AMIGA REVIEW online
  Uvodná stránka     Software     Hry     Obaly     Download     Amiga na PC     Amiga Forever  

DOOM (preview)

Jiří Brossmann

FEARS preview
Násilí jsem dosud použil jen několikrát: když mi první PCčkář řekl, že Amiga je "šmejd", když jsem poprvé viděl Windows, nebo když jsem žádal DMika o vyplacení honoráře. Poté co jsem viděl preview verzi hry Fears vážně přemýšlím o tom, že to změním.
Pomalu se přibližuju ke dveřím a otvírám je. Než se stačím rozhlédnout kolem, vyletí na mě ohnivá koule. Za dveřmi je nějaké zrůda. Rychle uhnout a vypálit z brokovnice. Sakra, vedle. Další výstřel. Zásah! Dostal to...
Nejvážnějším důvodem proč hráči zavrhují Amigu je, že na ni neexistuje Doom, to ví každý. Abychom Amigy zavrhovat nemuseli, snaží se několik lidí s pochybnou minulostí (převážně jde o lidi kteří se sami označují jako kodeři) o vytvoření něčeho, co by Doom více či méně připomínalo. Každou chvíli se objeví zprávy o něčem co je zaručeně lepší než Doom (v poslední době třeba preview na Alien 3D), ale nic konkrétního se ještě neobjevilo.
...rychle ven pro náboje. Za mnou v místnosti zůstal krvavý flek který jsem udělal z podivné hlavy, která vletěla dovnitř. Napravo jsou nějaké schody, asi se tam podívám, ale nejdřív si musím doplnit energii... Když se mi do rukou dostala disketa s preview na hru Fears říkal jsem si, že si to prohlédnu a protože to určitě nebude stát za moc hned to zase smažu. Nakonec jsem nemazal nic.
...po schodech dolů ke mě jde nějaká chodící skříň. Určitě má problémy s dveřmi, protože protlačit futrama taková ramena není nic lehkého. Brokovnice zarachotí a já s vítězným úsměvem jdu po schodech nahoru. Najednou sebou trhnu a znovu začnu pálit - na vrcholu schodiště byl ještě jeden...
Pokud mám Fears srovnat s jinými demy tohoto druhu, musím konstatovat, že je to skutečně to nejlepší co jsem zatím viděl (a viděl jsem toho už hodně, například Dentaku, Poom nebo jedoucí tramvaj). Okno ve kterém se zobrazuje pohled je už skoro přes celou obrazovku, je vidět více než jedno patro, jako vůbec první mají Fears schody a objeví se tu i nějaký ten mutant.
...přeběhl jsem pás ohně a konečně našel pořádnou zbraň - rotační kulomet. Posbíral jsem pár zásobníků a přepnul nějaký přepínač. Sbíhám dolů po schodech a vcházím do větší místnosti. Hned u vchodu dvě létající hlavy. Díky kulometu žádný problém, ale co to? Začínají mi docházet náboje...
Demo jsem testoval na dvou Amigách 1200. Jedna neměla nic (žádná FAST RAM, žádný koprocesor) ve druhé bylo navíc 4MB Fast RAMky a turbokarta s MC68030 na 50 MHz. Na holé dvanáctistovce bylo znát že procesor jede naplno - pohyb byl trochu trhaný, ale na druhém stroji vše jelo nádherně rychle.
...za dalšími dveřmi je pár truhel s poklady. Všechny posbírám a rychle jdu dál. Postřílím ještě pár příšer a posbírám nějaké střelivo, které by stačilo i na zničení tanku. Ale kde je k tomu nějaká zbraň? Ještě chvilku hledám a pak jdu k poslednímu neprozkoumanému místu mapy...
Už jako preview má Fears velké možnosti. Můžete si zvolit zda chcete zapnout "pohupování" při chůzi, funkční je automapping, můžete mít více zbraní (přesně tedy dvě - víc jich zatím nenajdete), příšery se pohybují (pokud je necháte žít dost dlouho) a je tu i spousta dalších drobností, jako například cvakání zbraní naprázdno, když vám dojde munice atd.
...vyběhl jsem po schodech nahoru a opatrně otevřel dveře. Nic se neděje takže jdu dovnitř. Na protější zdi je jakýsi čtverec. Jdu k němu a zkouším s ním něco udělat...
Do budoucna autoři slibují rychlejší zobrazovací rutiny (jak to chtějí udělat to nevím, už takhle je to dost rychlé vzhledem k tomu co to všechno dělá), více příšer (a tudíž více krve...), další zbraně (pokud některá z nových zbraní bude používat střelivo, které se dá v demu najít, bude to nejmíň protiletadlové dělo), lepší grafiku (velikost nejmenšího "bodu" ve hře je 2*2 pixely), ovládání sériového portu (že by možnost hry více hráčů v jednom prostředí?), velkou příšeru na konec každého levelu (má jich být až 30) a další věci. Doufám jen, že to budoucno nebude zase tak moc vzdálené!!!
...obrazovka se "rozplizla" a ukázala logo autorů. "To je konec?" říkám si. "Proč je to tak krátké? Já chci ještě!" Divoce klikám myší až naskakuje spouštěcí obrazovka. Ještě, že je myš nastavená přímo na položce START - člověk se nemusí zbytečně zdržovat...
Podle ověřených zpráv je už hra Fears 2 na světě. Doufejme, že se brzo objeví i u nás.

Death Mask
"Mohl sem si myslet, že to tak dopadne. Nejdřív nás naklonujou a pak se na nás vykašlou. Ale bylo jasný, že nemají žádnou budoucnost - no uznejte sami, jak by mohli lidi přežít? A ještě se nám budou smát! Že prej krysáci! A sami nevydržej ani jadernou válku. Co si mutant může myslet o takových citlivkách? A pak nás začnou otravovat v našich koloniích. Samo, že sme hned vytvořili speciální jednotky. No á do těch jednotek sme se s bráchou jako nechali naverbovat. Už sem Vám říkal, že se jmenuju Seth? Ne? Tak já sem Seth a brácha si říká Masker. Takže kde sem to skončil? Jo, jak sme vlezli do tý jednotky, Death Mask se jí říká, začali nás cvičit. Teda řeknu vám žádná flákarna, ale zase z nás udělali chlapy, takže sme byli fakt dobří. No a teď když ti lidi začali dělat problémy tak nás poslali zase do akce. Že vás to nezajímá? No možná by mělo..."
...protože pokud se rozhodnete hrát hru Death Mask, vy budete Seth a váš přítel (nebo přítelkyně, to záleží na vkusu) Masker. A co že je to za hru? No, představte si Dooma. Máte? Tak na něj zase zapomeňte a představte si nějaký dungeon. Už? Tak na něj taky rychle zapomeňte. Teď si na ty dvě zapomenuté představy vzpomeňte. Tak, a máte Death Mask. Pokud vám předchozí myšlenkový pokus nezpůsobil újmu na zdraví, pokusím se vám hru popsat trochu víc.
Protože napsat Dooma je na Amize poněkud obtížné, rozhodli se programátoři Alternative pro cestu nejmenšího odporu - nechali programu dojem "skoro-Dooma", ale v podstatě napsali něco, co svým způsobem hodně připomíná dungeon. Na rozdíl od dungeonu tu zase není moc přemýšlení, ale o to víc krve. Jak tedy hra opravdu vypadá? Je to takové..., no..., jak to říct..., tedy..., ano..., že...
Začněme třeba pohybem v prostoru hry. Pokud pohnete "veselou tyčkou" (joystickem) v požadovaném směru posunete se o jeden krok vpřed. Je to stejné, jako kdyby jste se pohnuli v Dungeon Masteru, jen s tím rozdílem, že obrazovka se neposune skokem ale scrollingem, což pohybu dodá dojem plynulosti. Podobně je to s otáčením - můžete se otočit jen o 90 stupňů, ale vypadá to plynule. Tím samozřejmě odpadá spousta nepopulárních výpočtů, ale také populárních pohybů "došikma". Problém je v tom, že podobně jako v Dungeon Masteru jsou chodby široké převážně jeden krok a stejně jako v Dungeon Masteru se i v Death Masku velice rychle ztratíte. K tomu, aby jste se neztratili úplně, Vám celkem dobře poslouží mapa, na které se už nějak zorientujete. Stěny jsou pokryty všelikerými vzory, ale v jednom levelu jsou většinou všechny stejné. Pokud ovšem mohu posoudit, jsou jednotlivé levely dosti rozmanité.
Pravděpodobně nejzajímavější věcí ve hře jsou příšery. Jsou příšerné. Zaprvé vypadají úplně jako lidi. To by se ještě dalo přežít, ale když oni jsou i stejně stupidní. Nevím jak to Alternative udělali, ale takové blbce jsem ještě neviděl (teď jsem mluvil o lidech, ne o lidech). Pokud například budete stát na rohu a nějaká potencionální mrtvola za ním, pak na Vás nevystřelí do té doby než se postavíte těsně před ni. Pak ovšem většinou už není mrtvolou pouze potencionální, ale naprostou. Další takovou perlou je, když se vás nějaký ten člověk snaží pronásledovat. Protože lidi nejsou Amigy, nemají implementovaný multitasking. Toho si byli autoři velice dobře vědomi, a proto když vás někdo pronásleduje nemůže při tom střílet. Z tohoto pohledu by se lidé v Death Masku dali pěkně přirovnat k Windows (nic jsem neřekl...). Na druhé straně (zůstaneme-li u počítačové terminologie) vy (jako postava ve hře) jste v tomto směru vybaveni poměrně dobře. Pokud ustupujete, stačí držet střelbu a budete do nepřátel střílet chůze nechůze (napadá mě metafora Amig likvidujících ... ale ne, nebudu morbidní).
Opravdu parádní zážitek ovšem je, hrát hru ve dvou proti sobě. Ano, jak jsem už v úvodu naznačil, lze Death Mask hrát ve dvou. Pokud hrajete kooperativní hru není to ještě nic moc, ale jakmile se zapnete do bitevního módu, budete nadšeni (tedy já jsem byl). Ještě jsem nezažil větší potěšení, než když jsem konečně našel rotační kulomet a pak provokoval spoluhráče hláškami typu: "Tak kde jsi, už na tebe čekám!" nebo "Máš to marné, stejně tě najdu" (radost mi ovšem poněkud zkazilo když jsem kulomet nenašel, a hraní jsem chtěl vůbec nechat v okamžiku, když ho našel kolega). Myslím, že v tomto směru je Death Mask ještě o něco lepší než Doom. Tam sice může hrát více lidí (asi tak 4), ale každý musí mít vlastní počítač (což prakticky vylučuje možnost beztrestně zlikvidovat například sourozence, protože dva počítače má doma málokdo) a navíc přijdete o ten nádherný pohled na nakyslý výraz obličeje a tiché procedění mezi zuby "Však já tě dostanu!" (další věty, které jsem slyšel, snad raději ani neuvedu). Lepší už jsou asi jen Hired Guns ve čtyřech proti sobě (tam je ovšem nutno ujasnit si čí ruka je čí, protože čtyři lidi na jeden počítač je už přece jen dost). Něco jako celkové hodnocení je u Death Masku trochu problém. I když mě hra nijak neohromila v normálním režimu, hra proti sobě měla něco do sebe. Proto doporučuji hru sehnat a zkusit. Sami uvidíte...

Alien Breed 3D
Kdo by neznal Team 17? Pravděpodobně ten, kdo v životě neslyšel o hře Alien Breed. Začalo to jedničkou. Našeho klasického hrdinu (nohy, ruce, kulomet) vidíte seshora, a navigujete ho od vetřelce k vetřelci. Ve dvojce se vylepšila grafika, kterýžto trend pokračoval i ve trojce, kde se využívá i divů AGA grafiky. Jak se měnila grafika (přiznejme si, že se moc neměnila), měnil se i smysl hry (už se jen nechodí a nezabíjí, ale také chodí a zabíjí). No a protože když už se něco zopakovalo třikrát nemá cenu pokoušet osud a opakovat to i po čtvrté.
Proto si programátoři Team 17 sedli nad odpolední kávou a přemýšleli co nového by do hry přinesli. "Co kdybychom tam přinesli nějaké mrtvoly?" navrhl nesměle jeden z nich. Jeho návrh byl samozřejmě okamžitě přijat a zapsán na příslušný papírek : "Mrtvoly". Další povzbuzený úspěchem svého kolegy okamžitě zvedl ruku a řekl: "Já bych tam dal nějaké zabíjení". Ostatní se zadumali až jeden z nich vítězně vykřikl: "Jasně, když tam budou mrtvoly, musí tam být zabíjení". A kdosi na papírek napsal "Zabíjení". To už se začali chytat i ostatní a papírek se plnil hesly: "Zbraně", "Zásobníky", "Lékárničky", "Dveře" a podobně. Když v tom se to stalo. Jakýsi šťoural se zeptal: "A jaká bude grafika?". Ostatní okamžitě ustali ve vykřikování a nepřátelsky na něj pohlédli. V tom se ozval grafik: "Já bych mohl namalovat nějaké vetřelce". Manažer, který na celý projekt dohlížel, se podrbal na bradě. "Vetřelci by byli dobří. A jak by se ta hra měla jmenovat? Víte, abych mohl zahájit reklamní kampaň.". Ostatní souhlasně pokývali hlavou a kdosi řekl: "No když tam budou ti vetřelci chtělo by to, aby v názvu bylo "Alien". "Nejlepší by bylo "Alien Breed"," dodal ještě. To už se ale zase ozval náš šťoural. ""Alien Breed" už tu bylo. Chce to něco nového" prohlásil. Manažer se podrbal za uchem a přikývl. "Má pravdu. "Alien Breed" už jsem někde slyšel". V tom se z rohu místnosti kde stál počítač ozvalo zaklení. Co je?" otázal se hudebník. "Ale, zase mě dostali," odvětil člověk u počítače a začal cosi kutit s klávesnicí. "A co to vlastně hraješ?" projevil zájem grafik, který si mezitím na ubrus nakreslil několik krásných vetřelců. "Pořád tady hraju Dooma," odpověděl ten od počítače a znovu zaklel. V místnosti nastalo hrobové ticho. Trvalo to zhruba půl minuty než se šťoural odvážil to velmi, ale velmi potichu říct: "Co kdybychom napsali Dooma?". Ticho již nebylo hrobové, ale přímo smrtelné. Pak se ozval manažer, který mezi tím asi třikrát změnil barvu: "Budeš vedoucím týmu." Po těchto slovech si všichni oddechli a místností se opět rozlehl šum. Šťoura tam chvíli stál a lapal po dechu. Pak dosedl do židle a jedním lokem vypil láhev whisky, kterou tam měli ze zdravotních důvodů.
"Hnusné, málo pěkné, znova," oznámil grafikovi novopečený vedoucí projektu. Grafik se chvíli snažil s myší a zavolal vedoucího zpátky. Ten si skepticky prohlédl příšeru na obrazovce a řekl: "Moc pěkné, málo hnusné, znova".
Popošel k programátorovi který mučil nebohou dvanáctistovku svým 3D-engine. "Tomuhle říkáš plynulý zooming?" otázal se. "Dokud to nepojede na dvanáctistovce plynule nedostaneš výplatu!". Nebohý programátor se zničeně zadíval na své dílo a zresetoval počítač.
Hudebník si znuděně pohrával se samplerem a pro sebe si opakoval: "Jak udělat pořádný výkřik?" Vedoucí ho chvíli poslouchal, pak si vzal do ruky mikrofon, na hlavu si nasadil masku vetřelce a nenápadně se připlížil k hudebníkovi. "Co se tu flákáš?" zařval na toho nebožáka, který strašlivě zaječel a spadl pod stůl. Vedoucí odložil masku a řekl: "Takhle se dělá pořádný výkřik"...
Po několika měsících výchovného působení se vedoucímu podařilo to oč se snažil - na Amigu existuje Doomovka která pracuje jakž-takž plynule i na normální A1200, a která vypadá opravdu skvěle. Grafik se naučil kreslit krásně hnusné příšery, programátoři se naučili programovat a nezvyšují zbytečně hardwarové nároky, hudebníka odvezli na operaci hlasivek.
A manažer v rámci reklamy uvolnil malé preview, které ukazuje co hra dovede.

Vytlačiť článok


© ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena.
Žádna část nesmí být reprodukována nebo jinak šířena bez písemného svolení vydavatele.



Amiga na Vašem PC rychle, snadno a zdarma!


none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )