AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Module Ripping

David Jirku

ANEB JAK NEJLÉPE ZÍSKÁVAT HUDEBNÍ MODULY Z NEJRŮZNĚJŠÍCH HER A DEM

V tomto dokumentu se budu snažit popsat co nejvíce technik, sloužících k „rippování“ hudebních modulů z her a dem. Cílem mého snažení není udělat z vás experty pro vylupování hudby ze všeho, co se vám dostane pod ruku (to ani neumím, takže vás to budu těžko moct naučit), ale seznámit vás se základními pravidly „rejpání“ a tím vám poodhalit možný budoucí hlavní smysl vašeho života. Obsahově budu psát spíše pro začínající rippery tzv. „ripálky“. Některé údaje se ale budou moci hodit i pokročilejším „userům“. Asi jste to už postřehli, no jo, máte úplnou pravdu, nebudu vám radit uhlazeným, spisovným stylem, budu psát trochu uvolněněji, abyste se mi u toho čtení moc nenudili. Když si trochu poupravím lidové rčení, tak se dá říct, že budu psát tak, jak mi prsty narostly. Teď už raději nechám zbytečného psaní a skočím na věc.

Pro začátek je třeba vědu, jaké jsou základní způsoby k tahání modulů. Dá se říct, že jsou dva. Ke každému z nich potřebujete patřičný software a k tomu druhýma navíc nějakou tu paměť (ne pokaždé, ale pokud chcete moduly z novějších dem, tak 2MB nemusí stačit). Takže vás už nebudu napínat a vybalím, co vím.
Ten první způsob počítá s jedním hezkým faktem, a to tím, že na Amize zůstává po resetu zachován obsah paměti RAM. Samozřejmě po softresetu, ne po vypnutí trafa. Pro ty, kterým to není jasný, to pro názornost může vysvětlit na harddisku. Jistě víte, že smazaná data ještě nemusí být nenávratně ztracena. Při smazání jim prostě umáznete jen hlavičku, ale všechny nuly a jedničky zůstanou na tom samým místě, kde se válely předtím. Samozřejmě, že od této chvíle se na jejich místo může cokoli nacpat, ale pokud jste moc nečachrovali s diskem, máte ještě slušnou šanci, že kýžený soubor obnovíte. No a podobně to funguje i s RAMkou. Když resetnete Amigu v době, kdy zrovna přehrává hudební modul, můžete si být jisti, že vám tam zůstane. Pak vypustíte „Krakena“ (nějaký rippovací software) a čekáte až něco najde. O všech pro a proti si povíme později.
Druhý způsob je míň destruktivní alespoň co se týče neustálého opotřebovávání kláves levá, pravá Amiga a Control + systematického ničení rozkošné malé diódky, implantované do konstrukce klávesy Caps Lock. Jak jsem se již vyjevil výše, budete potřebovat trošku paměti (myslím, že 1 MB RAM ve většině případů stačit nebude). Jádro pudla vězí v tom, že soubor, o kterém víte, že obsahuje modul, jednoduše načtete do paměti. opět vypustíte Krakena. V podstatě vypustíte Krakena už před tím, ale s tím vás budu zatěžovat až trochu později.
Proč ale víc paměti?. Důvod je zcela prostý. Okolo 99.9% všech dem bývá zabaleno ve více či méně účinných pakovacích (spíš více než méně), takže ze všeho nejdřív je musíte rozbalit. No a kam ? Správně, do RAMky. Pokud tedy máte holou twelvehundred, musíte se smířit s tím, že soubory delší jak 800 KB s velkou pravděpodobností nerozbalíte (někdy i kratší). Jako malý příkládek uvedu jednu svou zkušenost, kdy zhruba 300 KB dlouhý (lépe řečeno krátký) soubor zapakovaný v Imploderu měl po rozbalení bezmála 1700 KB (83%). Takže to jen tak pro pořádek, abyste si nemysleli, že tlachám nějaký bludy úřední obludy.

Jaký software?
Abych pravdu řek, čím víc softu, tím víc kontrabandu. Je to poměrně jednoduchá rovnice. Když budete mít jen jeden i když třeba ten nejlepší prográmek, můžu vám zaručit, že se vždycky najde nějakej mizernej soft/freeware, kterej neumí ani pět procent z toho, co umí ten váš, ale má jednu užitečnou funkci navíc, což z něj tím pádem dělá ukrutně užitečnou věcičku, jenže jako na potvoru ho furt a furt nemůžete sehnut. Takže trpělivě počkáte do doby, kdy to vyšší verze toho vašeho ripperu bude umět. No a potom co si začnete myslet, že teď už je všechno v cajku, se objeví hádejte co?. Přesně tak. Zase jinej mizernej kus soft/free/nail/kissware a jedete od začátku. Naštěstí pro vás se tohle týká spíše věcí novějších, takže to pro začátek oželíte, vrhnete se na trochu starší hry a dema.
Takže znova: Jakej potřebuje software? V první řadě to bude klasický ripper, kterých je v oblasti Public Domain celá řada. Osobně považuji za nejlepší EXOTIC RIPPER v současné době ve verzi 2.29. Archiv se samozřejmě nachází na Aminetu /mus/misc/ExotiRip31.lha. Zde naleznete verze pro procesor 68000 a pro 68020+. Obě verze jsou programovány pro CLI i WB, což dává dohromady celkem čtyři programy. Jen tak pro pořádek - verze pro CLI je označena jako 2.29 u verze s GUI jako 3.1. Dále máte k dispozici kvalitní dokumentaci, kde se dozvíte, nejen jak ovládat Exotic Rippera, ale i stručné informace o všech typech modulů, které dokáže ER identifikovat, a kterých je dohromady 88. Více o tomhle později. Pro vážnější práci doporučuji zaplatit sharewarový poplatek za registraci. Tím obdržíte klíč, díky němuž vám budou zpřístupněny všechny funkce ER.
Dále si pořiďte MULTI RIPPER, který sice umí rozpoznat mnohem méně formátů, ale dokáže velmi dobře pracovat se zapakovanými daty (zejména na nedosové disketě). Zde se přesně naplňují má slova v prvním odstavci této kapitoly. Nejvyšší mě známá verze je 3.0. MR3.0 dokáže rozpoznat přibližně 20 hudebních formátů.
Pokud se vám nepodaří získat ER ani MR pokuste se sehnat aspoň JACKTHERIPPER, THIEF, POWERRIPPER nebo přinejhorším SOUNDCRACKER.
Tím bych považoval výčet „lowlevelových“ ripperů za hotový a vrhnul bych se na konvertory. Rippery totiž v drtivé většině neumí převáděl mezi různými formáty, a to z jediného důvodu. Jejich určení po nich vyžaduje co nejkratší délku kódu, aby při svém startu přemázli co nejmenší část paměti.
Takže po nich zákonité musí přijít další instance. Musíte si uvědomit, že zdaleka nemáte vyhráno, když vyrejpnete modul, řekněme třeba ze hry Alien Breed 2. Takovej formát Player 4.0a umí přehrát setsakra málo hudebních přehrávačů, nehledě na fakt, že pokud ho budete chtít nahrát komukoli na jinou platformu (třeba na PC-sčot), tak zákonitě narazíte. Proto si hned po Exotic Ripperu sežeňte NOISECONVERTER. Ten se nachází ve společném balíku s EaglePlayerem (podle mě nejlepším přehrávačem modulů) na Aminetu: /mus/play/Eagleplay1_54c.lha.Samotný konvertor je ve verzi 1.53. Dále si opatřete PRO-WIZARD 2.16 a PERVERTER 1.41. Uváděné verze nemusí být poslední, píši je zde proto. abyste se mohli zhruba orientovat jestli je ta vaše verze stará nebo mladá.
Pokud vám vadí komentáře, které si konvertory přidávají do modulů, tak vám pro pohodlné odstranění všeho, co se vsím nelíbí, doporučili utilitku MODINFO (mus/misc/modulein.lha).
Hned v úvodu jsem vás seznámil s hlavníma ripovacíma technikami. Teď se na ně mrkneme trochu podrobněji.

Resetovací způsob
Pro zopakování - když resetujete Amigu, zůstane obsah paměti zachován. Pokud spustíte ripper, měli byste teoreticky najít každý modul. V praxi existují dva hlavní důvody, kdy to nemusí být pravda. Za prvé nemusí být váš ripper tak schopný, aby identifikoval druh modulu. Za druhé může být modul nahrán na nízké adrese v paměti. Ptáte se, co s tím. Řešení je poměrně jednoduché.
K bodu jedna: pořídíte si novější verzi ripperu. Možná se vám to zdá trochu lakonické (je to fakt lakonické), ale předpokládám, že nemáte znalosti na to, abyste si disablovali přehrávací rutinu, nehledě na fakt, že byste ji museli nejprve najít. Pokud tyto znalosti máte, tak nechápu, proč ještě čtete tento článek. Jestli se ani s tímto (míň lakoničtějším) vysvětlením nechcete spokojit, tak už zbývá jediná varianta, co s tím provést. Pošlete to některému z autorů konvertorů, on by sis tím měl poradit.
K bodu dvě: musíte nahrát rippera ještě níže, než je nahrán modul. Při restartu musíte počítat s tím, že se bude chtít někam nahrát systém. Ten začne postupně zabírat paměť (pěkně od začátku) a vy mu v tom musíte zabránit. Dovolíte mu nahrát jen to nejnutnější tzn. budete bootovat bez startup-sequence a nejen to. V boot options vyházíte všechny nepotřebný partitions, lépe řečeno, necháte tam pouze jeden jediný z něhož „nabůtite“. Mimochodem, foneticky psaná angličtina je docela zajímavá, co říkáte? Potom spustíte ripper. Pokud ani s tímto způsobem neoslavíte úspěch, zkuste bůtit z disketové mechaniky, případně použijte starší verzi ripperu (umí toho sice míň, ale je kratší). A pokud ani tohle nevyjde (což u mnoha dem není výjimkou), nezbude vám nic jiného, než si zaregistrovat Exotic Rippera a využít jeho funkce pro přemapování spodní paměti CHIP do vyšší oblasti nebo do FASTky.
No, ještě je tady jedna varianta, pro ty, kterým je líto 15 USD nebo nemají přístup k Aminetu. Uvádím zde zdrojový kód prográmku, který si nainstalujete jako bootblock (např. pomocí DosControlu) na disketu. Program začne sejvovat RAMku na disk. Neverifikuje, takže používejte kvalitní diskety. Po skončení akce je disketa nedosová, takže musíte použít nějakou utilitku, abyste obsah diskety uložili do souboru nebo nahráli do RAMky (např. Sector Editor)

; nutno spočítat checksum (v Asm-One fce Calc Check příp. v SectorED)
; při chybě na disku a nakonec spadne
dc.b „DOS“,0
dc.l $0
movem.l d0-a6,-(a7)
move.w #$03, $01c(a7)
move.l #$0,$028(a1) ;od adresy $0
move.l #5120,$02c(a1) ;od sektoru 10 (572 *10)
move.l #524288,$024(a1) ;kolik bytů (0.5 Mb)
move.l 4.w,a6
jsr -$1c8(a6)
movem.l (a7)+,d0-a6
rts

Jakmile překonáte tyto hlavní problémy, není na rippování nic obtížného (to není stejně). Pro případ že nemáte dokumentaci k Exotic Ripperu zde uvedu základní příkazy pro jeho ovládání. Hledání modulů aktivujete příkazem H (Hunt). Zde můžete také zadat parametry, a to čísla jednotlivých formátů modulů, případně názvy skupin modulů uvedené v konfiguračním souboru. Používání parametrů se vyplatí hlavně z důvodu pomalého prohledávání paměti. Ve chvíli, kdy ER ohlásí, že nalezl modul, mrkněte na jeho délku příp. název (ten ale nemusí být směrodatný). Pokud je vše v mezích tzn. pokud nemá modul přehnaně málo nebo hodně KB, tak příkazem W (Write) modul uložíte. Zde můžete narazit na překážku. Některé formáty totiž používají rozdělená data zvlášť pro skladbu a zvlášť pro samply. V tomto případě použijte funkci SMP (Sample) s parametrem (číslo příslušného formátu). Pokud naleznete samply, uložíte je příkazem W s parametry určujícími počáteční a koncovou adresu. Opět jen pro registrované jůzry. Seznam všech příkazů spolu se stručným popisem se objeví pokud zadáte? To by bylo k prvnímu způsobu asi tak všechno a mrkneme se na druhou variantu.

Načítací způsob
Principem této metody je načtení případné rozbalení souboru, který by měl obsahovat hudební modul (což v případě mnoha jednosouborových dem můžeme určit se stoprocentní jistotou), do RAM. Naprosto ideálním programem pro načtení a rozbalení je opět Exotic Ripper. Dokáže rozeznat obrovské množství pakovačů a dále podporuje pakovací algoritmy několika softwarových skupin (Axis, Abyss, Thalion...). Jakmile ER rozpozná druh pakovače začne soubor automaticky depakovat. Když celá akce skončí bez chyb, napíše délku souboru a počáteční a koncovou adresu. Registrovaní uživatelé můžou sejvnout rozbalený soubor. Pak se rozmezí, kde ER hledá moduly nastaví do té části paměti, kde je váš soubor, a nic vám nebrání, abyste začali s ripováním. Dál je už všechno stejný jako u předchozího způsobu.
Pokud však jsou pakované soubory na nedosové disketě, je vám ER na prd. V tomto směru je neocenitelný Multi Ripper, o němž jsem se zmínil již dříve. Příkazem SCAN začne MR skenovat každý sektor na disketě a zkoušet zda se nejedná o zapakovaná data. Příkaz má samozřejmě parametry. Nejprve zadáte číslo počátečního a koncového sektoru (hexadecimálně) nebo nulu (celý disk). Dále příkazy M/D určíte zda bude MR hledat pakovaná data nebo moduly.

Co to je za formát?
Na Amize existuje velice mnoho různých druhů modulů. Přesný počet nemůže být samozřejmě znám, ale dá se odhadnout. Takže dle mého, pro vás zcela bezvýznamného názoru, se toto číslo pohybuje někde v intervalu od 150 do 200. Jak mohlo takovéto číslo vůbec vzniknout? Odpověď je poměrně jednoduchá.
Velká část hudebních formátů jsou jenom zapakované ProTrackerové moduly. Zapakováním totiž ušetříte místo (dobré pro disketové verze čehokoli), znepříjemníte cizím osobám přístup k vašemu modulu a máte dobrej pocit, že jste udělali „hudební formát“. Hlavním důvodem je to znepříjemňování přístupu, jenže vždycky se najde někdo, kdo odhalí váš pakovací algoritmus a pak už se váš formát začlení do dlouhé řady k ostatním. Vy samozřejmě uděláte vyšší verzi, na kterou za nějaký čas znovu někdo vyzraje, no a až vás to omrzí, tak začnete váš formát používat hlavně z důvodu šetření místa. Vzhledem k obrovskému počtu jůzrů tedy vzniklo poměrně velké množství formátů, lépe řečeno pakovačů.
Samozřejmě, že existují i „opravdický“ formáty modulů. Tyto moduly využívají např. více kanálů, syntetické zvuky, různé speciální efekty apod. Za nejlepší se asi dá označit TFMX, který se stal díky Chrisovi Hulsbeckovi a jeho Turricanovi 1, 2 a 3 legendou. Škoda, že samotná práce při skládání TFMX skladby je pro běžné uživatele silně nepřátelská. Konkurenty TFMX mohou být nové formáty Art of Noise či Face the Music, můj názor je však ten, že skutečně překonány budou TFMX moduly až díky novým možnostem PowerAmigy (modlím se k Bohu,aby PowerAmigy už tady byly). Na Amigu se dostávají i hudební formáty z jiných platforem. Tím mám na mysli Scream Tracker, což je vlastně trochu vylepšený ProTracker (počet zvukových kanálů, max. počet samplů, patternů apod.). Dále stojí za zmínku XM moduly, které dokáží několik zajímavých efektů se samply (pingpongový looping...).
Vraťme se trochu nazpět. Jak již bylo řečeno, většina formátů jsou ProTrackerové moduly v menším kabátu. Pokud vlastníte kvalitní přehrávací program, nemusíte si ani modul převádět. Dá se to nazvat slušností vůči autorům. Po konverzi byste neměli do modulu zasahovat, psát do něj své komentáře a už vůbec ne modul prodávat. První dva body jsou slušnost, třetí zákon!!!
Nejčastěji používanými formáty jsou v současnosti Player 5.x, Player 6.x, ProPacker 2.1, ProPacker3.0. ProRunner2.0 a TrackerPacker 3.0. Tyto údaje uvádím na základě určitých zkušeností, získaných při rippování hlavně z dem. V oblasti her se poměrně často používá klasický ProTracker, dále OctaMED (pozor, toto není pakovaný PT modul), sem tam se objeví TFMX.

Nějaké finty
V této části se pokusím osvětlit pár fíglů, které mohou někdy dopomoci k vydobytí pěkných kousků. Dále vám pro rychlejší identifikaci popíšu hlavičky několika formátů modulů.
1. Někdy se setkáte s případem, kdy sice vytáhnete PT modul, obsahující názvy samplů, jméno songu a jánevimcoještě, ale když ho chcete přehrát, zazní pouze nechutné skřípání, vrčení, praskání. mňoukání (?! ;-) Abych neuváděl nějaký neurčitý příklad, tak může jmenovat třeba hru Yo!Joe! Celá věc tkví v tom, že za daty, které popisují skladbu, nejsou samply. Jsou totiž na úplně jiným místě v paměti, takže je budete muset získat zvlášť. K tomu využijete např. AudioMaster, který vám umožní prohlédnout paměť jako RAW sampl a sejvnout určitou část. Potom nahrajete do editačního okna soubor, obsahující všechny samply u následně ho rozdělíte nejednotlivé nástroje. Pokud nemáte AudioMaster, můžete pro vytažení samplů z RAMky použít ExoticRippera (je to ale komplikovanější, protože musíte nejprve přehrát celou paměť. abyste zjistili, kde se samply nachází). Pro rozčtvrcení do jednotlivých instrumentů pak můžete použít ProTracker.
V další fázi budete používat pouze ProTracker. Do editoru nahrajete songdata. V hlavním menu budete postupně projíždět pozice samplů, a to až do chvíle, kdy narazíte na první sampl. Zapíšete si hodnoty VOLUME, REPEAT a REPLEN. Potom přihrajete první instrument, čímž přemažete stávající hodnoty na implicitní. To vám však nevadí, protože jste si je chytře zapsali na papírek. Takže je zadáte zpět a první nástroj je v richtyku. Tímto způsobem budete pokračovat až do konce. Musí vám vyjít samply, žádný nesmí být navíc ani nesmí přebejvat. Také délka samplu (LENGHT), by se měla jakž takt rovnat původní délce, uvedené v songdatech.
2. V předminulém odstavci jsem naznačil další způsob, jak získat modul. Řekl jsem, že v AudioMasteru naleznete samply díky funkci pro stanování paměti. Pokud tedy nedokážete modul vyrejpnout klasicky (tj. ripperem), můžete alespoň vytahat všechny samply (pokud nejsou využity syntetické zvuky). Pak už záleží na vás, lépe řečeno na vašem hudebním sluchu a zda znalostech ProTrackeru. Tímto způsobem jsem „vytáhl“ hudbu ze Slamtiltu.
3. Pokud selže jeden způsob, zkuste to jinak. Nikdy se neuchylujte pouze k jediné cestě, protože každé demo či hra se od sebe liší. Vytvořte si pomyslný žebříček rippovacích metod a při neúspěšném rejpání zkoušejte všechny triky, které znáte.

A to je vše
Závěrem bych chtěl vyjádřit radost, že jste to dočetli až sem, což je úspěch nejen pro mě, ale hlavně pro vás. Znamená to totiž jedno jediné, a to že já jsem nestrávil hodiny psaní zbytečně a vy jste kompletně vybavení do budoucího života.Pokud čekáte další moudra, budu vás muset zklamat, protože jsem všechna moudra napsal v předchozích kapitolách. Jestli jste čekali nějaké složitosti, tak se nedočkáte, neboť při rippování žádné složitosti nejsou.

Někdy se vám stane, že se k vám dostane soubor o němž víte, že je to modul, ale nevíte v jakým formátu. Snad vám pomůže následující tabulka, kde jsem se snažil zachytit co nejvíc typů modulů. Použití je velice prosté, například v DosControlu si vypíšete modul (TYPE nebo HEXTYPE). Rychlejší je HEX, protože načítá pouze malé části souboru (u disketové mechaniky byste se TYPEm učekali k smrti). Po vypsání jen mrknete, jestli modul obsahuje některé řetězce, uvedené níže. Pokud ano, jste doma.

Formát Popis
ProTracker Modul začíná jménem skladby. Dále jsou uvedeny jména samplů a kousek za nimy je vždy řetězec M.K.
Med & OctaMED MEDové moduly začínají třemi různými způsoby
  a, MMDO - nejstarší verze
  b, MMD1 - nevíce používaná verze
  c, MMD2 - nejnovější verze, podporovaná OctaMEDem 5.0+ V hlavičce souborů nejsou uvedena jména samplů či songu
Oktalyzer První slovo uvedené v těchto modulech je OKTASONGCMOD, dále SAMP a potom názvy samplů
Face the Music Začíná písmeny FTMN, pak jsou uvedena jména songu, autora a samplů
ScreamTracker Nejdříve je uveden název songu, dále řetězec SCRM
Art of Noise Začíná AON, potom je zapsáno číslo počtu kanálů, dále řetězci NAME, AUTH a DATE
TFMX Songdata těchto většinou excelentních modulů začínají TFMX-SONG, občas se vyskytne zmínka o sedmi kanálech
Vectordean I tento formát má vždy rozdělená songdata a sampledata. Skladba začíná RJP1SMOD a instrumenty RJP1
DSS Nevím, co mají tyto moduly společného s Memory Managment Unit, ale jisté je, že začínají MMU2
IFF EMOD V hlavičce je řetězec FORM, dále EMODEMIC
ProRunner 2.0 Začíná SNT! ( ten vykřičník tam je taky )
TrackerPacker Nejprve je zapsán řetězec CPLX_TP3, pak jméno songu 3.0
Fast/ Názvy samplů jsou ukončeny informací o počtu kanálů TakeTracker - 4, 6, 8 a CHN, pak SP ( začátek songdat )
XM Modul začíná EXTENDED MODULE: pak následuje jméno songu
M.O.N. Tyto skladby mají v hlavičce řetězec Music by MANIAC of NOISE/dd-mm-rr K
Sound Mon 2.0 Nejprve CHART a potom názvy samplů

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )