Editory her na AmiguPavel Kuncl
Chybí vám nějaká hra pro vás a váš počítač? Není nic snazšího - vytvořte si
klidně vlastní! Teď patrně nad mou radou pochybovačně kroutíte hlavou. Udělat hru, to přece
není žádná legrace, musíte umět programovat v assembleru, céčku nebo aspoň v
BlitzBasicu; kreslit 2D a 3D objekty, skládat hudbu, samplovat zvukové efekty...
Ano jistě, ale není to tak úplně celá pravda, protože na Amigu existuje spousta
editorů, se kterými, pokud máte alespoň minimální znalosti, vytvoříte téměř
zázraky. K zorientováni mezi těmi nejznámějšími v různých žánrech slouží tento
článek. Akční hry
Conk
V současné době asi nejlepší kompletní editor akčních her, nejlépe
horizontálně scrollujících. Na jeho tvorbě se podílela novozélandská firma „Acid
Software“, známá především svými „Skidmarks“ a jazykem „BlitzBasic“.
V instalačním balíku obdržíte i tři ukázkové hry. Jednaje k nerozeznání od
„Cannon Foddera“ (skutečně!), druhá od „Asteroids“ a třetí se pojetím nápadně
podobá hře „DGalaga“. Důležité je, že vy sami můžete takovéto hry vytvořit od
prvního pixelu až po výsledný „exáč“ a přitom jste třeba nikdy neslyšeli o
nějakém „scanf()“.
Vlastní editor tvoří čtyři pomocné podeditory. „Zonk“je hlavní program, držící
všechny části hry pohromadě. Blok, který nese informaci o hudbě, spritech,
paletě, doprovodných zvucích atd., se nazývá „Chunk“. Lze v něm především určit
poradí nebo mapu levelu, inicializační rutiny hráče a celé hry, rychlost animace
(framerate), zbraně, počet střel a nepřátel, ale také nejsložitější část editoru
„Action List“. Zde se definují kolize mezi sprity, dosažení konce levelu,
velikost hrací plochy, velikost snížení hodnoty energie hráče v případě zásahu,
nárůst skóre za jednotlivou úspěšnou akci, různé podmínky, akce po zabití
nepřítele a spousta dalších hodnot.
Zjednodušeně řečeno se každá akční hra (arkáda) obvykle skládá z několika
neustále se opakujících činností, které jsou aktivovány určitou událostí.
Takovou událostí je například dosažení jisté horizontální pozice hráčem, čímž se
vygeneruje formace nepřátel, kteří zaútočí. Událostí však může být i sebrání
předmětu, otevření dveří, nulová výše energie nebo i uplynutí náhodné doby
prodlevy. Spouštěná akce je naproti tomu i přehrání samplu o určené frekvenci,
délce a hlasitosti (výstřel, náraz) nebo závěrečná animace „smrti“ zasaženého
objektu.
Asi jste z her zvyklí, že nepřátelé se zjevují vždy v určitých neměnných
formacích. To se nazývá „útočná vlna“ (Attack Wave), což způsobuje, že s každým
dalším zahráním hry dostáváte dále a dále, protože víte, kdy a odkud něco
očekávat.
Druhým podeditorem je „Bonk“, editor map a grafického poradí. Možná jste se
někdy zamysleli, jak je možné, že level, který má několik obrazovek na výšku a
na šířku v 256 barvách, nezabírá několik desítek megabytů, ale jen pár kB a jak
se vůbec může zobrazit s 512 kB RAM. Je to tím, že se nejedná o pravý bitmapový
obrázek, jako je třeba IFF, GIF, či JPG, ale o jakousi mozaiku, složenou s
konečného počtu malých „dlaždiček“ stejné velikostí („Block Set“). Pokud jich je
jen 256 (a to není zas tak málo) a takový stromek na travnatém pozadí se skládá
se dvou „kachlíků“, zabere pak každý další strom jen 2 byty! Nevýhoda je
samozřejmě v tom, že se opakují neustále ty stejné objekty. Profesionální
level-designer však i s tím dokáže dělat pravé divy, navíc „blockset“ může být
odlišný třeba pro každých deset levelů (známé dělení na světy „Worlds“ lesní,
pouštní, ledový, hradní, vodní...). Svědky těchto mistrovských triků jsme byli
například ve hrách „Speris Legacy“, „Super Frog“, „Cannon Fodder“, „Silly Putty“
nebo „Legends“ z poslední doby. „Bonk“ slouží právě k tomu, že z předem
nakreslených bloků si sestavíte mapy levelů. Dále se pak musí specifikovat,
které bloky jsou průchozí (podlaha, tráva, poušť) a které ne (překážky, zdi,
stromy).
To se už dostáváme k předposlednímu podeditoru „Gonk“. Kreslíme v něm nejen
„kachlíky“ do „blocksetů“, ale především vytváříme sprity a boby. „Sprite“
[sprajt] je objekt, kterým můžeme po obrazovce pohybovat. Protože nejedná o
jakýsi nakreslený pravoúhlý bitmapový obdélník, musíme obvykle určit masku
(„mask“) stejných rozměrů, která nám z něj náš obrázek jakoby vyřízne. Maska se
pak samozřejmě sama nezobrazuje; je dvoubarevná a to, co po pomyslném položení
na „sprite“ překrývá nultou barvou se jeví ve hře jako průhledné a bude tedy
skrz vidět pozadí. Maska musí být nakreslena pro každé okénko animace zvlášť a
nejčastěji ji tvoří pouhý obrys objektu. Pokud je ale například „sprite“
pneumatika, masku tvoří dvě části - okolí vnějšího kruhu a vnitřní kruh.
Postavička žabáka z „Super Froga“ byla „sprite“. Raketa ze „Space Invaders“
jakbysmet.
Velmi podobný pojem je „bob“, což je nejčastěji objekt nepřítele, většinou
výhradně animovaný („animbrush“). Obvykle nemá masku, ale nulová barva se
používá jako průhledná (transparency). „Boby“ jsou meteory v „Asteroids“ nebo
závěreční bossové v hrách typu „T-Racer“ a „R-Type“.
S tím úzce souvisí pojem „kolizní oblast“ (Collision zone, Hit Zone). Pokud
dojde k překryti kolizních oblastí dvou nepřátelských objektů (hráč a meteor),
oběma to ubere určitý díl energie. Typickým příkladem jsou kolizní oblasti
pěstí, nohou a hlavy u karatistických her („Mortal Kombat“, „Street Fighter II“,
„Capital Punishment“) nebo kolize střel hráče s objekty nepřátel („Commando“,
„Skeleton Krew“). Svazujícím elementem je paleta, která musí být stejná pro
veškerou grafiku (sprity, boby, pozadí) i když na Amize existují jisté copperové
triky...
Poslední častí „Conka“ je run-tunový modul „Ponk“, sloužící ke spuštění
výsledného kódu, pro větší rychlost je napsán v assembleru. ShootEm Up Construction Kit SEUCK
je velice starý a dosud používaný editor pro „shootem up“ hry. Volnější
překlad anglického přepisu „shoot them up“ znamená - „Zastřel ty nahoře!“.
Z toho je jasně patrno, že jde o střílečku, kdy hráč ovládá raketku letící
nahoru, což je vizuálně docíleno skrolováním pozadí směrem dolů. Nepřátelé se ve
formacích nečekaně objevují nad raketou a jsou bez milosti postříleni.
Tento typ her dosáhl největší popularity v pouličních arkádách (Space Invaders)
a na osmibitech (Terra Cresta). Jeho slávu oživili Bitmap Brothers svým „Xenonem
II“. Sharewarovým dílkem, kde byl tento žánr dotažen do absolutna je Vidgarova
„Deluxe Galaga“ (game/shoot/DGalaga2.6cAGA.lha) s obrovskou hratelností. Nutno
vyzkoušet!
SEUCK se skládá z několika částí, kde se kreslí pozadí, objekty a zadají se k
nim příslušné atributy. Bohužel neexistuje AGA verze. Pokud si koupíte nějaké
levné CD plné sharewarových her, můžete si být jisti, že dobrých 25% bude ze
SEUCKu. Nejzdařilejší výtvor je asi nápaditá hra „game/shoot/C-A_The_Game.lha“
parodující vývoj Amigy od počátku až do přítomnosti. Doomovky
Dentaku Editor
Hra „Dentaku“ bohužel už asi světlo světa nespatří, protože její autoři ze
„Silltuny Software“ se rozhodli pro hru jiného typu - „Xtreme Racing“. Nicméně
její textury budou použity ve hře „BoulderDash3D“, kterou hodlají produkovat.
Každopádně si můžeme aspoň vytvořit levely sami volně šiřitelným editorem
„DentEd“ (game/demo/dentaku?.lha) a pochopit tak, jak vlastně takové „doomovky“
vznikají.
Uživatelské rozhraní je velice přítulné (bylo použito i pro „Xtreme Racing
Editor“) a jeden si až povzdychne, proč takhle nemůže vypadat i editor pro „The
Killing Grounds“.
Dentaku engine umožňuje zdi v umístěné libovolném úhlu, ale s konstantní výškou.
Největší plochu editoru zabírá zoomovatelná mapa levelu z ptačí perspektivy.
Nejpoužívanější operací je umístění zdi representované úsečkou. Zeď může být
přerušená dveřmi. Ve hře najdeme i statické objekty (barely, sloupy, stromy...),
z nichž se některé dají zničit a mohou být i animované (reklamy).
Když máme půdorys hotov, můžeme přistoupit k přiřazení textur. Lze si to
představit jako lepení tapet na zeď. Klasická textura je čtverec o rozměrech 64
x 64 pixelů (příp. násobky). Speciálním typem je vzorek (pattern), který je
menší a automatickým opakováním pokryje určenou plochu (cihly), okno (window),
umožňující v některých místech vidět skrz tmy už víme, že je to umožněno
transparentní barvou), animace pro otevírání dveří, volitelný strop s podlahou a
pozadí (obloha, pohoří), pokud není použit strop.
Když nejste spokojení z implicitním nastavením, máte možnost mnoho údajů změnil
(rychlost zavírání dveří, intensitu osvětlení). Pak už zbývá určit počáteční
umístění hráče a otestovat level. Gloom Editor
Pro všechny Gloomfandy jedna špatná zpráva „Gloom 2“ nebude a distribuce
„Gloom CD“ byla definitivně zastavena. Všechno zlé je však k něčemu dobré. Autor
Mark Sibly z „Black Magic“ totiž uvolnil vlastní editor, který sám použil na
návrh svých levelů. Můžete ho sami zdarma získat i s dalšími informacemi na WWW
stránce
www.xgw.fi/~slice/gloom/gloom.html, kterou udržuje nadšenec,
doslova zblázněný do této hry.
„Gloom“ engine umožňuje jen ortogonální (pravoúhlé) zdi s konstantní výškou.
Díky tomu je však velice rychlý a editor značně jednoduchý. Starší „Gloom“
umožňoval jen hrůzné rozlišení 3x2 body, novější „Gloom Deluxe“ již volitelné od
1x1 až po 4x4.
„GloomEd“ obsahuje rozpakované textury zdí a podlah v adresáři „ggfx“, které si
můžete třeba v DPaintu ručně dokreslit, či nakreslit nové. Větší textury pro
podlahy a stropy se vytvářejí programem „MakeFlat“. Pokud použijete modrou
barvu, bude se chovat jako transparentní, ale pozor - hra se pak viditelně
zpomaluje! Jednotlivá okénka složí do jedné animace „MakeAnim“.
Než začnete navrhovat vlastní levely v „MapEd“, doporučuji si prohlédnou pár již
existujících. Pochopíte z nich použití objektů, jako je hráč, či příšera.
Těžiště hry je v oblastech událostí (Event Zone). První je aktivována na začátku
hry a až do 18. jsou spustitelné jen jednou. Hodí se proto pro útočné vlny
nepřátel. Ty zbývající do 27. je možné aktivovat vícekrát, takže jsou vhodné pro
teleporty. Objekty je možné rotovat (viz. efekt Wheel of Death) a morfovat (viz.
sjíždějící bloky v Pekle).
Nakonec si vytvořte vlastní datadisk nazvaný „gloomdata:“, obsahující celé
adresáře „maps/“ (vytvořené mapy), „misc/“ (s popisným souborem script), „objs/“
a „pics/“ (objekty a obrázky z originální hry), „txts/“ (originální a vlastní
textury). Do hlavního adresáře pak uložte soubor „gloomgame“, sloužící k
ukládání pozic a můžete se pochlubit kamarádům.
Vaše levely budou pochopitelně fungovat i se hrou „Gloom Deluxe“. Alien Breed 3D II Editor
O tomto dílku jsem se snažil více rozepsat v „AMIGA Review 21“. Čekalo se,
že čím složitější hru, tím složitější editor. Že to bude ale tak strašné, to
nečekal nikdo. Ale prý jednou, až bude všechno zadarmo, vznikne i lepší,
přívětivější editor, který hlavně nebude napsán v AMOSu. Adventure
Doopsi
„Doopsi“ je zkratka pro „Dynamický Objektově Orientovaný Programově
Systémový Interface“. Vychází z požadavku, že si uživatel nakreslí grafiku,
vytvoří zvuky a hudbu. O zbytek se postará sám program. Stručně řečeno, nejprve
se nadefinuje scéna, umístí se na ni pár objektů a nakonec se specifikuje reakce
na hráčův podnět. Například se vymezí cesta, kudy postavičku hráče může jít nebo
napíše dialog mezi hráčem a jiným objektem.
Program se skládá ze dvou částí. „Editor“ sestaví vše potřebné a vygeneruje kód,
který interpretuje „Player“. Dají se v něm poměrně snadno vytvořit hry typu
„Indiana Jones“, „Fly of Amazon Queen“ nebo „Day of the Tentacle“. Komerční
editory, jako je třeba LucasArtovský „SCUM“ jsou pochopitelně mnohem
univerzálnější, ale zkuste ho sehnat... Textovky
Zvláštním typem „adventur“, tedy dobrodružných her jsou textovky. Obsahují
obvykle výhradně text bez grafiky, neboje grafika velice jednoduchá (vyplňované
vektorové polygony), proto hlavní důraz musí být kladen na slovní dojem (ostatně
něco podobného dovede i kniha...).
Rájem textovek byly osmibitové počítače, kdy absence grafiky byla jen vítaná.
Vzpomeňme na geniální výtvory firmy „Level9“, která vytvořila snad
nejdokonalejší trilogii v tomto žánru - slavnou kosmickou „Silicon Dream“,
složenou z her „Snowball IX“, „Return to Eden“ a „Worm in Paradise“. Nelze se
nezmínit o české scéně, sdružené především okolo Františka Fuky/Fuxoft (Indiana
Jones, Podraz, Belegost), kterou nadšeně přivítali především hráči slabší v
angličtině.
S příchodem šestnáctibitových počítačů se z původních textovek zrodily první
adventury v CGA (Leisure Suit Larry I, Police Quest I), především od firmy
„Sierra On Line“. Ty se nástupem CD-ROMů přerodily v multimediální eposy,
obsahující filmové sekvence, renderované efekty a mluvenou stopu od známých
hollywoodských herců (Phantasmagoria, Pandora Directive, 7th Guest).
Původní a neopakovatelná atmosféra her, co často neměly velikost ani 40 kB, se
však nějak vytratila. O obnovení zašlé slávy se pokusila firma „Infocom“ remakem
svých starších hitů jako byl „Zork“, se společným názvem „Lost Treasures of
Infocom“. Jedná se sice o titul pro PC, ale jak uvidíte dále, v tomto případě to
zas tak nevadí. Všechny vážné zájemce o tuto tzv. „inteligentní fikci“ bych
odkázal na ftp.gmd.edu/if-archive.
Ať klasické „EXAMINE TABLE AND GET KNIFE AND OPEN DOOR“ opět zazáří na vašich
obrazovkách. Frotz
Program „game/role/Frotz201.lha“ je oním zázračným interpretem pro většinu
her od „Infocom“. Podporuje i grafiku, ovládání myší, zvukové efekty některých
her (housle u „Sherlocka“) a vlastní fonty. Přiložena je kultovní hra
„Adventure“ již z roku 1977 (!), která se hrála na terminálech tehdejších
sálových počítačů, dosáhla ve své době značné obliby a patrně všechno začala. Inform
Tento kompiler pro textové hry v takzvaném „Z“ formátu, jako byl „Zork I“
nebo „Shotgun“ je nezávislý na počítači. Amiga verze je dispozici jako
„game/role/AmigaInform5p4.lha“. Obsahuje kompletní manuál a ukázkové skripty. Je
to totiž v podstatě jednoduchý programovací jazyk. Mipric
Další interpret (game/role/Mipric) pro interpretaci Infocomových her, ale
tentokrát pod MUI. Obsahuje hry „Timeless Empire“ a „The Ice Princess“. Dungeony
Digital Dungeons
Postarší komerční produkt pro tvorbu klasických D&D her. Pohyb o 90%, magie,
amulety, runy, nášlapné spínače, propadla, teleporty, tradiční čtveřice hrdinů,
to vše dovede fandy RPG dovést k šílenství. RPG je zkratka pro „Role Playing
Games“, tedy „Hry v první osobě“. Proč si nevytvořit třetího „Dungeon Mastera“? Dungeon
Pokud tvrdíte, že žádný dungeon na počítači nemůže správně přiblížit tu
pravou řežbu se čtverečkovaným papírem, je tu pro vás „DunGen“. Tento editor
slouží pro Pána jeskyně (Dungeon Mastem) k deskové hře „Dungeons & Dragons“
(Žaláře a draci). Po zadání požadovaného počtu místností a velikostí mapy se
náhodně vygeneruje level. Pak se ještě mohou ručně dokreslit dodatečné zdi,
tajné dveře, pasti, dveře, rohy a vše se vytiskne. Na Aminetu v
„game/role/Dungen.lha“ Pomocné editory
Následující programy nejsou klasickými editory, protože samostatnou hru v
nich bohužel nevytvoříte. Slouží však k přípravě grafické části nějaké nově
vyvíjené hry a v tom případě jotu pak k nezaplacení. BattleCraft
Program „game/shoot/BattleCraft-ED.lha“ slouží k přípravě her typu „Dune II“
nebo „Warcraft II“. Z této hry se dokonce dají menší levely importovat. Autor
hodlá s jeho pomocí vytvořit strategickou hru v reálném čase. My už víme, že se
v tomto případě jedná o nadefinování „blocksetu“ z předem existujících elementů. FoundationED
Téměř totéž platí o dalším programu (game/misc/FoundationEd.lha). Byl napsán
v BlitzBasicu a má z něho být vytvořena hra podobná „Mega-Lo-Manii“. Krajina z
něj vygenerovaná se podobá krajině z her „Populous“ a „Settlers“, protože i zde
lze převýšením vytvářet kopce a údolí. Stromky a hromady kamenu nepočítaje. Grime
Program „dev/misc/Grime_V12.lha“ slouží především programátorům. V
libovolném grafickém programu nakreslíte „blockset“, nahrajete ho do „Grimu“,
vytvoříte odpovídající mapu a uložíte ji třeba v bytovém formátu. Neregistrovaná
verze je trochu omezena.
Závěrem vsím přeji mnoho úspěchů při tvoření a třeba vás tato oblast zábavy
začne bavit natolik, že vás přivede k opravdové „výrobě“ her. Přece platí
přísloví, že je jen jedna zábavnější věc, než hraní her jejich programování! Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|