Alien Breed 3D II - The Killing GroundsPavel Kuncl
V minulém čísle časopisu jsem vám při recenzi na TKG slíbil, že se zaměřím na
všechno, co s touto velezajímavou hrou souvisí. Tento čas právě nastal! WWW stránky o „Vražedném území“
Na Internetu se začínají objevovat první WWW stránku, tématicky zaměřené na
hru „Alien Breed 3D II: The Killing Grounds“ (dále jen „AB3D II: TKG“). Jen
jediná z nich je oficiální a to samozřejmě ta na domovském serveru Teamu 17,
tedy www.team17.com. Z těch
neoficiálních (a o to často i zajímavějších) bych jmenoval
www.vaxxine.com/aponline/AB3D2TKG.html,
http://oden.klippan.se/edc/ab3d2 a
www.thenet.co.uk/~tomg. Obvykle
obsahují informaci o hře, zajímavé odkazy, tipy a první rodící se uživatelské
levely. Aminet poslouží jako vždy
Neméně zajímavé soubory najdete také na Aminetu (ostatně, kde také jinde?)
Nejdůležitější je „TKGPatch.lha“ z adresáře „game/patch“, obsahující všechny
chybějící data v originální verzi hry. O něm se ještě za chvíli zmíním. Dále je
to „game/data/TKG_Cheat2.lha“. Již podle názvu je patrno, že se nejedná o nic,
co by mohlo zajímat poctivě hrající hráče. Ale všichni ostatní, pro které je
„AB3DII:TKG“ příliš těžký (a že nás je!), se díky tomuto „cheatu“ dostanou za
hranice svých snů, tedy do vyšších levelů. Podobnou možnost nabízí i soubor
„game/patch/AB3DIIED.lha“, přímo editující uložené pozice na disku. Měnit lze
opravdu všechno, počínaje energií a zbraněmi, konče náboji a palivem do
jetpacku. Pro ty, kteří se nechali zlákat vidinou, že by mohli vytvořit vlastní
levely a neodradilo je ani prvních deset hodin neúspěšných instalací
„nejpřátelštějšího“ editoru na světě, je pak soubor
„docs/misc/BreedGuide10.lha“. Obsahuje kompletní doplněnou dokumentaci jaká je
dodávána s hrou, ovšem v praktičtějším AmigaGuide formátu. A ještě stojí za
zmínku soubor „TextEd.lha“, vylepšení editor vlastních textů do hry. Nesnadná instalace patche
Jak již bylo řečeno, pokud chcete vážně pracovat v editoru, musíte si sehnat
příslušný „patch“. Naleznete ho nejen na Aminetu, ale i na BBSkách. coverdiscích
a podobně, protože je volně šiřitelný a samostatně není k ničemu. Obsahuje
chybějící textury podlahy (floors), ukázkovou grafiku vetřelců, zkonvertovaný
objekt vrhače plasmy do vektorového editoru, tlačítka do editoru levelů a
doplňující textové soubory.
Aby bylo úplně jasno -jedná se, jen o patch (Eng. [paetč] s záplata, příštipek),
takže je bezpodmínečně nutné už mít editor z čtvrté originální diskety (Game
Editors) nainstalovaný předem. Také je třeba více než 2 MB Ram. Ihned po
rozbalení balíku na harddisk se objeví první problém -je nutno naassignovat
příslušný adresář jako „fixdisk“, pokud ho tedy neinstalujete přímo z diskety.
Touto drobností se nenechte odradit, mohu vás uklidit, že se objeví další a
horší. Zkušenějším mohu jen doporučit mít zpočátku spuštěný nějaký „system
monitor“, jako je „SnoopDos“, a přepínáním tasků (Amiga+N) sledovat, co zas ten
editor vlastně chce. Také je třeba upozornit na to, že adresář s editorem je
někdy nutno ručně naassignovat jako „AB3:“, ale to by už mělo být nastaveno po
instalaci původního editoru. Assign „TKG1:“ a „,TKG2:“ stále zůstává na hlavní
hře. V dalším kroku se automaticky provede konverze (programem „256floor“) všech
textur podlah (a stropů) do souboru „includes/floorfile“ a konverze textur zdí
(programem „256pal“) do souboru „includes/newtexturemaps“. Tím je proces
instalace v podstatě hotov. Geniální Editor pro génie
„AB3DII:TKG“ je sám o sobě dost těžká hra. Jeví se však hračkou v porovnání
s úplným pochopením editoru. Vlastně pochybuji, je-li vůbec v lidských silách
něco takového možné. Jestli vůbec smrtelník pouze s jedním mozkem u pěti smysly
má aspoň nepatrnou šanci mentálně obsáhnout něco tak velkolepého. K tomu všemu
ještě Team 17 nepřichází s uživatelsky přítulným editorem typu „Xtreme Racing“
nebo „Dentaku“, ale se zabugovanou splácaninou v AMOSu, slepenou z několika
podeditorů, neumožňující použití parametru (protože AMOS), zmatenou dokumentací
a obtížně spustitelným run-time modulem. Nicméně, sama hra nám ale dokazuje, že
se v něm dá vytvořit dílo téměř umělecké.
Pokud vás ani předchozí odstavec neodradil, spusťte program „LEVED“. Jedná se o
hlavní editor v kterém se kreslí mapa levelu, počáteční pozice hráče, definuje
umístění a způsob osvětlení, výška a hloubka zdí, přiřazují textury a objekty,
jako klíče, zbraně a vetřelci...
Klávesou „L“ nahrajte první (demo) level A. Nyní musíte nechat spočítat soubor
„clip“. Musí se počítat po každé větší změně a při větší složitosti levelu to
zabere i několik minut. Programátor Andy Clitheroe se ovšem ohrazuje, že jeden
clip do PC hry „Quake“ se počítá na distribuované síti superpočítačů čtyři
hodiny. Clip obsahuje všechny informace o mapě a texturách pro hru. Výpočet
provedete kliknutím na ikonu s čísly 1 a 2. Mimochodem, panel s tlačítky se
roluje klávesami „(“ a „)“ na numerické klávesnici. Kombinací „Amiga+A“ se lze
přepnout do jiného tanku, kde mažete mít třeba otevřen textový editor (CED) s
potřebnou dokumentací. Ta je uložena v textových souborech „Doc/HowTo....“.
Uložte rozpracovaný level přes „S“ a editor ukončete kombinaci „Ctrl+C“ Nyní
spusťte program „LINKUP“ u zadejte „A“. Provede se výpočet a uložení souborů
„.map“ a „.flymap“ s údaji o pohybu vetřelců. Nezapomeňte, že v „AB3DII:TKG“ lze
určit, jestli vás vetřelec slyší, vidí, do jaké skupiny patří, jestli drží
hlídku,.jaké je teritorium jeho působnosti apod. Dále je nutné datové soubory
zapakovat. To se provede příkazy „PM A“ a „PGC A“. Tyto soubor se nachází v
adresáři „AB3:S“ a měly by být v systémové proměnné PATH, aby je systém našel.
Jsou to vlastně skripty, takže pozor na nastavení atributu „s“ („protect
<soubor> s add“). Programem „TKG“ z adresáře „AB3:“ spustíte hru s vaším
ukázkovým levelem. Na některých turbokartách to obvykle z Workbenche nejde (viz.
AR20). Postřehy, tipy, doporučení a inspirace pro editor mastery
Základní možností v editoru je návrh mapy. K tomu slouží několik prvních
ikon z ovládacího panelu „LEVEDu“. V podstatě nedefinujeme místnosti, ale tzv.
zóny (zones). Každá zóna může mít jinou výšku stropu, různé textury atd. Zóny se
vzájemně dotýkají. Hranice s již přiřazenou texturou (zeď) je bílá, ostatní
šedá, aktuální bliká. Pravým tlačítkem se zóna vybírá pro editaci. Klávesy „+“ a
„-“ slouží pro změnu výšky, pravý Shift umožňuje rychlejší de/inkrementaci.
Je ale důležité si uvědomit, že v každé zóně lze definovat až čtyři hodnoty -
výšku horního stropu a podlahy a výšku dolního stropu a podlahy. Tím se dociluje
triků jako je místnost nad místností, most, ostrov... Většinou však horní strop
a horní podlaha není definována (je inicializována na hodnotu 5000). Pozor, zde
se výška měří dolů. Tedy výška „-16“ je výše než „0“ a ta je výše než „16“
(nádherná věta...) Výška je absolutní: pokud má strop výšku 64 a podlaha 128, je
celková výška místnosti 64 (12864). Normálně je podlaha na 0 a strop na -128.
Schody mají obvykle výšku 16. Pro definování textury zdi je třeba použít
odpovídající ikonu (podobají se písmenu C), pak se ukáže na stěnu, které chceme
přiřadit grafiku. Objeví se vzorník. Rolujeme v něm pomocí kláves „<“ a „>“.
Změnu velikostí textury měníme přes „Q“ a „W“. Pravým tlačítkem myši na
nejlevějším místě objektu grafiku přiřadíme. U podlahy a stropů je práce
jednodušší. Lze určit i průhledný strop, pak je vidět nebe.
Klávesou „R“ se definují dveře, lze dále určit třeba kód odemykacího klíče,
prodlevu otevření, otvírací a zavírací rychlost, zvuk a příčinu otevření. Výtah
se vytváří podobně, ale klávesou „F“. Kapitolou samou pro sebe je světlo.
Definuje se pro čtyři hodnoty, jako u podlah a stropů. Jas je od -20 do 20, nula
je nejjasnější. Proč záporné čísla? No, pokud vejde do stejně jasně osvětlené
místnosti (podlaha -1, strop +1) vetřelec, bude osvětlen jen shora. Můžeme
zvolit i animaci (blikání, pulsování). Objekty se přiřazují ikonou se smějícím
se obličejem („Keep Smiling?!“). Každý objekt může být klíčem (aktivátorem)
výtahu nebo dveří, může i spustit výpis textu. Má různé atributy, jako je
sbíratelnost, aktivatelnost, zničitelnost nebo čistě dekorativní účel. Typ
objektu lze vybrat pomocí „Object type“. „Alien“ znamená pochopitelně vetřelce.
U něj se místo počátečního snímku animace udává pořadové číslo týmu, nebo -1,
pokud „pracuje“ sám. Klávesou „G“ (grab) se umísti nastavení objektu do
zásobníku a klávesou „P“ (put) se z něj umístí do levelu.
V „GAMELINKERu“ lze měnit názvy levelů (Levels/Change level namel). Změnu
globální palety (pokud budete kreslit vlastní textury) provádí programy
„IFFPAL“, „256PAL“ a „256PALETTE“ z /includes/. „FLOORCONVERT“ vaše textury
zkonvertuje z IFFů do interního grafického formátu. Obdobně „WALLCONVERT“, spolu
s „256TEXTURE“ je pro zdi a s „256BRIGHTEN“ pro „sálající“ textury. Vlastní
textury (TEXTURE.?, GLARE.?, FLOOR.?) musí mít maximálně 32 barev, ale z
libovolné palety. Minimální velikost je 16 a maximální 128, mezi jsou rozměry
pouze druhé mocniny. Vetřelci se konvertují z polygonů do bitmapy v
„OBJECTCONVERTERu“, ale mohou být i čistě vektoroví. Udává se náhodná chůze /
let, zpoždění reakce (v padesátinách sekundy), rychlost, chování (kličkování,
přímý útok, střelba), rychlost nabíjení, odolnost, tělesná výška, držení
louče... Teleport nepřenáší vystřelené náboje, ale hráče a vetřelec ano.
Každá zbraň potřebuje speciální náboje, má vlastní prodlevu mezi výstřely, zvuk
atd. U každého náboje se definuje kolik uškodí cíli, jeho viditelnost,
gravitace, odrazivost od stěn a stropu, životnost, výbušnost, rychlost, zvuk,
animace, typ (bitmapa, pulzace, průhlednost (oheň, kouř)). Podlaze sc může
přiřadit doprovodný zvuk, který se spustí, pokud přes ni hráč přejde a také míra
škodlivosti (láva). Samply jsou přehrávány frekvencí pouhých 8 kHz, aby byla
zachována možnost mixování 8 stereo kanálu. Co do délky musí to být násobky 200
bytů. Přilinkovat je lze v „GAMELINKERU“ (Set SFX filenames), stejně jako
zkonvertované textury (Set texture filenames), vektorové objekty z „ANIMEDITORu“
(Set vector filenames) a grafiku zdí (Set wall GFX filenames). Jak to ale všechno dohrát (alespoň první půlku...)?
Pokud jste nezvládli ani „Level A“, nemá cenu číst dále. V „Levelu B“ je na
konci slepé chodby vpravo místnost, kde se lze ukrýt. Některé chodby jsou tak
nízké, že červený robot do nich nemůže. Využijte toho! „Level C“. Malé schodiště
vpravo od haly, větvící se na tři další, vede k tajným dveřím. Na pekelné kněze
platí granáty. V „Levelu D“ se snažte zničit granáty šedé roboty. Na modré
hmyzoidy je dobrý starý-dobrý blaster. Před červeným hmyzoidem skočte do
propasti a utíkejte jako o život za dveře daleko vlevo pro raketomet (pozor na
teleporty). Pak se vrazte a zúčtujte s ním. „Level E“. Nalákejte dva žluté
hmyzoidy a dva trojkusadláky ke dveřím a zlikvidujte je granáty. Podobně si
poraďte se zelenými a šedými roboty a pomocí raketometu i s dvěma hmyzoidy. U
spínače jsou tajné dveře. Než vstoupíte v „Levelu F“ do prvního teleportu,
otočte se 120 stupňů vpravo a vkročte. Běžte dolů k výtahu, zatočte vlevo a
schovejte se dolů do místnosti na konci. Použijte jetpack před teleportem na dno
jámy a najdete s ním tajný prostor vlevo od haly, vedoucí k teleportu. Doplňujte
palivo jetpacku. „Level G“. Okamžitě opusťte místnost. Neskákejte do lávy s
generátory, nelze se vrátit zpět. V největší místnosti s nabíječkou jetpacku je
důležitý klíč. „Level H“. Běžte do středu arény, cestou seberte, co není
přibité. Pohybujte se ve velkém oválu a nalákejte monstra. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|