AMIGA REVIEW online
  Uvodná stránka     Software     Hry     Obaly     Download     Amiga na PC     Amiga Forever  

SCENERY ANIMATOR 4.02


V dalším pokračování našeho povídání o grafice na Amize si povíme něco o programech na vytváření modelů krajin a jejich animací. V této oblasti v postatě můžeme mluvit o dvou programem, které kolují mezi Amigisty jsou to Scenery Animator (v4.02) a Vista Pro (v3.0).

Oba dva programy podporují AGA grafiku a umožňují vytvářet buď statické obrázky krajin nebo jejich animace. Vista Pro je mnohem náročnější na hardware, vyžaduje alespoň 4 MB RAM, koprocesor je doporučen, Scenery Animator se spokojí se 2 MB CHIP RAM, ale rozhodně nedoporučuji pokoušet se s takovou konfigurací do větších projektů (PAST RAM urychlí práci nejméně 3x). Existuje ještě další program s názvem Panorama (v3.0), ale abych se přiznal, moc se mi nelíbí. Má sice takové vymoženosti jako editaci krajiny v reálném čase - zobrazí vektorový model krajiny a můžete jednoduše měnit výšky hor atd., pořádný obrázek jsem však z něj dostat nedokázal. Abych se ale vrátil k programu Vista Pro. Vista Pro je zřejmě nejdokonalejší ze všech zmiňovaných programů, má nejvíce možností, je však také suverénně nejpomalejší při výpočtech. Spočítat nějakou animaci v přijatelné kvalitě, to chce alespoň týden výpočtů na A4000. Vistou se tedy nebudeme dále zabývat a budeme se věnovat pouze Scenery Animatoru. Ve srovnání s Vistou působí Scenery Animator poněkud chudším dojmem, má mnohem méně voleb, počítá ale přímo bleskově. Jeden statický obrázek v rozlišení 640x400 bodů ve 256 barvách počítá tak kolem 3 minut, jeden snímek pro animaci (používám rozlišení 320x200 bodů, 256 barev, ve větších rozlišeních se při přehrávání animace již dost trhá) spočítá do 1 minuty, vše na A4000. Průměrná 10 sekundová animace (alespoň 15 snímků/s) má tedy cca 150 snímků a na harddisku zabere v rozlišení 320x200 bodů ve 256 barvách kolem 6 MB. Takové animace spočítáte na A4000 za 2.5 hodiny, což se mi nezdá zase tak moc, vzhledem k tomu, že můžete při probíhajících výpočtech využít multitaskingu Amigy a zahrát si třeba nějakou hru nebo psát něco v textovém editoru atd. Doporučuji animaci počítat s volbou ukládání jednotlivých snímků, už se mi totiž několikrát stalo, že vypli proud a několikahodinová práce byla nenávratně ztracena. Já vždy jednotlivé snímky zkonvertuji do 64 barev, což se mi zdá postačují paleta, při použiti vhodného ditheringu ani nepoznáte rozdíl od 256 barev a délka výsledné animace se podstatně zmenší, zpravidla nejméně o jednu třetinu. Animace přehrávám přímo z harddisku pomocí programu Viewtek (v2.1), ale o tom jsem psal už v minulém díle. Scenery Animator existuje i ve verzi pro koprocesor, která je rychlejší tak o 10-15%, pro majitele koprocesorů ji mohu vřele doporučit. Do Scenery Animatoru můžete nahrát DEM soubory z Visty, což jsou vlastně matematicky zpracované mapy všech možných geografických celků jako různé kaňony, sopky, jezera atd. Těchto DEM krajin existuje obrovské množství, většina je jich public domain a dají se sehnat např. na Internetu či různých BBS. Další metodou jak vytvářet krajiny je tzv. fraktálová grafika, známá hlavně z Mandelbrotových množin. Tímto způsobem Scenery Animator dokáže vygenerovat tisíce naprosto odlišných krajin, které můžete dále upravovat s dalšími volbami programu jako je přidávání jezer, hustota mraků, vegetace (to je takové to mrňavé zelené). Do krajiny můžete také přidávat různé 3D objekty jako stromy, letadla, budovy atd., záleží jen na Vás, co si vyberete. Půjdeme konečně už přímo k věci a spočítáme si jednoduchou animaci. Nebudu popisovat ovládání Scenery Animatoru, není to příliš složité a při výrobě animace to snad každý pochopí. Někdy se samozřejmě zastavím u jednotlivých voleb pro podrobnější vysvětlení. Neklepneme gadget "Fract" a zadáme do okénka "Seed" hodnotu 10000, do okénka "Height" číslo 4000. Fractal Type by mělo být zvolené V1.0, odklepneme gadget OK. Za chvíli se v preview okně objeví velmi hrubá ukázka vygenerované krajiny. V gadgetu "Sky" zapíšeme u položky "Density" hodnotu 60, čímž vytvoříme efektní mraky. V gadgetu "Land" naklepneme gadget "Snow". Naklikneme gadget "Tree" a zvolíme obě položky "Oak" i "Redwook" a zadáme "Max" 3000, "Min" 1000, "Coverage Percent" 50. Dále si v menu "Render Mode" zvolíme položku "256 color", v menu "Anim Mode" položku "256 Color Frames" a v menu "Options" položku "Avoid collision" (vypadá totiž dost divně, když v animaci prolétáváme skrze skály, touto volbou Scenery Animatoru dáme na vědomí, aby předcházel kolizím s objekty). Po neklepnutí gadgetu "Screen" můžeme zvolit rozlišení, ve kterém se budou počítat jednotlivé snímky. Zde jedna poznámka - Scenery Animator se řídí podle rozlišení Workbenche, případně systému samotného, takže pustíte-li ho z PAL Workbenche (256 nebo 512 řádek), objeví se po neklepnutí gadgetu "Screen" PAL rozlišení, máte-li však Workbench puštěn v módu "Multiscan Productivity" (můj případ), jsou dostupná pouze NTSC rozlišení, stejně jako kdybyste měli NTSC Workbench (200 nebo 400 řádek). Doporučuji zvolit to nejmenší rozlišení, u mně 320x200 bodů. Vypneme gadget "Detail", zatím by nás jen zdržoval a neklepneme gadget "Map". Objeví se mapa krajiny a spousta dalších gadgetů. Červené rysky představují úhel pohledu. Nyní zadáme nové souřadnice výchozího bodu, "East" 3030, "North" 1260, "Alt" 900, "Dir" 0, "Pitch" -10, "Bank" necháme 0 a nebudeme si ho dále všímat, "Lens" 40. Nedivte se tomu, když se nějaké číslo změní o pár desetin, to si Scenery Animator pouze přesně propočítá vzájemné hodnoty. Přistoupíme k zadání cesty, kterou bude prolétat imaginární kamera. Ještě neklepneme gadget "Curve", abychom zajistili plynulé křivky při zadávaní klíčových bodů a otáčení kamery. Pro začátek nám bude stačit 10 snímku (Frames) na každý klíčový úsek animace (Key). Zadáme tedy "Frames" 10 a neklepneme gadget "S", čímž jsme určili startovací pozici pro kameru a zároveň první klíčový bod. Na každém klíčovém bodu můžete změnit úhel pohledu kamery a její výšku nad krajinou (fixace také pomocí gadgetu "S"). Uvedu teď souřadnice pro několik klíčových bodů, každý klíčový bod zafixujeme gadgetem "+". Po jednotlivých klíčových bodech se pohybujeme pomocí šípkových gadgetů, gadgetem "-" můžeme zrušit poslední zadaný klíčový bod. "Alt" (výška kamery) bude stále 900 stop, "Pitch" (úhel náklonu kamery) bude stále -10. Takže Key 1 máme už zadaný, Key 2 (East=2730, North=2400, Dir=0, Lens=40), Key 3 (East=2610, North=3360, Dir=0, Lens=10), Key 4 (East=2580, North=4200, Dir=23.6, Lens=24.6), Key 5 (East=2880, North=4920, Dir=54.1, Lens=29), Key 6 (East=3990, North=5160, Dir=102.9, Lens=29.5), Key 7 (East=4410, North=4440, Dir=143.5, Lens=18), Key 8 (East=4470, North=3420, Dir=171.6, Lens=21.8), Key 9 (East=4410, North=2220, Dir=171.6, Lens=21.8), Key 10 (East=4230, North=1320, Dir=203.2, Lens=18), Key 11 (East=3600, North=1080, Dir=239, Lens=18), Key 12=Key 1 (East=3030, North=1260, Dir=0, Lens=40, Frames=1 ). Poslední klíčový bod má stejné souřadnice jako první z důvodů plynulého zacyklení animace. Ze stejných důvodů má pouze jeden snímek, neboť při 10 snímcích by bylo ostatních 9 stejných. Naklepneme-li nyní gadget "Obj", objeví se requester s výběrem objektů - Oak Tree, Redwook Tree. Jsou to stromy, které si můžeme rozmístit v krajině. Můžeme ale také nahrát z disku nějaký objekt, Scenery Animator bere objekty formátu Videoscape 3D, mají příponu ".geo" a jsou to v postatě ascii data. Pomocí konvertovacího programu si můžete převést do formátu Videoscape např. objekty z Imagine a dalších raytracingových programů a používat je i ve Scenery Animatoru. Upozorňuji pouze na to, že hodně záleží na zvolené paletě barev, abyste pak nebyli překvapeni tím, jak 3D objekt vypadá. Stromy jako samostatné objekty v této jednoduché animaci nebudeme do krajiny dosazovat a přepneme zpět na hlavní obrazovku pomocí gadgetu "Main". Výslednou animaci si můžeme přehrát v preview okně, pomocí gadgetu "Play". Po jednotlivých klíčových bodech se opět pohybujeme pomocí šípkových gadgetů, jsou to ty úplně nalevo, ty druhé slouží ke změnám pohledů kamery. Každý první snímek v klíčovém bodě si můžeme nechat vypočítat (pomocí gadgetu "Render") s vypnutým gadgetem "Detail", získáme tak hrubou představu o animaci. Pochopitelně můžeme měnit rozlišení i počet barev, znovu ale opakuji, že nedoporučuji pro animace jiné rozlišení než 320x200 nebo 320x256 bodů. Nyní zapneme gadget "Detail" a necháme vypočítat výslednou animaci. Kdo nechce jednotlivé snímky, ale rovnou animaci, musí zvolit v menu "Anim Mode" položku "256 Color ANIM". Klikneme na gadget "Anim", počet snímků necháme 1 až 111, odklepneme "OK" a zadáme název animace i s cestou, kam se bude ukládat. Scenery Animator bude generovat jednotlivé snímky ve 256 barvách a přidá k ním vždy číslo snímku. Na A4000/040 bude animace spočítaná zhruba za dvě hodiny. Pak už jen zbývá poskládat pomocí vhodného programu z jednotlivých snímků výslednou animaci, případně zredukovat počet barev. Nejdelší animaci, kterou jsem kdy nechal ve Scenery Animatoru spočítat, byl průlet Grand Canyonem a výsledná animace měla 1900 snímků v rozlišení 200x120 bodů, 128 barev. Pro začátečníky takové projekty nedoporučuji, začněte raději napřed tím jednodušším a budete určitě překvapeni, jak Vám to rychle půjde. Přeji všem koho tyto řádky zajímali příjemnou práci s takovými programy jako je Scenery Animator a Vista Pro.

Vytlačiť článok


© ATLANTIDA Publishing Všechna práva vyhrazena.
Žádna část nesmí být reprodukována nebo jinak šířena bez písemného svolení vydavatele.



Amiga na Vašem PC rychle, snadno a zdarma!


none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )