ClickBOOM
Tentokráte se nám podařilo získat exkluzivní interview s panem Alexandrem
Petrovičem, čelním představitelem firmy "clickBOOM", jenž přináší bojovou hru
Capital Punishment. Mimo jiné se dozvíte i autentické zážitky z výstavy "World
of Amiga Show" v Torontu očima vystavovatele.
PK: Mohl by ses nám, prosím tě, představit?
AP: Jmenuji se Alexander Petrovič a jsem herní producent společnosti
"clickBOOM". Žiji v Torontu, v největším kanadském městě. Vlastně je to typická
severoamerická metropole s širokými ulicemi, vysokými budovami a obrovskými
auty. Navíc je Toronto bezpečnější, než většina amerických velkoměst. Zase ale
máme dlouhé zimy, trvající až čtyři nebo i pět měsíců.
Než jsem začal pracovat na Capital Punishmentu (CP), bylo mým zaměstnáním hledat
skutečné talenty (programátory, grafické umělce, hudebníky...), které by
produkovali vysoce kvalitní hry. To bylo do června roku 1994. Pak jsem se sešel
se všemi potenciálními členy 18. července 1994 a po tomto historickém momentu
byl zformován "clickBOOM", který okamžitě zahájil práci. Od té doby je mým
úkolem vymýšlet nové nápady, řešit problémy a hlavně zabezpečovat kvalitu hry v
každém ohledu.
A co tvé jiné záliby? Máš na ně vůbec čas?
Bohužel moc ne, vlastně ani nevím co to je mít nějaký "koníček". Snad jedině
Amiga, filmy a dívky (ne vždy v tomto pořadí!) by se daly považovat za mé zájmy.
Řekni nám něco o společnosti "Pxl computers"...
Jedná se o divizi pětadvacet let staré designové skupiny "Graphic Line", která
vlastní mimo jiné právě tým "clickBOOM"
A co "Wonder Computers"?
Tak to je zase největší severoamerický prodejce Amig a také organizátor show
"World of Amiga" (Svět Amigy), která se konala 8.-10. prosince 1995. Další
výstava bude v červenci ve Vancouveru a v prosinci zase v Torontu. V Kanadě mají
šest specializovaných obchodů a právě otevírají sedmý.
Spolupráce mezi námi začala již před show. Museli jsme dokončit hratelné demo CP
pro výstavu. Byl to skutečně důležitý moment, který rozčeřil dlouho stojaté vody
v amerických Amiga kruzích.
Když jsme s nimi hovořili o premiéře dema CP, byli velice potěšeni, že mohou být
garanty při světové prezentaci tak důležité hry a také nám pomohli s organizací
stánku "clickBOOMu" na výstavě.
Mohl by jsi těm pár čtenářům, které se tehdy do Toronta nedostali, trochu
přiblížit průběh show?
Výstava trvala tři dni a byly to poměrně rušné dni. První den promluvil pan
Peter Tyschtschenko k vystavovatelům. Po jeho řeči byl "Svět Amigy" otevřen pro
veřejnost. Už byly čtyři hodiny odpoledne a přestože náš stánek byl pokryt
plakáty s logem, neměli jsme ani jednu Amigu, na které bychom ukázali CP,
protože naše technické vybavení nebylo dosud doručeno! Téměř jsme podlehli
panice, ale naštěstí nám byla nabídnuta Amiga 1200 jedním zaměstnancem z "Wonder
Computers". Doběhli jsme do jejího (!) hotelu, popadli počítač a rychle se
vrátili. Připojili jsme reproduktory, monitor a prezentace mohla začít. Zvedli
jsme hlasitost na maximum a spustila se úvodní hudba. Hned poté nás pan
Tyschtschenko poctil svoji návštěvou. Ukázali jsme mu hru, která na něj udělala
silný dojem, zvláště poté, co viděl, že perfektně běží i na "holé" A1200.
Později jsme už měli puštěné tři Amigy. Také jsme zdarma rozdávali zájemcům
diskety z preview CP...
V neděli se konal turnaj v CP a jeho finalisté pak hráli na obrovské TV s
neuvěřitelnou zvukovou aparaturou. Byla to dvojčata, Alex a Zack, kteří v závěru
ohromili dav ve hře "nejlepší ze sedmi kol". Po patnácti minutách bylo
rozhodnuto. Alex byl prohlášen za vítěze a jako výhru obdrží kopii plné hry, až
se objeví v obchodech.
Turnaj uzavřel celou show a tak jsme se zase vrátili do práce na hře. Byli jsme
bohatší o mnoho nových poznatků. Mohli jsme si pohovořit s hráči. Poznali jsme
jak nároky veřejnosti, tak i její první dojmy a bezprostřední kritiku. Jsme hrdí
na to, že můžeme směle prohlásit, že CP prošel na výbornou!
Díky za informace. Jaký byl vlastně tvůj první počítač? Pokud tedy nejsi
vyznání, že není jiného počítače kromě Amigy...
První počítač jsem koupil už dávno. Byl to Sinclair ZX-81. Měl seniorovou
klávesnici, ještě horší než "gumák" (Spectrum). Měl jen 1 kB RAM, ale já si
pořídil i 16 kB (!) externí paměti. Existovala snad jediná hra s grafikou,
zbytek bylo jenom hraní s písmeny.
Například v hře "Donkey Kong" jsi byl písmeno A, přeskakující písmena O (sudy).
Místo žebříků bylo několik písmen H na sobě. No, ale byla to zábava!
Následující rok přišel ZX Spectrum. To už jsem začal sám programovat v Basicu a
později v assembleru. Byl jsem skutečně dobrý kodér ve strojáku na Sinclairu...
aspoň to o sobě říkám. Každopádně jsem rozvinul své programátorské schopnosti.
Moje první hra byla v Basicu. Umožňovala procházet okolo budov, používat výtahů,
otevírat dveře... Byla poměrně zajímavá, ale když jsem ji dokončil, zjistil
jsem, že je nehratelná.
Další byla napůl v Basicu, napůl v assembleru. Spolu s kamarádem jsem vytvořil
"W.S. Mini Golf". On dělal obrazové rutiny ve strojovém kódu, já to ostatní v
Basicu.
Konečně svou třetí hru jsem dělal sám úplně celou v assembleru. Jmenovala se
"MoveIT!" (PosuňTO!) a byla to logická desková hra pro jednoho hráče. Bylo to
totiž v době, kdy vládl "Tetris" a každý se snažil vytvořit dobrou logickou hru.
Dokonce ji měl ode mě koupit "Mastertronic", ale nakonec z toho nějak sešlo.
Pak jsem měl ještě pár her rozpracováno, ale to už přišla Amiga... Od té doby už
neprogramuji. Je to smutně, ale v CP není jediná řádka kódu ode mne.
Jak si tě získala Amiga?
Měl jsem pořád Spectrum, když si kamarád koupil Amigu. Ukázal mi hru "Swords of
Sodan" a to mě totálně šokovalo. Brzo poté jsem si koupil vlastní.
Jakou máš teď konfiguraci?
V "clickBOOM" máme všechny druhy Amig... Já mám A1200 s turbokartou 030 na 50
MHz, 10 MB RAM, 840 MB Harddisk, SCSI řadič, CD-ROM, 28.8 modem a 1942 monitor.
Co si myslíš o budoucnosti Amigy?
Toto téma bylo mnohokrát diskutováno. Před dvěma roky byla většina lidí
přesvědčena, že Amiga nepřežije bez Commodoru ani rok. Dnes se píše rok 1996 a
předpovědi se ukázalo jako falešné. Amiga dosud žije (a jak!), uživatelé ji
stále "zbožňují" a my na ni tvoříme nejlepší bojovou hru. Když jsme začali náš
projekt, ignorovali jsme všudypřítomnou skepsi a plně se soustředili na naši
práci. Podle našeho názoru Amiga prostě "zemřít" nemůže. Přece kolik vysoce
talentovaných lidí na ni dosud tvoří a jako výsledek jistě uvidíme letos spoustu
skvělých her. Jediný problém je v tom, že dosud existuje spousta majitelů A500,
kteří zatvrzele odmítají přechod na A1200. Na pětistovku se mnoho her tvořit
nebude a tak je jistě čas k změně.
S tím s tebou naprosto souhlasím. Dnes už je dávno pryč ta doba, kdy se těch pár
verzí pro A1200 lišilo jen barevnějším pozadím. Amiga se opět vyrábí a tudíž je
běžně k dostání. Majitelé PC svoji konfiguraci obměňují snad dvakrát do roka. S
argumenty "pětistovkařů" by ještě dnes měli XT (což by ale nebyl až zas tak
špatné....).
Jaké máš další plány na Amigu?
Až bude dokončen CP chceme pokračovat ve tvorbě vysoce kvalitních her na Amigu.
Samozřejmě hodně záleží na prodeji CP. Pokud se hra nebude dostatečně prodávat,
bude těžké si tím vydělávat na živobytí. Věříme však, že uživatelé Amigy to
konečně pochopí... Konec konců, my nechceme opustit Amigu - mi chceme zůstat!
Jsem pevně přesvědčen, že naši čtenáři, kteří to s Amigou myslí vážně si to
vezmou k srdci. Jistě ti udělá radost, když ti přijde pár objednávek na CP právě
z České republiky. Informace o tom, jak a za kolik si mohou obstarat originální
hru budou včas zveřejněny v našem časopise. Jaké jsou tvé nejoblíbenější hry na
Amigu?
Velice těžká otázka, protože Amiga má spoustu výborných her. Největší dojem ve
mně asi zanechaly legendy jako Shadow of the Beast, Chaos Engine, Another World,
Flashback, Gods, Barbarian 2, Silkworm...
Jakou hru momentálně hraješ?
Poslední dobou nemám bohužel na hraní moc času. Kromě CP nehraji žádnou déle než
deset minut. Snažíme se orientovat ve hrách na všech platformách, abychom
zůstali na špici v herním průmyslu.
Ty jsi asi často hrál hry typu Street Fighter II,že?
Jasně! Spectrum mělo dvě výborné bojové hry - "The Way of the Exploding Fist" a
"Renegade". Než jsme začali s CP, chtěli jsme obnovit zašlou slávu Renegadu.
Jinak ale mám rád akční hry jakéhokoliv druhu.
Zaměřme se ale na Capital Punishment. Celá hra je prý naprogramována v
assembleru. Chtěl bych v dnešní době vidět třeba na PC jedinou hru, o které by
se dalo směle prohlásit totéž.
To je pravda. CP je kompletně celý ve strojáku. Společně s přímým programováním
hardwaru jsme dokázali z A1200 dostat maximum. Třeba naše světelné efekty a
deformované stíny nenajdeš v žádné jiné hře na jakémkoliv počítači.
Ta úžasná grafika asi nebude digitalizovaná?
Celá grafika i animace ve hře je ručně nakreslena - bod po hodu. Nechtěli jsem
nic digitalizovat, abychom pak nedostali ty ošklivé hranaté body. Chceme
naprosto hladce vypadající hru.
Krev, chvaty a údery jsou velice realistické. Zakládají se snad na zkušenostech
členů týmu?
Ano. Dva z nás dělají kick-boxing. To nás opravňuje k prohlášení, že jsme jeden
z nejsilnějších programátorských týmů na světě, ne?
Všichni bojovnicí ale nebudou lidé...
Ne. Díky tomu, že jsme si zvolili ručně kreslené postavy, máme v tomto směru
volnou ruku. Nech se překvapit, ale slibuji, že některé postavy budou skutečně
hrozivé.
Fascinuje mě bič v rukách dívky. To je skutečně originální nápad. Bude ho
používat i při hře?
Ano. A nebude to jediná zbraň ve hře...
Počítá se s výhodami pro majitele větší paměti?
Ano. Fast RAM umožňuje spouštět hru rovnou z WorkBenche. Jinak se ale nic
nemění, protože grafika a zvuky musí být v Chip RAM.
Děkuji ti za zajímavé interview a přeji ti hodně prodaných kopií. Chtěl by jsi
čtenářům "AMIGA Review"ještě něco vzkázal?
Díky. Všichni v "clickBOOMu" doufáme, že až bude naše hra dokončena, bude vás
bavit, co možná nejvíce.
S panem Alexandrem Petrovičem hovořil za AMIGA Review Pavel Kuncl Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|