AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Imagine a textúry

Ing. Peter Macsánszky

alebo Aké šaty pre objekty? V rámci volného seriálu o Imagine sme sa už raz venovali problematike nastavovania atribútov objektov. Otázka textúr vtedy zostala "bokom", vlastne na dnešné posedenie.

Nastavovaním nákladných fyzikálnych vlastností objektov ako je farba, priesvitnosť, odrazivosť sa dajú namodelovať len jednoduché materiály ako napr. kovy, sklo, plasty atď. Zložitejšie povrchy ako je mramor sa dajú dosiahnuť iba použitím textúr. Textúra (v preklade povrch) je v klasickom ponímaní obrázok, ktorý sa natiahne na povrch objektu. Imagine okrem toho umožňuje používať aj tzv. dynamické textúry, čo sú v podstate matematické modely povrchov rôznych látok. Veľkou výhodou dynamických textúr aj to, že obsahujú niekoľko parametrov meniacich charakter vzorky, čím sa dajú dosiahnuť rozsiahle variácie povrchov. Pri tejto príležitosti pripomíname pre pokročilejších, že Imagine umožňuje tvorbu metamorfóz, ktoré sa vzťahujú na všetky vlastnosti objektov - teda aj na textúry. Využijúc túto skutočnosť sa dajú v animáciách dosiahnuť veľmi pekné efekty.
Pokladáme za veľmi dôležité pochopiť rozdiel medzi použitím IFF obrázku a dynamickej textúry. Kým v prípade natiahnutia obrázku na objekt obrázok sleduje jeho povrch, je situácia u dynamických textúrach úplne iná. Dynamické textúry sú v zásade priestorové. To znamená že ich vzorka sa mení tvarom telesa. Pre jednoduchšie pochopenie uvedieme krátky príklad. Našou úlohou bude namodelovať nejaký objekt z dreva. Prvý nápad použiť IFF obrázok nejakého dreveného povrchu je dobrý, pokiaľ objekt nie je priestorovo príliš členitý. Pre hladké plochy sa to výborne hodí. V každodennej praxi by tento nápad zodpovedal lepeniu tapety na povrch hladkého telesa. Ak by sme malí ale objekt nejakej sochy, teda priestorovo členitý objekt, tento postup by už nepriniesol želaný výsledok. Skúste si len predstaviť pohľad na sochu po nalepení tapety dreva na jej povrch! A teraz si predstavte, že máte v rukách skutočné trojrozmerné drevo (teda dynamická textúru) a vyrežete z neho objekt - našu sochu. Podobný efekt dosiahnete v Imagine použitím dynamickej textúry. Ak by ste teraz korigovali tvar sochy, (napr. niečo z neho urezali), potom sa samozrejme zmení vzorka povrchu na upravenej častí - v našom prípade letokruhy budú inak viditeľné. Toto všetky dokážu dynamické textúry.
Imagine 2.0 obsahuje na inštalačných disketách 14 základných dynamických textúr. Autori programu si uvedomili ich silu a verzia 3.x už obsahuje okolo 100 textúr.
V nasledovnej častí si popíšeme najzákladnejšie dynamické textúry a vysvetlíme význam ich parametrov.

Checks
Check Size - veľkosť kocky
Color RGB - farba kocky
Reflect RGB - odrazivosť
Filter RGB - priesvitnosť
Táto textúra vygeneruje povrch klasickej šachovnice. Znova pripomíname, že textúry sú priestorové. Vierohodne to znova dokumentujú zaujímavé obrazce na povrchu gule.

Pastella
Detail Size - priemerná veľkosť fľakov
Random Seed - hodnota potrebná na generovanie náhodných čísel
RGB #1, #2, #3 - štyri rôzne farby
Kto sa rád pozerá na maľby klasických maliarov, ten určuje bude obľubovať aj táto textúru. Textúra Pastella vytvorí fľaky rôznych rozmerov a farieb. Umožňuje definovať 4 nákladné farby, z ktorých sa potom vygenerujú nádherné farebné prechody.

Checks 2
Check Size - veľkosť kocky
Color RGB - farba kocky
Reflect RGB - odrazivosť
Filter RGB - priesvitnosť
Ide o veľmi podobná vzorku ako je Checks. Aj táto textúra generuje vlastne "šachovnicu", rozdiel spočíva iba v tom, že v smere osi Z nie sú "kocky". Pohľad na obrázok určíte viac napovie, ako ťažkopádny popis.

Waves
Wavelenght - dĺžka jednej vlny
Amplitude - výška vlny
Distance Travel - dĺžka vlnenia
Waves umožňuje generovať vlnitý povrch. Textúra modifikuje nákladná farbu objektu tak, aby sa dosiahol efekt zvlneného povrchu. Využijúc animačné možnosti programu nič by vám už nemalo stať v ceste vytvorenia modelu vlniaceho sa oceánu.

Angular
POS X RGB - farba v kladnom smere osi X
NEG Y RGB - farba v negatívnom smere osi Y
POS Y RGB - farba v kladnom smere osi Y
NEG Z RGB - farba v negatívnom smere osi Z
POS Z RGB - farba v kladnom smere osi Z
Textúra Angular vygeneruje farebný prechod z 5 farieb. Pre každý smer sú definované dve farby (kladný a záporný smer). Je zaujímavé, že v smere osi X je definovaná iba jedna farba.

Wood
RGB - farba vzorky (letokruhov)
Ring Spacing - vzdialenosť letokruhov
Exponent - určuje hrúbku letokruhov
Variation [0...1] - riadi pravidelnosť letokruhov
Random Seed - hodnota potrebná na generovanie náhodných čísel
Priložený obrázok opäť dokazuje, že textúry sú priestorové. Drevená kocka je asi najlepším dôkazom. Základnú farbu dreva určuje farba objektu, farbu "vzorky" riadi parameter RGB.

Camo
Spot Spacing - priemerná vzdialenosť jednotlivých fľakov
Random Seed - hodnota potrebná na generovanie náhodných čísel
RGB #1, #2, #3, #4 - definovanie 4 farieb
# of Colors - počet použitých farieb
Post Area [0...1 ] - koľko percent povrchu má zakrývať vzorka
Pomocou tejto textúry môžeme vytvoriť "vojenskú" maskovaciu vzorku. Vzorka sa skladá z fľakov zo štyroch farieb. Ak požadujeme menši počet farieb, ich množstvo potom treba uviesť v kolónke "# of Colors".

Bricks
XYZ Size - rozmery tehly
Mortar Size - hrúbka malty medu jednotlivými tehlami
X Shift With Z - posun v smere X v závislosti na hodnote Z
X Shift With Y - posun v smere X v závislosti na hodnote Y
Z Shift With Y - posun v smere Z v závislosti na hodnote Y
Mortar Color - farba malty
Mortar Reflect, Filter - odrazivosť a priesvitnosť malty
Použitím tejto textúry môžeme vykúzliť na povrch objektov vzorku tehál. Z pomedzi parametrov snáď iba "X Shift With Z" a jeho príbuzní by mohli robiť problémy. Pomocou týchto troch parametrov je možné riadiť, ako sa majú umiestňovať jednotlivé rady tehál. Napríklad ak rozmer tehly je 32 jednotiek, potom ak je hodnota "X Shift With Z" 16, dostaneme také usporiadanie tehál, že každý rad je posunutý o polovičku šírky tehly. Prakticky to znamená, že každý druhý rad bude nad sebou.

Dots
Dot Spacing - vzdialenosť jednotlivých bodiek
Dot Radius - priemer bodiek
Color RGB - ich farba
Reflect RGB - odrazivosť
Filter RGB - priesvitnosť
Ako vidieť z obrázku, táto textúra vytvorí gule (bodky) rovnakého rozmeru. Na pyramíde dobre vidieť, že jednotlivé bodky nie sú rovnako veľké ani rovnako vzdialené, čo sa vysvetľuje tým, že ide o priestorový model. Farba, rozmer a vzdialenosť vzorky je nastavovateľná pomocou parametrov. Farbu podkladu určuje farba objektu.

Záver
Tak to je všetko, čo sa na dnes pomestilo do článku o Imagine. Pripomíname, že problematika textúr ešte nie je dokončená. V ďalších vydaniach časopisu sa k téme ešte rozhodne vrátime.

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )