AMIGA REVIEW online
  Uvodná stránka     Software     Hry     Obaly     Download     Amiga na PC     Amiga Forever  

Porovnání grafických editorů


Tento článek navazuje na předchozí text který zaslal pan Němec. V dnešním článku si přiblížíme programy: CINEMORPH v 1.4 (přeměna obrázku), SCALLA IC 400 (titulkování, prezentace), Scenery Animator 4.0 (tvorba krajiny), REAL 3D v 1.4 ( raytracingový program) a BRILLIANCE 1.0. (kreslící a animační program) Jak jste si mohli všimnout, každý program zasahuje do jiné oblasti grafických možností, které vaše Amiga nabízí.

CINEMORPH v 1.4
Řecké slovo morph znamená česky proměna. Slovní kořen CINE známe z anglosaské čí francouzké kultury jako předponu označující kinematografii. Spojením těchto slov dostaneme tedy něco jako obrázkové proměny. A opravdu program je určen na přeměnu jednoho obrázku v druhý, jak to známe třeba z televizních reklam. Program umí pracovat s obrázky ve formátu IFF a JPEG. Hlavní obrazovka programu se skládá ze dvou oken. Jak již jistě tušíte, jedno je počáteční obraz a druhé je obraz konečný. Jinak řečeno vzor a cíl. Program se dá použít ke třem základním účelům:
1. přeměna jednoho obrázku v druhý
2. přeměna jednoho obrázku
3. přeměna animací
V prvém případě nahrajeme do oken obrázky a oni se nám pokryjí jakousi sítí a uzlíky. Uzlíky nám udávají místa, kde se bude obrázek měnit. Posunutím uzlíků, můžeme vhodně tato místa ovlivnit. Je dobré při přeměně třeba lidské tváře, uzlíky blízko obrysu hlavy přesunout přímo na obrys. Musíme to ale udělat u obou obrázků. Dále se snažte mít obrázky stejně veliké a ve stejném rozlišení, jinak by totiž program nemohl provést. Dále je vhodné se ujistit, zda jsou klíčové části objektu, jakou jsou třeba oči, pusa a nos přibližně na stejném místě.
Druhý případ je přeměna jednoho obrázku. V tomto případě po aktivaci příslušné položky v menu, obrázek se nahraje do obou oken. Zde ale hýbeme uzlíky pouze v okně cílovém, tj. v pravém. Hýbeme-li třeba uzlíky od nosu doleva, budeme mít po vykreslení animace osobu s protaženým nosem. Takto lze natahovat oči. ústa a jiné části, popřípadě osobu deformovat.
Třetí případ je celkem jasný nahrajeme si dvě animace a program nám spočítá přechod jedná do druhé.
Ve všech třech případech se nás počítač zeptá na počet rámečků animace, kterou chceme provést. Se vzrůstajícím počtem rámečků roste kromě času výpočtu, velikost výsledného souboru i plynulost animace. Nejlepší výsledky jsou s počtem přes 30, což ale může být paměťově velice náročné. Při malém počtu rámečků je animace trochu trhaná. Je též možno si nechat vykreslit pouze třeba desátý obrázek ze čtyřiceti, abychom viděli, jak animace pokročila. Komu se nezdá sít uzlíků příliš hustá, může jí samozřejmě příslušně rozšířit o téměř libovolný počet sloupců i řádek, nebo naopak ubrat. S počtem uzlíků roste i čas výpočtu. Pro pobavení i ukázku možností jsou na disku už některé hotové animace a několik obrázků. Věřím, že si s programem užijete desítky hodin strávených u počítače, a až se v obchodě objeví nová verze, hned si jí půjdete koupit

SCALA IC 400
Toto je jeden z nejlepších programů, které byly na Amigu vytvořeny. Amiga zde využijte všechny své multimediální schopnosti a všechny své grafické módy. Samozřejmosti je doplnění svých obrázků hudbou, kde si můžete vybrat mezi samply a moduly. Scala se používá hlavně ke tvorbě presentací, multimediálních aplikací a ke tvorbě produktů s aktivní obrazovkou, kde po dotyku určité části obrazu se spustí další aplikace, nebo nějaká data či informace. Zvláště se to hodí pro vytváření výukových programů a podobně.
Ke tvorbě těchto aplikací můžeme použít najednou až 6 položek. Jsou to: obrázky, brushe, animace, fonty, moduly a samply. K přechodu mezi jednotlivými položkami scénáře našeho show se používají různé wipe-efekty. Těch má program 84. Jsou zde efekty typu přitečení obrazu z různých směrů, jeho jednoduché najetí ze stran či rohů, zasouvání dvou hřebenů do sebe, různé druhy scrollingu, pixelování ale i speciální efekty typu T2 či nabalení obrázku na kostku. Samozřejmostí je plná změna palety barev.
Brushe se ve Scale jmenují Symbols. Od výrobce jejich tu celá řada, rozdělených do několika kategorií. Slouží pro doplnění obrázků třeba o různé druhy věnců, mašlí, srdíček atd. Pro symboly máme 52 druhů wipe-efektů, které můžeme použít pro fonty. Fonty můžeme do programu importovat ze všech ostatních programů. Je zde samozřejmá úprava barev, sklonu, pozadí a stínování. Zde vyniká síla programu jako titulkovacího zařízení.
Po té co jsme si vytvořili svůj scénář efektů, zvaný script, můžeme ho začít upravovat. Lze libovolně měnit pořadí efektů, pauzy mezi nimi a upravovat další nejrůznější věci. Délka scriptu je omezena pouze velikostí paměti a media, kam se výsledek uloží. Nároky programu odpovídají jeho schopnostem. Předpokládá se kromě jedné disketové jednotky alespoň HD, na který se kromě vlastního programu, který zabírá 16 MB vejdou i obrázky a ostatní prvky, které budeme chtít pro naší presentaci použít. Rovněž 512 kB u základní A500 nestačí. Je zapotřebí nejméně 4 MB a doporučuje se turbokarta nebo koprocesor, který však není podmínkou. Program běží i bez nich.

SCENERY ANIMATOR
Tento program slouží ke tvorbě imaginárních krajin, vykreslování už existujících krajin, jejich úpravě a k animaci přeletů nad nimi. Na disku s programem, koupeném v obchodě, je už několik krajin. Tak se můžete třeba podívat na Havaj a nechat si vykreslit pohled z pláže na místní sopku. K tomu nám slouží hromada funkcí zahrnující úhel pohledu, umístění kamery, či ohnisková vzdálenost čočky kamery, kterou se díváme. Pokud se nám zdá, že v naší krajině je málo stromů, přidáme je. Z dřevin máme na výběr smrky a duby. Rovněž můžeme určit, jak daleko od sebe stromy umístíme. Totéž můžeme udělat s umístěním sněžné čáry, t.j. minimální nadmořská výška, kde se celoročně udržuje sníh. V případě, že je v naší krajině vhodná kotlina nebo nížina, máme možnost jí zalít jezerem, které můžeme nechat zapadat třeba i na jihovýchodě. V případě příliš bezmračné oblohy přidáme nějaké mraky, které můžeme i animovat. Změnou barvy hlíny můžeme udělat z nehostinné pouště úrodnou zem. Totéž platí i o strmých skalách.
Pokud se nám žádná z existujících krajin nelíbí, program nám na požádání vytvoří úplně novou. Stačí jen zadat maximální nadmořskou výšku žádané krajiny a několik vteřin počkat.
Po vytvoření krajiny a její příslušné úpravě si můžete vytvořit průlet danou krajinou. Jednoduše zadáme body, kterými chceme proletět a program zařídí vše potřebné. Můžeme si zvolit i automatické naklánění kamery v zatáčkách pro dosažení věrohodnosti letu v letadle, ale i rychlost průletu a nadmořskou výšku, jakou chceme letět a počítač nám zkopíruje terén v příslušné výšce. Takovýchto drobností má tento program více. Výhodou je i možnost importovat krajiny, vytvořené jako objekty v 3D editorech. Můžete si pak třeba udělat přelet nad velrybou pokrytou trávou a stromy. Nejnovější verze umožňuje i do krajiny vkládat vlastní objekty, jako letadla, automobily či balony, což je velmi pěkně při výsledném kreslení, kdy třeba při pohledu na krajinu vidíte i okraj balonového koše.

REAL 3D v. 1.4.
Real 3D je jeden z nejlepších raytracingových programů na našem trhu, pomineme li verze jeho druhé generace, které jsou ve svém oboru naprostou špičkou, určené spíše pro profesionální či poloprofesionální uživatele, čemuž odpovídají i nároky na konfiguraci a samozřejmě i cena. Real 3D v 1.4.1 jde s uspokojivým, nikoli však perfektním výsledkem s 1 MB paměti. Čím více paměti a rychlejší procesor, tím jsou výsledky lepší a rychlejší. Hlavní síla programu se skrývá v rozvětveném menu se spoustou funkcí, dále v editoru drátěných modelů a nejvíce v solid editoru, který při naprostém zachování všech možných optických zákonů dává naprosto ohromující výsledky, které bychom u počítačů konkurenčních výrobců nemohli čekat ani u konfigurace v ceně s pěti nulami.
Hlavní obrazovka Realu je v příjemně bledě modré barvě a je rozdělena, jak je u raytracingových programů zvykem, na čtyři části. Tři obsahují pohledy na těleso z různých stran a ve čtvrté části je seskupení ikon pro usnadnění práce. Úplně nahoře je lišta s menu. Jsou zde běžné položky jako nahrání a uložení objektu na disk, změna jeho barvy a jiné. Jsou zde i menu pro tvorbu hierarchické struktury objektů, které usnadňuje práci s nimi. Najdete tu funkce pro přesun, protahování, otáčení či ohýbání těles do všech různých směrů. Jsou zde funkce připomínající hrnčířský kruh, kdy obtočením libovolné křivky kolem osy, která vůbec nemusí být kolmá, dostanete těleso, které můžete dále upravovat.
Každé těleso kromě tvaru může mít i barvu, což ovšem není nic neobvyklého. Tělesa však mohou mít i materiál a povrch. Například skleněná koule, posvítíme li na ni, odráží světlo jinak než koule dřevěná nebo mramorová. Rovněž máme-li povrch tvořený pomačkaným alobalem chová se jinak než koule když je potažena neohoblovaným dřevem. Kromě povrchu můžeme těleso obalit i texturou, což je vzor i na povrchu. Můžeme tedy stvořit dřevěnou desku z neohoblovaného dřeva, na které bude namalován třeba obraz vašeho oblíbeného učitele a tu pak použít jako terč na šipky, či si ji pověsit nad postel jako ikonu nad postel ve svém pokoji.
Po té, co úspěšně vytvoříme svůj objekt a dáme mu materiál, barvu, texturu a povrch, můžeme přeskočit do drátěného editoru. Zde je nám náš objekt ukázán, jak byl svařen z drátů. Nyní si jim můžeme otáčet podle libostí a můžeme si ho přibližovat nebo vzdalovat. U složitějších těles typu kráva nebo kostlivec je vhodné použít funkci, která nám jakoby objekt vloží do krabice. S tou se pak rychleji pohybuje. Po zvolení nejvhodnějšího úhlu pohledu skočíme do solid editoru. Zde si nastavujeme nejrůznější atributy pro vykreslení.
Od počtu barev, rozlišení, antialiasing až po nejrůznější typy osvětlení scény i objektu. Posledním krokem pro vykresleni našeho objektu stačí zvolit funkci RENDER. Pak již čekáme než se objekt vypočítá a zobrazí. Podle složitosti objektu a konfigurace počítače vykreslení trvá od několika sekund až po hodiny.
Abychom se nemuseli trápit s vymýšlením materiálů, výrobce už pro nás několik těchto materiálů připravil. Pokud se Vám nebudou líbit, můžete si je upravit v editoru, který je součástí programu. Rovněž je na disku i sada textur a povrchů. Jsou zde i nějaké objekty a pár utilit, které můžeme použít třeba pro přehrávání animací, které jdou v programu samozřejmě také vytvořit. Jsou zde i utility pro import objektů z jiných programů a další. Real 3D je na trhu v několika verzích, kde každá obsahuje nějaké další vylepšení, nejlépe vybavená verze nese označení PROFESIONÁL.

Brilliance 1.0
Jestliže si zakoupíte tento program, získáte mocné balení s podrobnou dokumentací a se dvěma programy: BRILLIANCE a TRUEBRILLIANCE. Součástí programu BRILLIANCE je i množství obrázků s paletou barev od 2 do 256, ale bohužel nedokáže zpracovat obrázky a animace formátu HAM nebo TrueColor. Pro tyto obrázky potřebujete druhý program TREUBRILLIANCE, který kreslí jak v modu HAM, tak i HAMB, také dokáže zpracovat 15-ti bitové (32000 barev) a 24 bitové obrázky. Díky tomu můžete do programu nahrát 24 bitový obrázek, kreslit přes něj a následně ho zaznamenat ve formátu 24 bit, s tím, že zachováte přesnou škálu barev stejně tak, jak to dělá Toaster Paint od firmy New Tek. BRILLIANCE je dobře porovnatelný s Deluxe Paint IV AGA v pomůckách, funkcích, charakterech stejně jako i v jeho ostatních funkcí. Na rozdíl od Deluxe Paint IV AGA ovšem TREUBRILLIANCE dokáže pracovat v HAM a HAM8 a uchovat tento formát v 24-Bit formátu. Většina kláves má stejnou funkci jako u DPaint IV AGA, to samé platí i o animaci, která nabízí animační formát Op-5, animbrush a oba programy též uchovávají orámování (frames) ve stejném formátu. Oproti DPaint IV AGA zde naleznete nové animační formáty Op-8 WORD a Op-8 LONG. Ti z Vás, kteří své animace vytváří na DPaint IV AGA by neměli mít žádné problémy s animací v BRILLIANCE. Tweening menu v BRILLIANCE nabízí všechny funkce z DPAint IV AGA jako jsou: MOVE, REQUEST, OPACITY, DECAY a TRAILS. Stejně jako v DP IV AGA je perspektiva dosažitelná pouze pomocí Tweening menu a štětcové morfování se nachází s funkcemi animštětce. Bohužel zde není funkce Light Table. Velice příjemnou jsou funkce Preview, TINT (barevné odstíny), COLORIZE (paleta barev), BRIGHTEN (jasnost, pestrost a světlost) DARKEN (tmavost) a NEGATIVE (negativní zobrazení). Na rozdíl od DPaint IV AGA nepoužívá BRILLIANCE pult down menu. Místo toho máte přístup ke všem funkcím pomocí STACABLE (menu panel), který může být vypnut nebo zapnut. Další menu jsou skryta pod číslicemi 1-9. Dobrou funkcí je i komentář s popisem každé funkce, který se nachází na pravé straně menu. Závěrem lze konstatovat, že BRILLIANCE je přátelský program, vykonávající dobrou práci s téměř všemi funkcemi a možnostmi, které nabízí. Pokud bych vlastnil oba programy, mohl bych se suverénně obejít bez DPaint IV AGA, ale podmínkou je mít programy oba dva. Jedna z mála věcí, které by se dali BRILLIANCE vytknout je nepřítomnost ARexxu což u tak kvalitního programu jakým BRILLIANCE bezesporu je, je dosti nepochopitelné.
Jistě jste překvapeni možnostmi, které Vám vaše Amiga nabízí. My Vám můžeme přislíbit, že i v příštím díle tohoto seriálu si budete mít o čem číst. Připravujeme pro Vás recenze IMAGINA 2.9, MAXON CINEMA 4.0, Deluxe Paint IV AGA, PPAINT a AD PRO v. 2.3.

Vytlačiť článok


© ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena.
Žádna část nesmí být reprodukována nebo jinak šířena bez písemného svolení vydavatele.



Amiga na Vašem PC rychle, snadno a zdarma!


none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )