Imaginace v ImaginePavel Jirák
Když venku prší a sem tam se objeví i blesk, tak je to právě ta chvíle k
zasednutí ke svému počítači a ... a například napodobit právě probíhající
přírodní pochody a možná trochu navíc. Vítám znovu všechny příznivce 3D počítačové grafiky a animací u dalšího
volného pokračování seriálu o Imagine. Dneska se mrkneme na některé další
zajímavé textury, které se mohou stát základem vašeho nového IMP projektu.
Ještě mi ale dovolte malou poznámku. Jelikož je IMAGINE jeden z mála programů, u
kterého ještě nebyl pozastaven vývoj pro Amigu, máme se snad ještě v budoucnu na
co těšit. Vše ovšem záleží na nás, uživatelích. Pokud se tvůrci alespoň částečně
nevrátí náklady spojené s vývojem takového kusu softu jako je IMAGINE, brzy se
na to lidově řečeno vykašle. IMAGINE je opravdu výborný program a jeho cena je
dnes také víceméně směšná. A tak apeluji na všechny nelegální uživatele, aby se
spojili s Larrym na [email protected] nebo
[email protected], a podpořili
tak svojí koupí software, který za to jistě stojí. Mimo jiné dostanete i manuál,
bez kterého se dnes při bohatosti nabízených funkcí jen stěží obejdete a podporu
vůbec. No, rozebírat cizí svědomí mi nepřísluší a bylo by to koneckonců na jiný
článek. Dost už.
Dneska bych začal další „živelnou“ texturou. Pokud nejste proti, jdeme na to. Textura RAIN (déšť)
Tato textura je v podstatě podobná textuře, která se jmenuje DRIPDROP.
Dovoluje nám definovat vše potřebné k napodobení deště a obzvláště pěkně vypadá
například na jednoduché rovině, na níž je natažena nějaká ta fotografie.
Výsledná animace pak způsobí dojem, že je fotografie pod hladinou naprosto čisté
vody, na kterou prší. Vypadá to opravdu skvěle.
Jak si pořídit takovýto zážitek? Je to poměrně snadné. Stačí použít zmíněnou
texturu RAIN. Pokud máte rádi reálnější scény, zkuste rybník nebo moře. V
textuře nadefinujeme parametry pro rozsah vlny, výšku vlny, rádius a počet.
Jelikož se jedná o cyklickou texturu, je také třeba nadefinovat, kolik kapek
bude v tomto cyklu dopadat a jak dlouho bude kapce trvat, než úplně zmizí. Tato
hodnota se udává jako část délky celého cyklu, zkrátka a dobře zlomek. Nejlepší
asi bude když si to ukážeme na requesteru textury. Min/Max Wavelength:
Jde o základní parametry, které nastavují rozsah šíře každé vlnky. Min/Max Z Amplitude:
Důležitou součástí jsou tyto parametry pro takzvanou BUMP úpravu. Jsou
použity k nastavení zdánlivé výšky a hloubky vlnek. Min/Max Radius:
Parametry dovolující nastavit rozsah.
Min/Max Lifetime:
Tyto parametry jsou použity k určení délky životnosti (jako zlomek délky cyklu).
Menší číslo zapříčiňuje rychlejší mizení atd. Dist. Travelled:
Toto je animační mezipoziční (TWEEN) parametr. Musí být použit pro animaci
textury, pokud chceme mít déšť zacyklovaný, morfuje z 0.0 do 1.0 (zvolíme stejný
postup jako v předešlém článku na textuře FIRE, tedy pomocí stavů objektu). # of drops in cycle:
Tento parametr nastavuje, kolik kapek padá v jednom animačním cyklu.
Samosebou více kapek zabere při renderingu více času (tak kdy už budou ty PPC
karty!?). Random Seed:
Parametr, který se používá k vytvoření odlišného patternu deště. Zadejte si
jakékoliv číslo.
No, a tím bychom to měli. Nyní stačí zadat ta správná numera a můžeme
renderovat. POZOR! Osa Z musí být jako u většiny těchto textur kolmá na povrch a
také nezapomeňte nastavit osy textury (je myšlen ten ohraničující box) tak, aby
vám kapky dopadaly na správné místo. Pokud se rozhodnete přímo pro bouřku,
přijde vám vhod další specifická textura, která sice není určena přímo na blesky
(mimochodem, slyšel jsem o programu který pracuje nejen s objekty v prostoru ale
i s prostorovým zvukem; třeba se toho u IMAGINE 8.0 taky dočkáme), ale lze ji
úspěšně využít. Jde o texturu SPARK. Textura SPARK (jiskra)
Tato textura nám vytvoří efekt mezi elektrodami a je také plně animovatelná
skrze funkci NOISE, což je vlastně jediná věc, která se během animace mění.
Textura se nejčastěji aplikuje na průhlednou (filter) rovinu a animuje se znovu
pomocí stavů. Podívejme se na requester. Dist. Travelled:
Toto je animační mezipoziční parametr a nejčastěji se morfuje z 0.0 v prvním
stavu do 1.0 druhého stavu. Travel Magnitude Adj.:
Animovatelný NOISE jako velikostní veličina. Kontroluje množství víření,
(gyrations), kterou textura projde. Čím větší číslo, tím poroste i víření. Tahle
veličina může být použita i ke zvýšení, nebo snížení rychlosti víření během
fixovaného počtu snímků. Color, reflect, filter:
Tyto parametry kupodivu nastavují standardní atributy jiskry. NOISE 1 a 2:
Tyto parametry mění pattern a formu jiskry. Když je nastavíme na 0,0,0,0,
dají vám přímou rovnou linku. Připojením šumu, (NOISE), dostaneme zlomy a
rozptýlení tvaru jisker. Vyzkoušejte si několik různých nastavení a nezapomeňte
si upravit osy textury.
Tak, to bychom měli. Když už jsme u toho deště a blesků, tak bychom měli asi
také vytvořit nějaký ten mrak, aby mělo z čeho pršet a blýskat se. IMAGINE vám i
v tomto směru vychází vstříc pomocí další animovatelné textury CLOUDS, která se
vyznačuje velmi kvalitním ovládáním, skutečnými 3D oblaky a také bohužel delší
dobou potřebnou k vygenerování. Textura CLOUDS (oblaka)
Tato textura byla vytvořena k snadnému dodávání oblak na scénu a pokouší se
odstranit problémy, které jsou vlastní aplikování bitmapy. Jako obvykle se tato
textura ukázala velmi užitečná právě pro dělání mraků. Systém spočívá v tom, že
Clouds.itx aplikuje náhodné „skvrny“ na objekt. Tyto skvrny se dělí do dvou
oblastí (v requesteru se nazývají CLOUD a SKY), které separují barvu a filtr z
atributů objektu. Hustota (CLOUD COVER) může být libovolně přizpůsobena a oblaka
mohou být animována i změnou podoby, tvaru. Lze tu i nastavit takzvanou
„vzdálenost horizontu“, což je následně použito k vytvoření horizontu, který pak
vypadá zcela „obalený“ nebo naopak „čistý“. Tolik na úvod a podívejme se opět na
requester. Density Adjust:
Tímto parametrem upravíme, jak moc prostoru nám zabere „CLOUDS“ a jak moc
„SKY“. Jedná se v podstatě o nastavení poměru mezi těmito dvěma hladinami. Je to
jednoduché. Například nastavení na 0.5 způsobí, že bude na scéně 50% obláčků a
50% oblohy. Nastavení 1.0 překryje „SKY“ úplně. Horizont Fade Distance:
Tento parametr zahlazuje „aliasing“ a odstraňuje problémy, jež se vytváří,
pokud používáme texturu nebo „brushmapu“ na objekt typu „ground“. Jistě všichni
víte, co mám na mysli. Nastavení tohoto parametry na 10000 říká textuře, aby
bylo kompletně zataženo 10000 jednotek (jde o interní imagine jednotky) od
centra světa.
Poznámka: Nejedná se o vzdálenost od kamery, ale od absolutního počátku
prostoru. Nastavením na 10000 (do minusu) způsobí, že horizont bude naprosto
čistý, což znamená že bude zcela „SKY“. Nastavením na 0 vypne mizení (fading) a
textura dá oblaka na celou oblast k horizontu. Cloud Color/Filter:
Toto jsou atributy nastavující „CLOUD“ část textury. Obvykle bývají
nastaveny na bílou barvu a netransparentní. Sky Color/Filter:
Jedná se v podstatě o to samé jako v předchozím bodě s tím rozdílem, že
nastavujeme „SKY“ část. Obvyklé nastavení je bílá a filter je nastaven naplno!
Tímto docílíme převzetí barvy pozadí (background color v action editoru) a
můžeme použít i hvězdy při tvorbě noční oblohy. Time Adjust:
Tento parametr je používán pro animování oblak. Pokud parametr měníme,
podoba oblak se také změní. Vhodné je taky pohnout s osami textury a vytvořit
tak pohyb skupiny oblak, což pak vypadá jako skutečný vítr. Tato textura lze
samozřejmě zasmyčkovat (looping) a pokud ji morfujeme, tak vždy z hodnoty 0.0 do
1.0. Můžeme rovněž nastavit kolmou změnu pohybu ve směru od „ground“ objektu,
který používáme. Intensity adjust:
Tento parametr nám smíchá atributy textury s atributy nastavenými na
objektu. Může být použit k přeměně textury až k zrušení objektu nebo jen k
řídnutí oblak. Používejte znovu „edit axis“ na změnu velikostí, pozice a
orientace textury. POZOR! ! ! ! editace os funguje pouze na plane „objektu“ a
nikoli na „ground“.
Poznámka: Pokud používáte tuto texturu na simulaci mraků na „plane“ objektu,
nastavte si v perspektivním okně NEWMODE a editujte velikost, pozici atd. v
perspektivním pohledu. Získáte tak mnohem lepší přehled a snadněji docílíte
toho, co právě chcete. Když děláme denní scénu, vytvoříme desku oblohy („ground“
objekt s texturou clouds) a nastavíme objekt na BRIGHT!. Také můžeme zkusit
aplikovat texturu na pravidelný objekt s jinými barvami nastavenými v „SKY“ a
„CLOUDS“ položkách s filtrem 0 a s nižší hladinou intenzity. Toto nastavení
vytvoří například špinavý objekt a může posloužit jako náhrada textury DIRT. Závěr
Doufám, že vám tento krátký článek pomohl zabít přinejhorším nudu. Imagine
zabíjí totiž nudu dokonale. Uvítám všechny vaše podněty, moje e-mailová adresa
je [email protected]. Počítám také se
zavedením jistého guide pro Imagine na moji WWW stránku, která se nachází na
adrese www.enet.cz/~lopolo. Tak jest!
P.S.: poděkování za podporu pro Alien, cORRUPt, Ex, DNA, Atlet, Pekr, Sampl,
Andrew, atd. :) Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|