Alberto LongoPavel Kuncl
„Zpočátku nám nikdo nevěřil.“ Vážení čtenáři, již do třetice se setkáváme při rozhovoru měsíce, kde se vám
snažím přiblížit nejslavnější tvůrce her na Amigu i z jiné stránky, než je dosud
znáte. Po Shakespearovském Albionu a daleké Kanadě jsem si povídal s někým, kdo
žije od nás poměrně blízko - s Italem Alberto Longem, programátorem skvělého
Breathlessu.
PK: Začneme netradičně - Alberto, mohl by ses nám představit?
AL: Dobře. Jmenuji se Alberto Longo a velice rád dělám interview pro čtenáře z
České republiky.
Mohl bys nám říci o sobě něco bližšího?
Je mi 25 let. Žiji v italské provincii Salerno a moje největší záliba je...
programování videoher. Také hraji na elektrickou kytaru (nádherná Charvelka se
silným zesilovačem Marshall) a mám rád comicsy a filmy. Miluji svoji dívku
Antoniettu. Jsem částečně zaměstnán jako programátor u malé italské softwarové
firmy a doufám, že se stanu slavným (a bohatým!) programátorem u společnosti
„Fields of Vision“.
A co se týče kultury...?
Miluji sci-fi a horrory. Moje oblíbené knihy jsou: všechno od Stephena Kinga
(„Carrie“ a „Věc“ jsou nádherné) a něco od Isaaca Asimova (sága Nadace).
Oblíbené filmy jsou Vetřelec, Vrána, Akira a Blade Runner. Mezi nejoblíbenější
hudební skupiny patří Marillion (s Fish), Queensryche, Dream Theater a Pink
Floyd. A co se týče comicsů, tak Dylan Dog a Nathan Never.
Čtenáře by jistě zajímalo, co víš o České republice a mě jako Plzeňana i co ti
říká Plzeňský prazdroj?
O tvé zemi toho bohužel moc nevím, ale až (jestli) budu bohatý, chtěl bych se
tam podívat. Jinak pivo mám rád a plzeňské samozřejmě také.
Zmínil jsi se o skupině „Field of Vision“, mohl bys nám ji více přiblížit?
Všichni jsme přátelé a pracujeme spolu velice rádi. Náš současný tým se dal
dohromady asi tak před rokem a půl. Někteří z nás pracovali spolu na jiné hře,
sharewarové střílečce „T-Racer“. Já jsem jejich hlavní a jediný programátor.
Pierpaolo Di Maio pracoval hlavně na designu všech levelů Breathlesse. Také
složil hudbu a pár zvukových efektů. Jsme dlouhou dobu přátelé a jsme manageři
FoV. Fierpaolovi bude 28 let. Gianluca Abbate je nejmladší člen týmu, je mu
jenom 15 let a vytvořil veškeré textury a 2D grafiku. Lino Grandi pracoval v
Imagine na 3D grafice a Tiziano Cappiello je náš hlavní hudebník, složil úvodní
melodii a zvukové efekty. Je mu 20 let.
Jaké projekty jste ještě vytvořili na Amigu?
Jedině T-Racer a Breathless stojí za zmínku.
Jste spokojeni s „Power Computing“, vašimi producenty? Co tak slýchám angličany,
hodně si na ně stěžují...
No, my sice spokojeni jsme, ale oni bohužel nemají žádnou zkušenost s prodejem
videoher. Věřme, že si lépe poradí s Breathlessem II.
Jaký byl tvůj první počítač?
Asi před 12-13 roky jsem si koupil C64. Na něm jsem vytvořil svoji první hru -
střílečku Farstar, která byla celá ve strojovém kódu (ne v assembleru, tedy samá
čísla!).
Tak to musela být dřina. Ne nadarmo se tedy říká, že „opravdový programátor“ se
podívá na kilometrový výpis programu pro ovládání satelitu v hexakódu, chybu
opraví z konzole, jen mimochodem provede optimalizaci a do nově vzniklého místa
vloží podprogram na snímkování Marsu... Ale co tvá první Amiga?
To byla pětistovka s 1 MB a externím drivem.
A jakého zabijáka máš teď?
Mám A1200 s turbokartou Falcon 040/25MHz od Power Computingu, 8MB, HD 420MB a
CD-ROM 4x Goldstar.
Co si myslíš o budoucnosti Amigy, je skutečně zpátky pro budoucnost?
Myslím, že ještě ne. Na něco nového si budeme muset pár měsíců počkat. Starý
hardware Amigy není dostatečně konkurenceschopný. Potřebujeme novou Amigu -
Power Amigu. Potřebujeme riscový procesor, nižší ceny a také lepší
organizovanost AMIGA Technologies.
A vaše konkrétní plány, říkal jsi něco o dvojce...?
Momentálně pracujeme na pokračování Breathlessu. Breathless II bude mít více
grafiky, lepší zvukové efekty, viditelné zbraně, rozsáhlejší levely, lepší
atmosféru atd. Pak se uvidí...
Vím, že jste byli první, kdo ukázal světu, že Amiga zvládne i rychlé „Doom“
klony v rozlišení 1x1. Ostatní podobné projekty jen následovaly (Gloom Deluxe,
AlienBreed3DII). Co takhle nám ukázat pro změnu „Descent“ klon?
Ano, jako první jsme předvedli, že C2P rutiny jsou lepší, než triky s Copperem.
Zpočátku nám nikdo nevěřil. „Descent“ klon je sice možný, ale jen na rychlejších
Amigách s procesorem 030 a více.
A co třeba polygonová hra jako „Virtua Cokoliv“`?
Polygonový (bez mapování textur) engine je samozřejmě rychlejší, ale nemyslím
si, že i na standardní A1200. Ačkoliv vyvíjíme právě takový engine pro rychlé
Amigy.
Prozradíš nám svůj „Top Ten“ Amiga her?
Takže v abecedním pořadí: Another World, Breathless, Cannon Fodder, Chaos
Engine, F1 Grand Prix, Lemmings, ProjectX, Sensible Soccer, Shadow Fighter,
Shadow of the Beast
Co hraješ právě teď?
Worms!
Co si myslíš o hře „AlienBreed3DII The Killing Grounds“ od Teamu17?
3D engine v AB3DII je velký krok kupředu a grafika je také lepší. Jen mne zlobí
někteří lidé z Teamu17, kteří o Breathlessu mluví s despektem. Nepovažuji to za
správné chování. Plně respektuji jejich práci a nechápu proč oni haní tu mou.
Na to se ostatně mohu zeptat přímo dotyčné osoby, při nějakém dalším
interview.... Jsi spokojeni s tržbami za Breathless?
Mohu říci že dostatečně a doufáme, že s Breathlessem II to bude ještě lepší.
Zveřejníš brzy level editor?
Ano, pravděpodobně s Breathlessem II.
Co takhle konvertor Doom (.WAD) -> Breathless (.GLD)? Přece jenom existují
tisíce již vytvořených levelů. Byly by asi problémy třeba s neortogonálními
zdmi, že?
Bohužel takový konvertor není možný. Oba enginy jsou příliš odlišné.
Nějaká veselá historka z tvorby Breathlessu?
Hm, nevzpomínám si. Snad jen jedna málo veselá - anglický pirát cracknul
Breathless do dvanácti hodin po publikování!
Chtěl bys něco vzkázat našim čtenářům?
Nejsem moc upovídaný, ale rád bych řekl toto: „Zapomeňte na PC a Windows95,
jediný skvělý počítač je Amiga!“
Co k tomu dodat? Děkuji ti za zajímavý rozhovor a pozdravuj ode mne Antoniettu!
S Alberte Kongem, programátorem Field of Vision, hovořil Pavel Kuncl Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|