Team 17

Pavel Kuncl

Jen díky Amize jsou tam, kde jsou

Když se řekne Amiga, každému se při tom něco vybaví - grafikům „Imagine“ či „Lightwave“, animátorům „Scala“, hudebníkům „Octamed“ a mnoha hráčům „Team 17“. Tato anglická skupina vyprodukovala a stále produkuje spoustu vysoce kvalitních her a ve svém oboru je skutečně pojmem. Za šest let své existence se jim hned několikrát podařilo to, co se podaří jen málokdy - stvořit legendu. Ale nepředbíhejme, raději se podíváme, jak to všechno začalo...

První krůčky
Počátkem roku 1988 založil jistý Martyn Brown knihovnu public-domain softwaru pro Amigu u Atari ST. Tehdejší technologie byla jen šestnácti bitová, ale oni chtěli být o trochu (a bit) lepší, tak ji nazvali „17Bit Public Domain library“. Za dva roky se stali jednou z nejznámějších a nejrespektovanějších společností v Evropě. Po světě měli tisíce členů a právě díky těmto kontaktům se objevila smělá myšlenka - založit skupinu složenou především z demo kodérů Euro-scény a Amigovských „čarodějů“ a vytvářet vlastní software. A tak se zformoval „Team 17“ v té podobě, jak ho známe. Díky tvrdé dřině, entusiasmu a nadšení dokázali konkurovat i zavedeným gigantům v herním průmyslu. V dnešní době ho tvoří šedesát stálých a patnáct externích pracovníků. Jednu hru na Amigu tvoří něco přes půl roku, na PC a konzole ještě asi dvakrát déle. Vždy tvrdili, že jejich výtvory mluví sami za sebe, proto to nikdy s reklamou nepřeháněli. Až teprve v poslední době, kdy došlo k smlouvě s „Ocean Software“ ohledně distribuce, se marketingoví politika změnila. Snad právě to způsobilo, že hra „Worms“ z konce loňského roku se stala jejich nejúspěšnější (rozuměj nejprodávanější) hrou. Hodně k tomu samozřejmě přispěla i podpora většiny dnešních platforem, včetně Apple a Atari Jaguar. Původně ovšem vznikly pro Amigu.
„Team 17“ nikdy nevytvořil nijak originální hru. Obvykle se jednalo o oprášení staršího nápadu do perfektní grafiky a hudby. Rozhodně se jim ale jedno upřít nedá - vždy se strefili do toho, co lidé momentálně chtějí. Znakem doby jsou technicky vyumělkované hry. Jejich tvorba se přesouvá z rukou hrstky samouků-nadšenců do kanceláří týmů profesionálů. Ze zábavy se stává business a z hry produkt. Tento trend bohužel částečně postihl i „Team 17“...

Blíže k produktům Team17:
1991
Úplně první hra z roku 1991 od „Teamu 17“ byla mlátička „Full Contact“. K tématice karate se po dvou letech vrátili ještě dvakrát a dalo by se říci úspěšněji. Mnohem větší ohlas u p. t. hráčstva však měl nepochybně „Alien Breed“. Střílečka z ptačí perspektivy na standardně oblíbené „vetřelecké“ téma. Hlavní grafik Rico Holmes vtiskl hře osobitý vizuální image, který si „Team 17“ uchoval po dlouhou dobu.

1992
Na základnu, zamořenou od sklepa až po půdu krvežíznivými vetřelci, se vracíme i o rok později v „Alien Breed: Special Edition“. Nové levely a drobná vylepšení, ale hlavně to byl opět obrovský trhák. Ve stejném roce však také přichází druhá legenda, a to „Project X“. Horizontální (zleva doprava) střílečka z kosmu. Obrovské zbraně, obrovští nepřátelé a obrovská obtížnost. Trochu v jeho stínu se krčí nájemný zabiják „Assassin“ - tradiční arkáda podle „Turricana“.

1993
Následující rok 1993 byl opět veleúspěšný. Na svět přichází další tři hity. Hlavně to byl „Superfrog“ pohádková skákačka v comicsové grafice, s nádherných scrollingem. Princ, zakletý v žabáka, musí přes několik světů (les, hrad, Egypt, pól...) zachránit unesenou princeznu. O humor není nouze (zejména na konci), upoutá i parodie „Project F“ a „ovocný“ hrací automat.
Druhá hra využila tehdejší obrovské „StreetFighter2mánie“. Poněkud kostrbatější „Body Blows“ rozhodně nezapadly. Třetí ranou do černého bylo pokračování „Alien Breed 2“. Zbytek tvořili druhořadější hry, jako automobilový simulátor „F-17 Challenge“, infantilní arkádička pro děti „Qwak“, isomerický autíčkový propadák „Overdrive“ a speciální verze předchozích her (Project X: Special Edition, Body Blows Galactic, Ultimate Body Blows, Assassin: Special Edition). Ta je mimochodem takzvaná strategie „dojné krávy“. Tehdy začal také „Team 17“ tvořit AGA verze a bohužel i pro na PC. Zpočátku to byly sice jen předělávky starších her (Alien Breed).

1994
Další rok přinesl pohodový kulečník „Arcade Pool“. Všichni měli tehdy za to - když úspěšný kulečník, tak jedině 3D. „Team 17“ je vyvedl z omylu svým klasickým pojetím. Následuje produkce střílečky se včelou „Apidya“ a remaku kultovních „Asteroids“ do psychedelické podoby s názvem „Super Stardust“. Méně početnější řadu uzavírá „Tower Assault“. „Team 17“ tentokrát chytře upustil od snadno zaměnitelného názvu „Alien Breed 3“, který se nabízí. Verze pro CD32 přichází dokonce i s nepřekonatelným intrem a outrem, kompletně renderovaným v programu Lightwave.

1995
Dostáváme se téměř do současnosti. Zprvu spousta nezajímavých PC konverzí. Pak nevýrazné kuželky „King Pin“. Mají sice originální námět. ale koho to dnes dojme? Hra „Arcade Snooker“, raději uvolněná pro volné kopírování. Ani terénní „All Terrain Racer“ slávy „Skidmarks 2“ nedosáhl.
A pak to přišlo - „Alien Breed 3D“ od Andyho Clitheroea v AGA i CD32 verzi, lišící se jen hudbou. Je to parně dosud nejlepší Doom klon na Amize. Možná ne grafikou, ale hratelností a atmosférou určitě. Ukázal, že Amiga toto dovede také a navíc, že turbokarta už není luxus.
A na sklonku roku další bomba „Worms“ v BlitzBasicu2 od Andyho Davidsona, čerpající z popularity „Lemmings“, „Artillery“ a „Scorched Earth / Tanks“. Čím více hráčů, tím větší zábava. Navíc verze pro CD32 opět obsahuje několik vtipných animací ze života militantních kroužkovců.

1996
Počátkem letošního roku byla vydána dlouho slibovaná hra v obrovském světe ve stylu Zeldy z konzolí. Čeká se na „Worms: Reinforcements“ s mnoha vylepšeními (AGA verze 256 barev, světelné efekty, dokonalejší samply...) a hlavně na „Alien Breed 3D II: The Killing Grounds“, který se stane jakýmsi pomyslným mezníkem v historii Amiga her.

Promluva do duše
Závěrem bych rád apeloval na vaši amigistickou čest: Pokud jste ochotni koupit alespoň jednu originální hru veřejně tak ukázat svou podporu Amize, učiňte to s „Alien Breed II“. Můžete si být skutečně jisti, že držíte hru, která za to stojí. Nehledě to, že to může být poslední šance, kdy takovou možnost máte!



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing