AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Postavte si DOOM...

Jan Petkov

Předně - DOOMa ne! Nechte jej odpočívat na jiné platformě, ať si jiní kazí zrak a vkus. Vypůjčil jsem si pouze název PC-hry a to proto, abych vás přilákal do stručného úvodu k problematice vytvoření si vlastního polovirtuálního 3D světa na Amize.

Co k tomu potřebujete?
Velký výkon procesoru. Pro naše potřeby je nejnižší minimum procesor MC68020 a fast ramka. Abyste dostali z procesoru maximum, naučte se programovat v assembleru. Pokud tyto vstupní podmínky nesplňujete, otočte stranu anebo si počkejte na turbokarty s PowerPC.
Dalším krokem je vytvoření 3D světa a jeho reprezentace v počítači. Váš nový svět nebude dokonalý, s tím se musíte smířit. Jak moc se bude dokonalosti blížit závisí na výkonnosti procesoru a především na vaší šikovnosti. Není-li procesor v Amize tak výkonný, je třeba spokojit ve v jednodušším světem nebo s menším oknem, volba je na vás.
Mezi nejjednodušší virtuální světy patří jednopodlažní prostor typu Wolfenstein se stěnami do pravého úhlu. Textury jsou pouze na stěnách. Více realistický, ale o něco náročnější na výkon procesoru je svět, kde jsou navíc podlaha i strop pokryty texturou. Troufáte-li si ještě na větší sousto, vytvořte si vícepodlažní systém. A není-li ani toto pro vás dost dobré, přidejte si do prostoru možnost pohybu v libovolném směru.
Následuje oživení světa. Návrh vašeho virtuálního prostoru musí být tak dokonalý, aby umožňoval pohyb nejen vám, ale i ostatním obyvatelům, ať už dobrým nebo zlým. Nezapomeňte na to, že je sem tam nutné zjistit případnou kolizi mezi živými či neživými objekty. Autoři 2D her ve valné většině případů nahrazují přímou detekci kolize mezi složitými objekty testem na kolizi mezi jednoduchými obdélníkovými oblastmi. Chce to ovšem navrhnout grafický objekt tak šikovně, aby jeho pokrytí obdélníky bylo co nejjednodušší. Určitá velkorysost ve prospěch hráče se toleruje, tak si např. ve hře Project-X klidně můžete obrousit ocasní plochu o skály.
V našem 3D světě se nám nabízí při řešení kolizí podobná alternativa - nahradit vložný objekt soustavou kvádru. Bohužel jakýkoli pravoúhlý objekt není imunní proti operaci prostorové rotace. Existuje lepší řešení - místo kvádru použijeme kouli, která zůstává stejnou koulí ať se děje co ve děje.
Tímto je simulace virtuálního světa téměř u konce. Chybí pouze zobrazit jej na placatém displeji monitoru. V zásadě se tento krok skládá ze dvou základních částí.
V prvé řadě je potřeba celý prostor podřídit zákonům perspektivy a ořezat jej do velikosti zobrazovaného okna.
Pak je teprve možné přikročit k vykreslovaní jednotlivých objektů v respektováním pravidel viditelnosti a realističnosti. Na obrazovce se setkáme se třemi základními typy objektů. Tím nejjednodušším je normální bitmapový obrázek nebo animace, která nepodléhá zákonům 3D světa. Vesměs se jedná o různé typy zbraní, kterými disponuje samotný hráč. Do druhé skupiny spadají zase bitmapové objekty, na které je už ovšem nutné aplikovat zákony viditelnosti a perspektivy. Především to znamená, že je nutné tyto objekty v reálném čase zvětšovat a zmenšovat. Mezi tyto objekty většinou patří nepřátelé, různé lampy na stropech, hořící ohniště apod. Tyto objekty mají jednu společnou vlastnost - tu, že striktně nedodržují prostorové otočení, jinými slovy je vidíme pořád ze stejné strany, ať se točíme, jak se točíme. Mezi poslední objekty patří vertikální a horizontální stěny, podlaha a strop. Právě tato skupina objektů zaručuje onu proslulou reálnost bludiště.
Tolik zhruba ke stručnému úvodu do virtuálních 3D světů. Bohužel není možné rozepsat se o každém kroku podrobněji, to by nám musel šéfredaktor věnovat několik dalších čísel Amiga Review. Ke každé tématice naštěstí existuje odborná literatura, mohu vás např. nasměrovat do vydavatelství Grada. Příště se podíváme na tématiku, o které ve v knížkách tolik nedozvíme - „texturování stěn“ aneb falešné pokrytí obecné plochy texturou.

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )