Plotter 3DLenka Čížkové
V říjnu 1996 se na Internetu objevil nový freewarový program od Svena Steinigera
z Německa. Tento program, napsaný v jazyce E uvítají všichni, kdo mají rádi
hezké prostorové obrázky - v tomto případě velmi elegantní grafy funkcí. Nejprve velmi stručná charakteristika: program Plotter3D tedy slouží pro
kreslení třírozměrných grafů funkcí zadávaných parametricky, v módu Realtime je
možné umístit zdroje světla osvěcující graf, a tím pak rotovat, měnit měřítko a
pohybovat funkcí v reálném čase. Program podporuje grafické karty, umožňuje
kreslení ve 24bitových barvách a práci zjednodušuje použitím bublinové nápovědy.
Pokud jsme vás zaujali, čtěte dál.
Program vyžaduje MUI 3.3, požaduje se KickStart V36, doporučuje se (a pro
některé funkce je vyžadován) KS alespoň V39, pro kreslení v reálném čase
potřebujete procesor alespoň 68020. Program je lokalizovatelný a je doplněn
velmi dobře zpracovanou nápovědou (samozřejmě v angličtině). Aktivním uživatelům
nabízí nastavení vlastní konfigurace, jdoucí například až k možnosti změny
obrázků na jednotlivých gadgetech. Instalace programuje velice jednoduchá,
využívá pomocí standardního Installeru. Práce s programem
Dvojitým kliknutím na ikonu Plotter3D se spustí program, který na počátku
otevře dvě okna: Control (hlavní okno) a Preview. Nejprve klikneme na tlačítko
Load v hlavní okně a vybereme si některou již připravenou funkci, která se má
nahrát (lze nahrát i více funkcí najednou) - abecedně řazený seznam všech
nahraných funkcí vidíme v seznamu Functions v hlavním okně. Graf aktuálně
zvolené funkce se vykresluje v okně Preview (náhled).
V tomto okně s náhledem se nacházejí rovněž různé nástroje pro transformace
aktuální funkce.
Gadgety v levé části náhledového oknu
Dvě tlačítka vlevo nahoře přepínají funkce tlačítek myši: po kliknutí do
kreslícího prostoru lze pak pohybem myši vyvolávat různé funkce, například
nechat graf rotovat kolem všech os, posunovat či přibližovat nebo vzdalovat.
Třetí tlačítko vyvolává requester, v němž lze zadat tytéž parametry zobrazení
(souřadnice, rotace, měřítko apod.) přesně, v číselných hodnotách. Tlačítko
čtvrté vyvolává okno Complex Preview, v němž si vyberete některý z kreslících
módů a spustíte vlastní vykreslení třírozměrného grafu funkce. K dispozici je
poměrně dost různých módů: barvy jednotlivých bodů se mohou například řídit
výškou (tj. souřadnicí y), nebo jednotlivé souřadnice x, y, z určují hodnotu
červené, zelené a modré složky barvy, nebo se barvy přiřazují náhodně, v
několika dalších variantách lze použít různě barevné zdroje světla...
Gadgety v pravé části náhledového okna:
Horní tlačítko maže kreslící plochu. Druhé tlačítko nastavuje nejjednodušší
náhled, při němž se vykresluje pouze krychle vymezující souřadnicovou soustavu.
Třetím tlačítkem nastavujete bodový náhled, následující dvě tlačítka volí čárový
náhled podle os x nebo z (čarami jsou spojeny vždy všechny body bodového
náhledu, které leží v téže rovině kolmé na osu x či z). Poslední tlačítko
kombinuje předchozí dva způsoby, dostaneme tedy jakousi mřížku. Nastavení světel
Pro kreslící módy se zdroji světla je nutno nejprve nějaká světla definovat.
K dispozici jsou dva typy: Ambient, což je světlo osvětlující se stejnou
intenzitou všechna místa grafu (při editaci nového zdroje světla tohoto typu se
tedy zadává pouze jeho barva), jeho prostřednictvím lze vlastně nastavit celkový
jas a barvu obrázku (světlo tohoto typu lze do grafu umístit pouze jedno);
druhým typem je Parallel, které se chová jako třeba sluníčko: díky velké
vzdálenosti osvětlovaných objektů od zdroje lze považovat paprsky dopadající do
jednotlivých bodů za vzájemně rovnoběžné, navíc intenzita osvětlení jednotlivých
bodů klesá s rostoucí vzdáleností bodu od zdroje světla - pro světlo typu
Parallel se zadává barva a souřadnice zdroje. Autor pro vás předpřipravil
několik sad světel, které stačí jen jednoduše nahrát, pokud nechcete definovat
svá vlastní světla. Nastavení materiálu
Pro módy kreslení využívající světla je navíc potřeba definovat materiál
grafu: odraz jednotlivých barevných složek obou typů světelných zdrojů, velikost
a barvu odlesků. Několik materiálů je již předdefinováno. Vykreslení konečného pohledu
Z menu Windows se příkazem Render... vyvolá okno Render, v němž se nastaví
kreslící mód a výstup (může se kreslit buď na zvolenou obrazovku nebo se obrázek
uloží ve formátu Targa 24bit do souboru). Tlačítkem Render se pak spustí výpočet
obrázku. Příkazem Realtime... vyvoláte okno, z něhož pak můžete příkazem Go
spustit animaci pohybu grafu: nejprve se provedou potřebné předběžné výpočty, a
poté už uvidíte vykreslené těleso, které nastavitelnou rychlostí rotuje kolem
všech tří os, takže si ho můžete krásně prohlédnout ze všech stran. Zde je nutno
poznamenat, že tato funkce vyžaduje dost velký výpočetní výkon počítače,
procesor alespoň 68020 je nutností (využívají se jeho speciální funkce), 68030
lze jen vřele doporučit :-). Vaše vlastní funkce
Teď už víte, jak si můžete s grafy funkcí pohrát, ale ještě jsme nemluvili o
tom, jak nadefinovat vlastní funkci, nebo pozměnit některou stávající. Dále
uvedu obecný popis a zároveň budu uvádět hodnoty pro jeden docela pěkný příklad,
jehož graf vidíte na jednom z obrázků (mně osobně připomíná proložku na vajíčka
nebo takový ten hrbolatý molitan). Dvojitým kliknutím na libovolnou funkci
vyvoláte její okno Edit; pro definici úplně nové funkce namísto toho stiskněte
tlačítko New v hlavním okně pod seznamem již definovaných funkcí. Do rámečku
Name vepište jméno své nové funkce, ve skupině Mesh zadejte hustotu čar pro
čárový náhled grafu (čím vyšší číslo, tím hustší je mřížka, standardní hodnota
je 20) - tyto hodnoty také ovlivňují velikost plošek při konečném vykreslování,
pro preciznější obrázky tedy zadejte raději větší hodnotu (doporučuji 40). Ve
skupině Description (popis) je potřeba do rámečků X, Y a Z zadat funkční
předpisy, tedy vzorečky s proměnnými u a v; například zadáme do X „u“, do Z „v“
a do Y „sin(u)*cos(v)“. Jestliže nevíte, jaké různé matematické funkce program
umí, stačí kliknout na tlačítko Add vedle některého z rámečků a objeví se seznam
rozeznávaných funkcí. Vpravo od definičních rámečků je skupina Factor, kde se do
jednotlivých rámečků zadává, jakým číslem (faktorem) se mají výsledky výpočtů
znásobit, tedy vlastně měřítko. Pro náš příklad doporučuji 1, 4, 1. Dole je pak
nutno zadat ještě rozmezí parametrů u a v, my budeme oba brát od (from) -10 do
(to) +10. Ještě je dobré kliknout na tlačítko Check (zkontroluj) v levé části
requesteru; pokud je definice funkce v pořádku, objeví se okno s hláškou „no
errors“ (bez chyb). Kliknutím na tlačítko OK potvrdíte správnost definice
funkce. Nyní se již můžete pustit do hledání nejkrásnějšího náhledu vaší funkce. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|