Music Line Editor

Boleslav Březovský

Již podruhé se na stránkách AMIGA Review vracíme k opravdu zajímavému hudebnímu programu MLine. Tentokrát se ale na program podíváme poněkud podrobněji, jak funguje a jak s ním pracovat.

Neberte tento článek jako návod k použití, ale jako jakési rady „jak na to“ co nejefektivněji, plus samozřejmě vysvětlení co k čemu je, neboť z manuálu se toho moc nedovíte.
Nejprve se tedy podíváme na práci se zvukem, vysvětlení všech zvukových efektů a v druhé části článku se dovíme něco o práci v samotném editoru. Díky velké ploše, kterou máme k dispozici budu moci upozornit i na některé věci, které se už do recenze nevešly, ale které opravdu stojí za pozornost. Dost už ale úvodů, vrhněme se na zvuky.

Editace zvuku
Okno na editaci zvuku má tři menu. Project, Window, a Edit. Menu Window slouží pouze na přepínání mezi dvěma okny, ale to se dá stejně klávesou „“, takže ho asi moc nevyužijete. V menu project se nachází obvyklé Load, Save, Help a Quit. Co k čemu slouží je také jasné, vysvětlit bych měl nejspíš podnabídky u menu Load. Instrument (nástroj) je vlastně vlna nebo sampl s již přiřazenými MLine efekty, Sample vysvětlovat nemusím a Wave je 256ti bytová zvuková vlna. Tyto vlny se nedají nijak editovat, ale s MLine jich dostanete docela velké množství a myslím, že nebudete mít potřebu dodělávat další.
Když si tedy do MLine nahrajete zvuky, které chcete používat, musíte si vytvořit nástroje a k těm tyto zvuky přiřadit. Dělá se to následovně: V menu Edit si vyberete podnabídku Add a v ní položku Instrument. Na obrazovce, v seznamu „instruments“, se objeví nový nástroj Untitled. Pokud nyní vyberete nějaký zvuk, přiřadí se k zvýrazněnému nástroji. Máte tedy vytvořený nástroj, ale bez efektů, bez všeho. Můžete zkusit pomocí klávesnice hrát, ale slyšíte pouze neměnný zvuk (pokud jste si ovšem nevybrali nějaký sampl, samozřejmě).
Myslím, že teď je pravý čas seznámit vás s jednotlivými funkcemi editoru zvuků. Hned nahoře najdete tunning tone, generující tón pro přesné doladění výšky zvuku; následuje oktáva, používaná při hraní na klávesnici, druh klávesnice (monofonní a polyfonní). Další nabídku tvoří jisté důležité hodnoty pro každý zvuk. První je wavelenght - délka vlny. Význam má pouze u syntetických zvuků. Pokud se vám zdá výška zvuku nízká, můžete zkrátit délku vlny a zvýšit tak výšku tónu. Číslo je hexadecimální a možné hodnoty jsou 10, 20, 40, 80 a 100. Další volbou je hlasitost, finetune (přesné doladění), semitone (transponování po půltónech) a glide. Glide je efekt, který byl k maní na starých syntezátorech, prakticky jde o to, že pokud stisknete jednu klávesu a po ní druhou, zvuk bude plynule stoupat nebo klesat až do zvoleného tónu. Jedná se vlastně o jakýsi automatický slide. Hodnota glide určuje, jak rychle se tak bude dít. Čím větší číslo, tím rychleji. Volba transpondable je snad jasná, je dobré ji vypnout u bicích nástrojů, které je zbytečné transponovat.
Seznamy nástrojů a zvuků přeskočíme a ještě než se vrhneme na to nejdůležitější, na efekty, podíváme se na parametry zvuku. Jedná se o klasické nastavení smyčky u samplů, dá se nastavovat i u syntetických zvuků, ale zde nemá nastavování smyčky význam, neboť pouze zvyšuje výšku tónu. Smyčka je pouze jednosměrná, pokud chcete použít „ping-pong“ smyčku, musíte tak udělat pomocí PlayLoop (a smířit se s menší ztrátou kvality). Pokud vás nezajímá looping, můžete ho přepnout na visulaser zvukové vlny.

Obálka
A nyní se už konečně dostáváme k tomu nejzajímavějšímu, k zvukovým efektům. Vezmeme to tedy pěkně po pořádku, první položkou je Envelope, neboli obálka. Obálkou se myslí průběh hlasitosti zvuku, je důležitá hlavně pro syntetické zvuky, ale můžete ji použít i pro samply, kde jde využít přímo, bez pomoci playloop. Na rozdíl od programů, kde se obálka edituje graficky, v MLine se edituje jako tzv. ADSR-envelope, neboli Attack, Delay, Sustain a Release. Průběh obálky vypadá následovně: z hlasitosti 0 stoupne na hlasitost „A“ při rychlosti „A“, potom na hlasitost „D“ při rychlosti „D“ a tak dál. Je jasné, že různé nástroje mají různou obálku, např. u klavíru je rychlý nástup a dlouho doznívá při nízké hlasitosti a podobně. Při dvou různých obálkách může jeden zvuk znít dost různě, chce to vyzkoušet, co zrovna potřebujete. Volba normal sustain / hold sustain má význam při hraní na klávesnici, určuje, zda tón bude znít, dokud budete držet klávesu, či zdali bude mít normální průběh. S obálkou souvisí i efekt 46xx, který má podobnou funkci jako normal / hold sustain.

Vibrato
Jako další v řadě je vibrato, neboli plynulá a opakovaná změna výšky tónu. Jednotlivé hodnoty, u vibráta nastavitelné, mají tento význam: speed je samozřejmě rychlost vibráta, depth jeho hloubka, attack znamená jakýsi nástup, prakticky se jedná o to, že se po spuštění tónu vibráto zrychluje až do hodnoty speed. Čím delší je attack, tím déle toto zrychlování trvá. Pomocí attacku je například možno vytvořit efekt rozjíždějící se sirény, které chvíli trvá, než houká při plné rychlosti. Delay znamená prodlevu mezi spuštěním tanu a začátkem vibráta. Narozdíl od Attacku zde vibráto začne hned na určené rychlosti. Myslím, že by bylo vhodné si na tomto místě vysvětlit, jak přesně dosáhnout určité hodnoty delay apod., neboť není možno tyto čísla neustále odhadovat. Všechny rychlosti a prodlevy jsou ve „snímcích“ , při rychlosti 6 je zapotřebí 6 snímků k zahrání jedné noty, hodnota tempa určuje, jak dlouho by měly snímky trvat (při tempu 125 BPM se jedná o 50 snímků za vteřinu). Pomocí těchto dvou znalostí je možno odvodit, jak dlouho bude ten který efekt trvat. Např. při rychlosti 6 a hodnotě delay $0C jde o délku přesně dvou not, pokud chcete při rychlosti 125/6 prodlevu dvě vteřiny, nastavte hodnotu na $64. Tím by byla vysvětlena rychlost efektů a můžeme pokračovat ve vibrátu. Poslední dvě volby se vztahují ke tvaru vibrátové křivky, jedná se opět o klasickou sinusoidu, pilu, obdélníkovou a trojúhelníkovou vlnu. Pokud vám to nestačí, můžete pomocí druhého přepínače otočit vlnu vzhůru nohama.

Tremolo
Tremolo není nic jiného než vibráto hlasitosti. Hodnoty jsou stejné, nemá význam je opakovat. Menší nepříjemností je pouze to, že hloubka tremola jde nastavit pouze do $20, neboli hlasitost může klesnout pouze na polovinu. Pokud chcete dosáhnout klesnutí hlasitosti až na nulu, lze tak pomocí mixování dvou vln, kdy váš zvuk mixujete s ničím. Toto bude podrobněji vysvětleno u samotného mixingu. K oběma efektům asi ještě tolik - lze je použít i na samply přímo, bez pomoci PlayLoop, u vibráta je nejvhodnějším průběhem sinusoida, u tremoluje to vlna obdélníkového tvaru (square).

Arpeggio editor
Následuje jedna z nejsilnějších zbraní MLine, a tou je arpeggio editor. Efekt arpeggio slouží k emulaci akordu, který se snaží nahradit rychlým střídáním harmonických tónů akordu. Kdo někdy slyšel prakticky jakoukoliv hudbu z C64, slyšel i arpeggio. V této úrovni (střídání fi tónů) se arpeggio vyskytuje ve všech SoundTracker klonech, ale v MLine je arpeggio mnohem bohatější a zajímavější. Jedná se vlastně o editor jedné stopy, můžete nadefinovat pouze tři tóny a pracovat jako s normálním arpeggiem, ale můžete si nadefinovat i celou melodii a tu hrát potom pouze pomocí jedné noty a lehce ji tak transponovat (což je ale docela zbytečné, neboť v MLine jde transponovat všechno strašně lehce, ale o tom až později). Jak tedy arpeggio funguje? K dispozici máte až 256 stop dlouhých max 128 tónů. Jedná se o klasické stopy, stejné jak v hlavním editoru s tím rozdílem, že můžete použít pouze dva efekty na notu, a to pouze Slide a Volume efekty, plus JUMP (F9) a END (F10). Struktura noty v editoru vypadá následovně: 00 -- 00 000 000. První číslo je pozice, druhé číslo je výška noty (pomocí přepínače Transpoze / FixNote měníte, zda bude hodnota relativní k právě hrané notě (znázorněno hexa číslem), či absolutní (znázorněno klasickou hodnotou, např. C-4), popřípadě zde může být i JUMP, či END, třetí číslo je číslo zvuku, který má hrát - nula je aktuální zvuk. 01-FF odpovídá číslu zvuku; v případě použití JUMP, znamená třetí hodnota na který řádek skočit. Zde musím opravit chybu, která se vyskytuje v MLine.guide, kde se tvrdí, že po JUMP následují dvě hodnoty - kam a kolikrát. Není to pravda, hodnota je pouze jedna, a to kam. Čtvrtý a pátý sloupec je pro efekty, jak již bylo řečeno, měnící výšku a hlasitost tónu, ještě je zde efekt restart, který všechny efekty resetuje na základní hodnotu. Table určuje, která arpeggiová tabulka je právě používána, speed a groove jsou rychlosti (bude vysvětleno později). Edit určuje, zda právě editujete, nebo přehráváte, volbu transpose / fix note jsem již vysvětlil a Set zero note má význam při editaci relativních hodnot (volba transpose) jako základní nota, od které jotu odpočítány ostatní. Nyní k praktickému využití arpeggia. Pokud vám na to bude stačit jedna stopa, můžete si do arpeggia needitovat bicí a basovou linku. Bicí needitujete jako fixní noty, basu jako transponovatelné a celou rytmiku můžete potom v editoru ovládat pouze jednou notou. Pokud zvolíte vyšší notu, basová linka se zahraje výš, zatímco bicí díky fixním notám zůstanou na stejné výšce. Další použití je ve vytváření různých „ambientních“ efektů založených na harmonickém rozkladu. Uvedu zde jeden příklad, nu podobné přijdete jistě brzy sami. Čísla znamenají relativní výšku tónu (druhý sloupce): 00, 04, 02, 05, 04, 07, 05, 09, JUMP na začátek. Doporučená rychlost 2, je dobré nástroji nastavit obálku s pomalým rozjezdem a pomalým dozvukem. Pokud zvolíte rychlost 1 a rychlý nástup, máte laserovou pistoli. Podobných efektů se dá vytvořit samozřejmě spousta, nemá cenu zde všechny vyjmenovávat. Dodám snad jen to, že arpeggio funguje samozřejmě i na samply bez pomoci PlayLoopu.

Transform
Transform je morphingem mezi až pěti vlnami. U transformu se poprvé objevují hodnoty, které jsou potom už u všech efektů, a to hodnoty Start, Repeat, RepEnd, Speed, Delay a Turns / Speed. Než se tedy podíváme na samotnou transformaci, bylo by dobré vědět, co tyto hodnoty znamenají Start, Repeat a RepEnd jsou hodnoty určující průběh efektu. Zadávají se samozřejmě v již zmíněných snímcích a mají následující význam: efekt začíná v hodnotě Start, jde do hodnoty Repeat, potom do RepEnd a nakonec „pendluje“ mezi RepEnd a Repeat. Tento looping je obousměrný, RepEnd může být tedy dřív než Repeat, stejně jako Start může být až na úplně poslední hodnotě, odkud se efekt bude vracet až k počátku. Toto je zajímavé např. u phasingu, lze tak vytvořit fázi s opačným průběhem, ale o tom až později. Další hodnotou je Speed - rychlost průběhu mezi třemi již zmíněnými body. Delay znamení prodlevu mezi spuštěním noty a začátkem pohybu mezi Start, Repeat a RepEnd, hodnota je ve snímcích. Turns je počet otočení mezi Repeat a RepEnd, po určeném počtu tahů zůstane efekt na této hodnotě. Pokud zvolíte položku Step, Turn se změní na Speed. Step znamená, že efekt neproběhne v rámci jednoho tónu a že při novém tónu se bude začínat znovu od začátku, ba právě naopak, při Step začne efekt u dalšího tónu tam, kde u předchozího skončil. Speed potom znamená sekundární rychlost, rychlost v rámci jednoho tónu. S tím souvisí i Init, znamenající, zda se při nové notě bude efekt začínat na začátku. Pokud přesně nechápete, co jsem tím vším myslel, nebojte se, vše bude názorně vysvětleno u Phasingu. Take zpět k Transformaci. Pomocí Add a Clr si můžete přidávat, popřípadě oddělávat vlny, které k morphingu použijete.

Phasing
Takže jsme u phasingu; o co jde jsem naznačil již v recenzi - změna barvy v průběhu času. Pokud chcete vědět jak phasing funguje prakticky, svolte jej a podívejte se potom na průběh vlny ve Waveform F/X visualiseru. Nejdříve tedy vysvětlím hodnoty, které se dají u phasingu najít a potom se opět vrátím k hodnotám určujícím průběh většiny efektů, nyní již s názornými příklady. Type určuje „sílu“ phasingu - nejsilnější je Old type, nejslabší Low. Fill vyplní zbytek vlny sebou samotnou, což opět trochu mění barvu zvuku, ale zde je opravdu nejlepší vyzkoušet, co je pro vás nejvýhodnější zvuk od zvuku. Teď tedy ke zmíněným příkladům. Vyberte si nějaký nástroj (pokud možno syntetický), zvolte si phasing, Repeat nastavte na FF a rychlost na přibližně 10 (je lepší zvolit nízké číslo, abyste přesně slyšeli, co se děje). Efekt bude nyní probíhat od nulové hodnoty až, do svého maxima a zpět. Pokud nyní potvrdíte volbu Step a stisknete některou klávesu. zjistíte, že tón už svou barvu nemění.
Začněte tedy mačkat klávesu rychle za sebou a zjistíte, že barvu opravdu mění a opravdu po krocích. Pokud máte zvolenou položku Init, změní se hodnota efektu v každém dalším kroku o stejnou hodnotu, přičemž nezáleží, jak dlouhou mezeru mezi dvěma tóny uděláte. Pokud položku Init zrušíte, efekt probíhá jakoby neustále a tón je zahrán s takovou hodnotou efektu, na které se zrovna nachází, což v praxi znamená, že když uděláte mezi dvěma tóny různě dlouhé mezery, efekt se změní o různou hodnotu. V obou případech ale slyšíte, že samotný tón mění barvu pouze po krocích, jinak že zní neustále stejně. Proto je zde druhá rychlost, která určuje rychlost efektu uvnitř tónu. Toto samozřejmě neovlivňuje o kolik bude efekt změněn v následujícím tónu. Tato rychlost může být bud kladná (01 a více), kdy efekt jde ke svému konci, nebo záporná (FF a méně), kdy efekt jde naopak ke svému začátku. V obou případech ale proběhne efekt pouze jednou, což stačí. Díky tomuto je možno dosáhnout mnohem realističtějšího phasingu, dosahujícího málem kvalit Rolandu TB 303. V každém případě zní takto vytvořené zvuky lépe než pomocí efektu 9xx a dlouhého samplu. Tolik asi k phasingu, přejí krásné acidové a tranceové basové linky.

Mix
Jedná se o mixování aktuální vlny se zvolenou vlnou. Výběr vlny se provádí pomocí Set, zrušit se dá tlačítkem Clr. Buff znamená využití bufferu, kdy obsah bufferu je zmixován s vlnou a znovu vložen do bufferu. Counter určuje, zda bude Looping obousměrný, či jednosměrný a boost zvětšuje amplitudu. Není zde ale žádná kontrola přetečení, proto bude při použití boostu znít zvuk většinou velmi divně. Mix se dá použít i pro tremolo, stačí nemixovat zvuk s ničím u nastavit hodně velkou rychlost. Jak přesné to udělat si chce vyzkoušet, je na to několik způsobů. naleží i na tom. zda jste zvolili One-Way, či Two-Way counter, či zda je zvuk bufferovaný. Nikdy se vám ale nejspíš nepodaří dosáhnout pomalého tremola, vždy pouze rychlého.

Resonance
Resonanční filtr je docela podobný phasingu, i když proces tvorby zvuku je zde jiný. Zda je lepší v dané situaci výhodnější použít resonanci nebo phasing záleží pouze na tom, jaký zvuk chcete vytvořit. U resonance zadáváte resonanční amplitudu, co přesně to číslo znamená se mně bohužel nepodařilo zjistit, jisté ale je, že při použití jiné resonanční amplitudy je průběh zvuku jiný. Boost opět zesílí zvuk, zde bych ho doporučoval většinou zapnout, neboť resonance dost sníží hlasitost. Resonance, stejně jako phasing, se dá použít na samply pouze pomocí playloopu.

Filter
Pokud se vám nelíbila ani resonance, ani phasing, můžete ještě vyzkoušet filtr, který mění taktéž barvu zvuku. Opět zopakuji pouze to, že je nejvhodnější vyzkoušet, co je pro vás nejvýhodnější; jak na to bylo vysvětleno u phasingu. U filtru se dá měnit typ normální a resonanční a nastavit boost. Právě tyto tři efekty - phase, resonance a boost dělají z MLine tak kvalitní hudební program pro všechny ty, kdo rádi pracují se zvukem. Jsou samozřejmě zbytečné pro všechny ty, kteří dělají rockové či popové módy, ale pokud se někdo zajímá o acidovou nebo tranceovou hudbu a nemá na drahé analogové syntezátory, je pro něj MLine opravdu tou nejlepší alternativou. Ale teď zpět k efektům, respektive k tomu poslednímu.

PlayLoop
Dost často zde byla zmínka o playloop, o co tedy jde. Jde o funkci, která, krom jiného, umožní používat syntetické efekty i u samplů. Jde vlastně o jakýsi vylepšený looping editor. Takže popořadě: Start, Repeat a RepEnd jsou jasné, LpLen znamená délku smyčky, pokud chcete používat syntetické efekty, nastavte ji na $10, $20, $40, $80, nebo $100. LpStep je hodnota, o kterou se tón posune po odehrání LpLen. Pokud nastavíte LpLen a LpStep na stejné hodnoty, bude sampl znít normálně (už na určité klapání, se kterým se ale musíte smířit). Pokud bude LpStep nižší než LpLen, bude sampl hrát při stejné výšce pomaleji, pokud je LpStep vyšší, bude hrát rychleji. Pomalejšího hraní je též možno dosáhnout stejnými hodnotami LpLen a LpStep a zvýšením hodnoty Wait z nuly na nějaké číslo, nebol Wait znamená, jak dlouho bude sampl po zahrání jednoho úseku čekat, než přejde na další. Pomocí PlayLoop se dá vytvářet ale i například ozvěna. Pokud nastavíte LpLen na nějakou vysokou hodnotu (např. $1000) a LpStep naopak na nízkou (třeba $40), získáte krásnou ozvěnu (mluvím samozřejmě o dlouhých samplech - řeč a podobně - u bicích a jiných nástrojů toto nemá smysl a význam). Pomocí playloopu lze i emulovat pingpong looping, nastavíte-li RepEnd před Repeat. Nejde o pravý zpětný looping, sampl hraje krátký kousek dopředu a pak skočí o trochu větší kousek zpět (tzv. jeden krok dopředu, dva kroky zpátky looping). Ale zpět k P1ayLoopu a syntetickým efektům: bez PlayLoopu lze používat tyto efekty: Envelope, Vibrato, Tremollo, Arpeggio; s PlayLoop jsou to Phase, Resonance, Filter, Mix a Transform. Zvláště dva poslední zní ve spojení se samplem velmi zajímavě.
Poslední věcí, kterou ještě zmíním v souvislosti s editorem nástrojů je MakeAnim, nacházející se v menu Edit. Po jejím zvolení se objeví requester, který se vás ptá, kolik snímků má vyrenderovat do samplu. Toto číslo si můžete buď spočítat podle toho, jaké hodnoty jste zadávali u efektů, nebo ho dát na maximum a pak si sampl upravit v nějakém editoru. Bohužel, všechny věci nejdou samozřejmě vyrenderovat, teď myslím hlavně Step-efekty. Výhodou samplů je, že nejsou tak náročné na procesor, ale o to jsou náročnější na paměť a nelze s nimi provádět takové psí kusy jako se syntetickými zvuky. To je opravdu vše, co můžete najít v editoru zvuků a proto tedy stiskněte „ „ a přeneste se do vlastního editoru.

Editor
Popis práce ve vlastním editoru bude vypadat poněkud jinak než první část článku. O jednotlivých tlačítcích se zmíním jen letmo a spíše se zaměřím na vlastní práci a různé finty. U editoru zvuků ani nebyl jiný možný způsob vysvětlování, neboť pokud nevíte, co která hodnota znamená, nemůžete ji používat. Zde něco takového snad nehrozí, nebol doufám, že nějaký ten tracker jste snad viděli už všichni (pokud ne, jsou tu kolem obrázky, tak si je prohlédněte).
Jak už tedy bylo řečeno v recenzi, MLine je osmikanálový hudební editor, tzv. tracker, s originálním způsobem editace po jednotlivých stopách. Nejdříve tedy ke vzhledu. Úplně nahoře je sekvenční editor pro každý z osmi kanálů, vedle jsou přepínače pro 4/8 kanálový mód a podobně, Tlačítko „?“ ukazuje informace o skladbě, „Tune“ slouží k přehrávání skladby, „Part“ k přehrávání části, „Stop“ nečekaně k zastavení. V levé dolní čtvrtce obrazovky se nachází editor jednotlivých částí, vedle seznam nástrojů a úplně vpravo je seznam podskladeb, plus informace o rychlosti skladby. Tolik tedy ke vzhledu a začneme v editoru částí.
Co je na MLine zajímavé, jsou tři tempa, oproti klasickým dvou. Tím třetím je groove, efekt, který přehraje dvě noty, vloží pausu a pokračuje. Dají se tak stvořit zajímavé efekty, zvláště u basových linek, chce to ovšem trochu fantasie a štěstí. Jedním ze způsobů, jak udělat zajímavý groove, je (uvedu noty jak jdou za sebou, - je mezera): C4 C5 - C4 C5 C4 C5 - END, při rychlosti 09 a groove 03 (rychlost 09 a groove 03 je stejné výsledné tempo jako rychlost 06 a groove 00. Obecně platí, že pokud je groove větší než nula, tak stejného tempa jako při groove 00 dosáhnete tím, že součet rychlosti a groove je původní rychlost*2 (jednodušeji řečeno: rychlost 6 a groove 0 je to stejné jako rych. 5 a gr. 7, rych. 4 a gr. 8 atd...)). Takto zahraná linka zní „úderněji“, než při normálním přehrávání, další způsoby použití snad najdete sami.
Ještě než se podíváme na efekty, nebylo by špatné se zmínit o menu, která jsou k dispozici. O klasických položkách jako Load a Save nemá cenu nic říkat, zajímavá je ale volba v menu Edit, a to Add Tune, která přidá podskladbu. Je dobré vědět, že všechny podskladby mají společné paterny, a proto není problém mít v jednom modulu např. tři remixované verze téže skladby.

Efekty
Další dobrou vlastností MLine je až 5 efektů na notu. Díky syntetickým efektům vám ale odpadá starost o věci jako vibrato, tremolo; slide se dá částečně nahradit Glidem, arpeggio je též zbytečné... Všechny tyto efekty přesto v MLine jsou, efektů je celkem pět skupin a tou první jsou efekty ovlivňující výšku tónu, tj. Slide, Glide, Vibrato a jejich různé variace. Nevím, jestli je využijete, nemá cenu se o nich zmiňovat, jsou málem stejné jako jinde. Druhou skupinu tvoří efekty pro práci s hlasitostí nástroje, třetí skupinu pro práci s hlasitostí stopy a čtvrtou skupinu pro práci s hlasitostí celé skladby. Všechny tyto tři skupiny zahrnují málem stejné příkazy, jedná se opět o rozvinutí tématu Volume Slide a Tremolo. Tyto různé slideingy budou mít nejspíš větší využití, ale opět není co vysvětlovat (nebojte se, ještě toho zbývá na vysvětlování dost). Čtvrtá skupina jsou různé efekty, je to asi nejzajímavější skupina, jsou zde hlavně efekty pro práci s rychlostí. Každý kanál může mít jinou rychlost a jiný groove, proto se nemusíte bát, že když budete mít groove u basové linky, že vám tak bude znít celá skladba. Měl bych asi upozornit, že hodnoty, které nastavujete na obrazovce vpravo dole jsou hodnoty pro celou skladbu, ne pro jednotlivý kanál. Jak již bylo řečeno, každý kanál může mít jinou rychlost, můžete tedy vyzkoušet přehrávat např. tutéž bicí linku na dvou různých rychlostech zároveň, i když praktický význam bude mít spíše využití v případě, že ve vaši stopě má být mnoho mezer, kdy můžete stopu nadefinovat zhuštěně a přehrávat na poloviční rychlosti oproti ostatním stopám (př.: místo C4 - D4 - E4 - F4 - při rychlosti 06, použijte C4 D4 E4 F4 při rychlosti 0C). Dalšími efekty v této skupině jsou efekty pro práci s arpeggio listy (tedy, pokud máte nějaké nadefinovány), pro práci se Sustainem - jde o efekt 4600, který uvolní sustain a pokračuje v obálce (jedná se vlastně o uvolnění klávesy) tedy v případě, že byla zapnuta volba Hold Sustain; a efekt 4601, který v případě volby Normal Sustain přepne Sustain do stavu „podržení“ hold. Dalším zajímavým efektem je 4Axx, který umožní, že všechny efekty, které jste si nadefinovaly pro určitý nástroj, jsou zahrány s jiným zvukem. Je tak možno zahrát melodii v jiném aranžmá bez toho, že byste si vyráběli další nástroj pouhým kopírováním hodnot. S tím vlastně souvisí i efekt 4B00 - Init Instrument, který resetuje hodnoty všech efektů do výchozího stavu. Jedná se o výhodný efekt, někdy potřebujete např. v půlce phasingu zlom a začít od začátku, zní to zajímavě, vyzkoušejte to. Poslední skupinou efektů jsou efekty kompatibilní s ProTrackerem, pochybuji, že je někdy využijete a nebudu se o nich vůbec zmiňovat. O čem se ale zmíním jsou příkazy, které můžete použít. Jde o END (F10), který snad nemusím vysvětlovat; a o JUMP (F9). JUMP má dvě hodnoty - na který řádek skočit a kolikrát to opakovat. 00 znamená neustále, 01 dvakrát, 02 třikrát atd. Pokud se vám zdá, že jsou tyto příkazy stejné, jako v arpeggio editoru, tak máte pravdu a navíc se s nimi setkáte ještě jednou, v sekvenčním editoru.

Sekvenční editor
No, a můžeme se podívat na sekvenční editor. Zde najdete m příkazy: staré známé END a JUMP, plus jeden navíc, WAIT, mající dvě hodnoty - kolik not se má čekat a při jaké rychlosti (00 je aktuální rychlost). Osobně tento příkaz moc často nepoužívám a nahrazuji ho prázdným patternem, ale záleží na vašem osobním vkusu. Ještě bych měl připomenout jednu věc související s JUMPem - není možno tvořit smyčku ve smyčce, čili je dovolen pouze jeden jumping na stopu, v opačném případě se skok zacyklí. Proto je dobré si nadefinovat paterny raději delší, abyste se potom zbytečně nezapletli do skoků. Krom příkazů je také možno přehrávat patterny (to jste nečekali, co?) a různě je transponovat. Jistě jste si všimli, že struktura sekvenčního editoru vypadá následovně: XXX XX. První číslo je číslem patternu a druhé číslo značí transposici. Hodnoty jsou od -15 půltónů až do 15 půltónů, je tedy možno transponovat v rozsahu více než dvou oktáv. Má transpozice svůj význam? Samozřejmě, že ano. Pokud nemáte nadefinovanou rytmiku pomocí arpeggio editoru, lze ji transponovat zde, popřípadě lze transponovat hlavní melodii a vše, co se vám zachce. Transpozice se dá pro určité nástroje samozřejmě zakázat (výhodné u bicích) a to v editoru nástrojů, pomocí volby transpondable. Měl bych pomalu končit, takže už jen pár užitečných rad: Pokud nechcete přehrávat skladbu od začátku, stačí najet kurzorem na místo, od kterého chcete začít a spustit skladbu. Pokud při editaci nic neslyšíte, stiskněte myší do sekvenčního editoru některého zapnutého kanálu a pak se vraťte do editoru paternu (bohužel, stává se to dost často, že editujete a nic neslyšíte, toto je jednoduché řešení). Když chcete získat bicí nahrajte si do MLine sampl celé bicí linky a z ní potom „vypíchněte“ jednotlivé nástroje pomocí Wavesample parameters většinou by to mělo jít a všechny bicí vám budou znít stejně. Zajímavá je možnost spustit a zastavit skladbu pomocí tlačítka FIRE na joysticku. A hlavně - experimentujte, ať do programu co nejvíc proniknete. To je snad vše, víc toho opravdu nevím, na něco taky musíte přece přijít sami. Na závěr bych chtěl poděkovat Zdeňku Pavlasovi, který mě s tímto vynikajícím programem seznámil, neboť jinak by mě ani nenapadlo se MLinem zabývat.



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing