a pamatoval si, že dětem k hraní stačí pískoviště, lopatka a trochu hlíny. Sny a vzpomínky, to je to, z čeho čerpám inspiraci a s čím experimentuji.
GS: Když jste odstartoval Lionhead, říkal jste, že nejste spokojen se svými dřívějšími hrami, i přes veškerou popularitu. Na GDC jste dokonce zmínil všechny věci, které jste udělal špatně. Je tato frustrace s příchodem nové firmy pryč?
PM: Myslím, že teď, když mám Lionhead, je na mě daleko větší tlak. Mám nejlepší tým na světě, nicméně nemám dostatek vůle k dokončení hry, na které se pracuje už tři roky. Na jednu stranu se tedy tlak uvolnil, na druhou stranu ho ovšem přibylo. Jako teď, kdy Black&White bude muset být naprosto dokonalý.
GS: Zrovna jste nám vyjasnil, jak je to u vás se zpožďováním her. Dokonce jste o tom kdysi i vtipkoval. Proč?
PM: No, myslím, že tvorba počítačové hry (mnoho lidí to zřejmě vidí úplně naopak) je jednou z nejtěžších věcí, které můžete udělat. Musíte ji dotáhnout po technické stránce, po stránce kreativity, po zvukové stránce - hlasy herců a balance, všechny tyto elementy do sebe musí zapadnout a právě tohle dokázat je ten nejtěžší úkol. Pokaždé, když dokončíte hru, jste znovu vynalezl kolo, čili nic nového; počítačová hra musí být neustále dotahována víc a víc k dokonalosti, dokud opravdu dokonalá nebude. Ale pamatujte si, to, že je dokonalá, musí říct někdo jiný, než vy.
GS: Jakou cestou se Lionhead vydá po Black&White? Nějaké nápady pro další hru?
PM: Ano, máme několik vyjasněných návrhů a nápadů, podle kterých bychom rádi vytvořili další hry. Pravděpodobně pro konzole nové generace. Chci, aby Lionhead neustále tvořil zábavné hry a také satelitně pomáhal jiným firmám tvořit zábavné hry.
GS: Zmínil jste se i o Open Source a o žádných dalších PC titulech. Můžete to trochu rozebrat?
PM: Open Source bude asi osud Black&White, pokud bude úspěšný, tzn. pokud se prodá, řekněme, necelý milión kopií. S Open Source projektem bude totiž hodně práce. Pokud to tak opravdu dopadne, doufám, že to pomůže B&W komunitě, ovšem pokud bude někdo chtít použít engine nebo AI rutiny v komerčním produktu, bude nám samozřejmě moci zaplatit pouze licenční poplatek. Naším záměrem je tedy udělat B&W jako Open Source jen pro lidi, kteří si s tím budou hrát pořád dokola; pro komerční záměry bude člověk potřebovat nějaké peníze. Co se PC titulů týče, jde o to, že chceme být vyzývaví k novým tvůrcům. Jedním z prvních a hlavních kroků bude ten, že vydáme svou první hru pro konzole. Odjakživa jsem dělal hry pro počítače s klávesnicemi, bude tedy osvěžující zkusit to u strojů příští generace.
GS: Slyšel jsem, že máte dům v Surrey v Anglii, a to s tajnými chodbami. Co vy na to?
PM: Ano, mám neobyčejný dům, který má také pár tajných chodeb. Je tam speciální herní prostor, kulečníkový stůl a velké skladiště pro moje stolní hry. Jako dítě jsem chtěl mít tajné chodby, velký prostor na hraní a spousty her. Tyto sny jsem si splnil.
GS: Máte také mnoho domácích zvířátek, včetně kočky, pojmenované po té z filmu Vetřelec.
PM: No, ve skutečnosti jsem kdysi prohlásil, že je to potomek té kočky-herečky. Někteří lidé mi to nevěří, ale nikdo mi nedokáže, že to tak není. Ten kocour vypadá úplně stejně a má i stejné jméno. (Jones, pozn.red.)
GS: Vlastníte několik aut, například DB7 a Nissan Skyline. Jaký je váš postoj k autům? Chtěl jste někdy závodil? Máte rád závodní hry?
PM: Přestože mám rád rychlá auta, musím přiznat, že mě také zároveň dost děsí. Jezdit rychle je jedna věc, ale myšlenka kroužit po okruhu je mi cizí. V tomto směru jsem byl vždycky zbabělec a odráží to i naše rodinné motto: "Utíkej, abys mohl utéct zítra". Mám rád i závodní hry, ale jen málokdy se mi zdají dost realistické.
GS: Už jste přemýšlel o tom, že byste se oženil? Nebo je váš časový rozvrh příliš hektický?
PM: Ano, o tom už jsem přemýšlel. Ovšem vždycky, když dokončuji nějakou hru, vím, že se blíží okamžik, který ukončí veškeré dobré vztahy s osobou mně toho času nejbližší. To samé se stalo při finišování B&W. Právě tehdy jsem se rozešel s dívkou, což je velmi smutné. Je dost těžké mít dívku a zároveň dokončovat hru.
GS: Považujete se za zkušeného hráče? Hrajete něco ve svém volném čase (pokud vile, co to je)?
PM: Ano, hraji, samozřejmě. Hraji, a abych k vám byl upřímný, upřednostňuji hraní her před mnoha dalšími činnostmi, např. sledování TV.
GS: Do jaké míry sledujete novinky v průmyslu? Které zdroje používáte?
PM: Sleduji několik webových stránek a také MCV a CTW, což jsou britské obchodní noviny. Někdy se dívám i na stránky fatbabies.com a samozřejmě také na GameSpy.com!
GS: Zaujaly vás také někdy stolní a deskové hry s tužkou a papírem? Co vás kdysi inspirovalo?
PM: Každé dva týdny hraji stolní hry, jelikož jsem, stejně jako někteří ostatní lidé z branže, členem spolku Gamesnight. Co se papíru a tužky týče, byly na mě vždycky trochu pomalé. A když jsme hrávali s přáteli, vždycky se u toho tolik pilo, že nás hraní po chvíli přestalo zajímat.
GS: Kdybyste nedělal game-design, co byste dělal?
PM: Každopádně u designu, ať už čehokoliv.
GS: Když pracujete dlouho do noci a vydatné jídlo není po ruce, máte nějakou oblíbenou restauraci?
PM: KFC.
GS: Kdybyste se mohl vrátit do nějakého okamžiku své kariéry, kam by to bylo? Nebo byste zůstal "tady"?
PM: Myslím, že jsem spokojen teď a tady.
GS: Existuje nějaká hra, kterou znáte a u které jste si někdy řekl "Proč jsem to neudělal já?"
PM: Řekl bych, že by to bylo něco jako Dune2, která opravdu začala éru RTS žánru.
GS: Jestli máte čas na čteni, které knihy jsou vaše oblíbené?
PM: Jakákoliv sci-fi kniha.
GS: O jaké osobnosti si myslíte, že vás v kariéře nejvíce ovlivnila?
PM: Miyamoto.


© ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena. Žádna část nesmí být reprodukována nebo jinak šířena bez písemného svolení vydavatele.