SCALA - 2. dílRNDr. Milan Turek
Dokončení z minulého čísla. Druhý riadok gadgetov...
Na ilustráciu editora Zoznam slúžia obrázky na tejto strane, zobrazujúce
vytvorenú stránku "Počasie" (napríklad pre vysielanie kábelovej televízie) a
častí zoznamu jej individuálnych efektov.
ZOZNAM - dostávame sa do editora pre jednotlivo editované riadky, ich
vstupno/výstupné efekty, prípadne importovaný brush. Tu sa zastavíme s trochu
podrobnejším popisom, pretože riadkový editor "Zoznam" má výnimočný význam
hlavne pre správny chod celkových efektov danej strany a riadenie prístupu do
operačne pamäte programom Scala. Interface editora "Zoznam" sa nápadne podobá
Hlavnému Menu. Pre individuálny riadok obsahuje tieto informácie: Poradové
číslo, Text, Vstupný efekt, Výstupný efekt, Pauza.
Poradové číslo hovorí koľko obsahuje jednotlivá stránka vstupov, čím viac
vstupov textu a grafiky, tým viac pamäte si vyžaduje Scala na riadenie efektov.
Editor "Zoznam" vynikajúco napomáha hlavne pri väčšom množstve textu alebo
grafiky, kde pomocou neho sa môžeme veľmi rýchlo orientovať na preeditovanie
daného vstupu. O tom kde sa nachádza kurzor v editovanej strane ukazuje
rozdielna farba - žltá, celého riadku. Táto informácia je užitočná, keď máme
situáciu, že na sebe je niekoľko vrstiev textu alebo grafiky, ktoré postupne
prichádzajú a odchádzajú z obrazu. V editore obrazu by sme veľmi pracne dosiahli
nakliknutie žiadaného textu, ak sa prekrývajú. Takže si zavoláme Zoznam a
naklikneme si požadovaný riadok, potvrdíme voľbu cez "OK" a vojdením do editora
obrazu môžeme zmeniť želaný text alebo grafiku. Preeditovanie textu cez Zoznam
je ešte jednoduchšie. Stačí nakliknúť poradové číslo a v Texte na konci sa zjaví
kurzor, kde môžeme prepísať alebo dopísať želaný text. Takéto editovanie textu
je niekedy nevyhnutné napríklad ak máme riadok s dlhším textom, ktorý nechávame
horizontálne scrolovat cez obrazovku. Vstupný/výstupný efekt - nakliknutím
gadgetu voláme editor voľby efektov. SCALA dovoľuje niekoľko desiatok efektov
pre vstup a výstup textu alebo grafiky do a z obrazu. Po nakliknutí želaného
efektu sa tento graficky premiestni do gadgetu, pričom číslo na pravej strane
dáva informáciu o rýchlosti, ktorou sa daný efekt prevedie. Ak si pred
potvrdením a zapamätaním efektu želáme výsledok ešte prezrieť, použijeme funkciu
Prezrieť. Funkciu "Do konca" použijeme, ak aplikujeme rovnaký efekt so zhodnou
rýchlosťou pre nasledujúce riadky Zoznamu. Voľba a typ efektu e už podmienená
fantáziou a kreatívnosťou používateľa. Ak niektorý efekt trhá v obraze, znamená
to že Scala nemá dostatok pamäte aby realizovala danú stranu. Riešenia sú dve -
buď dokúpiť RAM (čo nie je nikdy na škodu) alebo zvoliť menej náročný efekt.
Pauza umožňuje exaktné časovanie jednotlivých efektov s presnosťou 1 /24
sekundy. Pauza má vynikajúcu funkciu "Record Timing". Jej požitie je nasledovné:
máme hudbu na ktorú by sme chceli naviazať patričný efekt (alebo prezentácia na
hovorené slovo) nakliknutím na gadget Record Timing, Scala automaticky zaznamená
potrebný čas pre pauzu, čím dosiahneme presné časovanie efektu na zvolenú hudbu.
Na tomto mieste musíme opäť pochváliť programových tvorcov Scaly Multimedia,
pretože naozaj mysleli na všetko. Efektívnou prácou s editorom "Zoznam" dokážeme
ušetriť veľa času a nervov. Na záver ešte jedno upozornenie. Pozor na prázdne
riadky v Zozname. Môže sa jednať o nejaký zabudnutý graficky prvok so zápornými
súradnicami alebo text obsahujúci nečitateľné znaky, čo po štarte skriptu môže
viest k zrúteniu operačného systému! Všetky tieto riadky je účelné vymazať. Ak
si prajeme vrátiť sa do editora obrazu bez zapamätania aktuálnych zmien v
Zozname, klikneme na gadget "Späť".
RASTER -jeho zapnutie/vypnutie signalizuje vykreslená "kvačka" v gadgete. Raster
volíme ak chceme symetricky umiestňovať text alebo grafiku na jednotlivej
strane. Jeho veľkosť sa nastavuje cez podeditor Layout.
LAYOUT - prevedenie strany, podeditor umožňujúci nastavovanie číselných hodnôt
pre jednotlivé grafické funkcie. Nakliknutím sa prekryje okno interfejsu
obrazového editora novým. Na ľavej strane sa nachádzajú symetrické gadgety so
šípkami určujúcimi smer a to buď 3D Plus, 3D alebo tieňovania podľa
preklikávacieho gadgetu pod šípkami. V strede sú štyri riadky s posuvným
gadgetom pre nastavenie nasledujúce hodnôt a údajov: - 3D Plus Hrúbka -
nastavenie šírky pre grafickú funkciu "bevel" robiacu priestorový efekt pre
kreslenie štvorcov a obdĺžnikov. Rozsah 1-30 obrazových bodov. - 3D Dĺžka -
nastavenie veľkosti 3D efektu pre aktuálny typ písma. Rozsah 1-30 obrazových
bodov. - Antialiasing optické zjemnenie ostrostí hrán písmen. Scala MM300
umožňuje nastavenie 4 hodnôt. Kvalita antialisingu závisí od počtu farieb a
nastavenej palety. V praxi program robí farebný prechod medzi písmom a pozadím,
takže ak mu umožníme nastavenie patričných farebných odtieňov, bude písmo naozaj
okrúhle a bez hrán. Treba si uvedomiť, že sa jedná o antialiasing v reálnom
čase, teda budú vyššie nároky na pamäť a vykreslenie hlavne pri úrovni 4 bude
trvať o niečo dlhšie. Pri aktivácii je účelné skontrolovať časovanie efektov. -
Farebný podklad - pri nastavení písma s podkladom, funkcia dovoľuje zadať 5
typov rastrov pre podklad. Všetko opäť závisí od nastavenej palety a farby
písma. Úroveň zhrubnutia písma - ak máme. v editore obrazu nastavený typ písma -
tučné písmo, potom v Layoute si môžeme zmeniť stupeň zhrubnutia. Rozsah 1-9
obrazových bodov, viac samozrejme ani nie je účelné, aby bol text vôbec
čitateľný. - Úroveň šikmého písma - po nastavení v editore obrazu typ písma -
šikmé písmo, program umožní určiť stupeň zošikmenia (kurzívy). Rozsah 1-99. -
Odstup rastru - nastavenie obrazových bodov pre funkciu Raster obrazového
editora, umožňuje nastavenie zvlášť "x" a "y" . Zmena bitmapovej úrovne (Remap)
Scala poskytuje tri možnosti: Standard, Floyd Steinberg a bez zmeny. - Dĺžka
tieňa - nastavenie odstupu tieňa od písma, pri navolení tieňovaného typu písma.
Rozsah 1-30 obrazových bodov. - Hrúbka čiary pri navolenej grafickej funkcii
kreslenia čiary v obrazovom editore, program umožní nastavenie hrúbky kreslenej
čiary. Rozsah 1-200 obrazových bodov. - Transparencia - touto opciou sa pozadie
zvoleného obrazu presvecuje cez farbu 0 danej palety importovaného brushu. Hodí
sa pre objekty, ktoré nie sú pravouhlého tvaru. - Hrúbka obrysu - voľba hrúbky
obkreslenia pri navolenej funkcii Obrys. Rozsah 1-9 obrazových bodov. - ďalšie
tri gadgety sú pre nastavenie hodnôt podčiarknutého písma. Pri podčiarknutom
písme sa jednotlivé hodnoty obmedzujú medzi sebou a treba si prakticky odskúšať
ako na to. Odstup podčiarknutia medzi písmom a líniou môže byť 0-3 obrazové
body. - Odstup medzi znakmi - ručné nastavenie kerningu alebo táto opcia sa dá
použiť na zalomenie riadkov vždy rovnakej dĺžky pri rôznych počtoch písmen v
riadku. Môže nadobúdať aj záporné hodnoty. - Odstup medu riadkami vycentrovanie
si daného počtu riadkov do požadovaného rozmeru. Môže nadobúdať záporné hodnoty.
Pozícia - x-ová a y-ová hodnota pre vkladanie písaného textu, grafiky alebo
importovaného brushu. Ručné zadávanie je výhodné ak poznáme presné hodnoty
grafického riešenia. Veľkosť - x-ová a y-ová hodnota veľkosti grafiky alebo
textu. Pri texte je hodnota pevná, pri grafických symboloch a brushoch je ju
možné aj preeditovať ručne.
Celkovo sa v Layoute môže zjaviť ešte niekoľko hodnôt v závislosti od aktuálne
editovanej grafiky. Obrovskou výhodou programu je interaktívna editácia Layoutu,
tak ako meníme hodnoty, tak sú súčasne zobrazované. Treba si zvyknúť, že zadané
hodnoty treba potvrdiť cez "OK". V praxi sa dosť často stáva, že necháme
otvorenú podeditáciu Layout a chceme robiť následné zmeny v obrazovom editore,
napríklad premiestnenie textu. Potom sa budeme zbytočne diviť, prečo program
nepracujeme, jednoducho čaká na zavretie Layoutu.
V hornej lište podeditora Layout sú vykreslené šípky, dve krajné sú tmavé a
zadávajú aktuálny rozsah pre písanie textu a svetlé šípky sú zarážky pre
tabulátor. Vpravo sú tri gadgety. Aktiváciou vrchného dosiahneme automatické
nastavovanie nového riadku v závislosti od veľkosti nastavenie rozsahu ľavého a
pravého okraja textu. Nastavenie daného Layoutu je možné uložiť na disk, čím sa
zefektívni opakovaná práca pri titulkovaní videa. Odpadá niekedy dosť pracné
prestavovanie default hodnôt všetkých opcií Layoutu. V poslednom riadku máme pre
niektoré prípady užitočnú funkciu "Ukázať rámiky", pri navolení nám obrazový
editor ukáže v rámiku veľkosť aktívnej plochy pre daný riadok alebo brushi.
PALETA - editor palety. V podstate tu nájdeme všetky štandardné funkcie pre
zmenu palety ako sú v niektorých kresliacich programoch, napr. DPaint. Pohyblivé
gadgety pre R G a B kanál nastavia požadovanú číselnú hodnotu pre danú farbu
zvolenú z palety v hornej lište editora. Aktuálne zvolená farba je v okienku na
pravej strane editora. Výmena - vymení medzi sebou prvú nakliknutú farbu za
ďalšiu nakliknutú farbu. Kópia - zase prekopíruje navolenú farbu do nakliknutého
okienka palety. Prechod plynulo preráta zvolenú farebnú škálu od prvej navolenej
farby po hodnotu posedne nakliknutej farby. Antialias na - určuje farebnú paletu
od ktorej sa pridávajú farebné odtiene pre zjemnenie písma. V ľavej strane
editora sa nachádzajú ešte dve záchranné brzdy, posledná zmena sa dá vrátiť späť
cez Undo a k pôvodnej palete sa dá kedykoľvek vrátiť Funkciou Original.
V pravej častí okrem tradičných možností pre zapamätanie a opätovné načítanie
želanej palety sa nachádza dôležitá funkcia Optimalizácia. Jej využitie sa ukáže
pri rôznych grafických podkladoch jednotlivých strán skriptu. Editor priradí
jednotlivé úrovne farebným registrom tak, aby pri efektoch medzi stránkami
neprichádzalo k neželanému javu prelínania opticky cudzích farebných odtieňov a
tým k rušeniu samotného obrazu. Optimalizácia palety pri 256 farebnej grafike
môže niekedy trvať podstatne dlhšie najmä ak v počítači nie je matematický
koprocesor. Pri jednofarebnom pozadí si farbu pozadia môžeme bez problémov
zameniť gadgetom Pozadie. Zmeny palety a výstup z editora potvrdíme cez "OK".
Na záver k palete jedno dôležité upozornenie. Ak editujeme paletu 256 farebných
odtieňov tak textový skript v programe Scala vytvorí neuveriteľne dlhý riadok,
pretože každá zložka RGB má svoj hexadecimálny kód, to znamená, že dĺžka riadku
= (Rx256+Gx256+Bx256) hexadecimálnych znakov. V praxi sa to nemá ako prejaviť,
možno len zvýšenou požiadavkou na pamäť, ale akonáhle si chceme skript upraviť
cez nejaký textový editor môže dôjsť k neželanej zmene, pretože väčšina editorov
berie do úvahy maximálne 956 znakov na riadok. Ak si tento fakt nevšimneme (a
vlastne si ho ani nemáme ako všimnúť), potom sa už len môžeme diviť, čo to tá
Scala stvára s danou paletou skriptu.
PREPÍNAČ, jeden z veľmi dôležitých editorov Scaly. Táto funkcia sama o sebe by
si zasluhovala vzhľadom na svoj význam špeciálny článok a môžeme sa k nej
vrátiť, ak čitatelia prejavia záujem o popis práce s týmto editorom. Prepínač
dáva úroveň obrazovej prezentácie pomocou multimediálneho programu Scala do
profesionálnej roviny. Dá sa tu naprogramovať exaktné časovanie vstupu efektu a
prelínania jednotlivej stránky, je tu umožnená vlastne programová schopnosť
príkazovými skokmi "IF". Je tu možnosť naviazať obrazový skript na presné
spustenie videoprojektora, apod.
Na základe tejto funkčnej schopnosti programu sme vyhotovili profesionálny
skript pre marketingové oddelenie veľkej zahraničnej firmy, ponúkajúcej obalovú
technológiu. Firma si svoje výrobky prezentovala na medzinárodnej výstave, kde
počítač Amiga 1200, inštalovaný v stánku firmy, bol napojený na projekčnú
televíziu. Marketingová pracovníčka firmy si na prezentáciu tak zvykla, že
potenciálnemu záujemcovi najprv predviedla výrobok vo video podobe, vďaka
programu Scala a inštalovaným prepínačom okamžite našla požadovaný typ výrobku
firmy. A až v ďalšom poskytla tlačený prospekt výrobku, tak ako je bežnou
zvyklosťou. Tretí riadok...
Editor voľby písma - textový gadget, ktorého nakliknutím si môžeme zvoliť
jeden z početných typov písma dodávaných s programom. Funkcia "Vidieť" zobrazí
želaný font v tmavom podklade nad interfejsom editora. Scala vie prepočítať aj
rôzne veľkosti pre bitmapové fonty, takže s veľkosťou typu písma nie je problém.
Odporúčame si želanú veľkosť najprv pozrieť, pretože veľkosti v rozmedzí medzi
pôvodne dodávanými veľkosťami môžu niekedy vyjsť pekne zubato. Zubatý font sa dá
vždy zmierniť pomocou antialiasingu.
Tri gadgety za typom písma svojou grafikou jasne naznačujú o čo pôjde:
zarovnanie riadku k ľavému okraju, vystredenie riadku, zarovnanie riadku k
pravému okraju. Nasledovné tri gadgety by opäť nemali byť problémom:
podčiarknuté písmo zhrubnuté písmo a šikmé písmo (kurzíva), jednotlivé hodnoty
nastavenia už boli popísané v podeditore Layout.
Tri gadgety celkom vpravo sú novinkou, ktorá sa v Scale objavuje až s
programovou verziou MM300. Jedná sa vlastne o kreslenie obdĺžnika (štvorca),
elipsy (kruhu) a čiary. S takto definovanými grafickými elementmi obrazu môžeme
následne prevádzať zvolený efekt, čo výrazne oživuje grafické riešenie
obrazového skriptu. Nastavenia hodnôt pre grafické prvky je možné editovať
podeditorom Layout. Ak tieto grafické prvky vhodne skombinujeme s riadením
efektov jednotlivej stránky, tak môžeme previesť oživenie stránky postupným
vykresľovaním, teda animáciou. Napr. môžeme rozanimovať krivku priebehu
predajnosti daného výrobku keď využijeme kreslenie čiary v obraze. A tých
možností a nápadov je určite v praxi ďaleko viac. Štvrtý riadok...
Okrem známych funkcií pre jednotlivé editory programu Scala "OK" potvrdenie
a zapamätanie zmeny a Späť - návrat do hlavného Menu bez zapamätania je tu
funkcia "Vidieť", ktorá zobrazí kompletnú stránku aj s efektmi podobne ako v
obrazovom editore a preklikávací gadget Nahrať a Zapamätať. Čo si nahráme alebo
zapamätáme to nám ukáže nové submenu. Pre Nahrať máme tieto voľby: - Nové
pozadie, Nový mód rozlíšenia obrazu - Symbol - Text - Layout a pre Zapamätať
program poskytuje tieto možnosti: Pozadie s textom ako ILBM formát Pozadie -
Symbol. Symbol môže byť napríklad ľubovoľný brush z DPaintu, avšak pozor na mód
rozlíšenia obrazu a počet farieb, ktorý by mal byt totožný pre brush aj pre
pozadie. Skriptový editor
Na prvý pohľad by sa mohlo zdať, že ak si nahráme skript, tak Scala nám
dovoľuje iba chodenie medzi jednotlivými stránkami skriptu. Pozor, to je veľký
omyl! Kliknite ľavou myšou do prázdneho priestoru za najdlhšími obdĺžnikmi s
menom stránky. Objaví sa žltá línia, ťahajte za ňu smerom doľava. Obdĺžničky s
menom stránky sa skracujú a zjavujú sa ďalšie nové a netušené možnosti. Môžeme
si tu naprogramovať premennú pre riadenie efektu danej stránky. Je tu umožnené
spustenie ďalšieho programu počítača, AREXXového skriptu a ďalšie a ďalšie
možnosti.
Počas celého článku sme autorov len chválili a nič iného nám neostáva ani na
koniec. Je len na škodu, že komerčné rozšírenie programu bolo dočasne zastavené
vzhľadom na situáciu s firmou Commodore. Veríme, že SCALA v spojení s novým
vývojom počítačov Amiga naberie na obrátkach a máme sa vskutku na čo tešiť.
Celkom na záver len maličkú poznámku. Ak si užívateľ počítača PC zakúpením
zvukovej karty myslí, že má multimediálnu pracovnú stanicu dopúšťa sa hlbokého
omylu. Ak chce multimédia, nech sa zaujíma o počítač Amiga s aplikovaným
programom Scala! Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|