AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Interview – Austex Software

Josef Komárek

Zpověď týmu zodpovědného za Uropu2 CD

Kdo jsou členové vašeho týmu a jak jste se vlastně dali dohromady?
Paul Goulding: Austex Software se skládá pouze ze dvou členů, Stephena Smithe a mě. Oba pracujeme s Amigou od roku 1987 a v roce 1989 jsme s dalšími dvěma chlapíky založili demo-skupinu Aushax.
Napsali jsme asi čtyři dema a pak se rozhodli zhotovit mix několika dem, utilit a přidali jsme i vlastní freeware hru. Tato kompilace byla hotova v roce 1990 a nesla název „Genesis“. Hra v ní obsažená se jmenovala Nebula a v prestižních Amiga-magazínech zaznamenala slušný úspěch. Zároveň s dokončením „Genesis“ jsme se rozhodli opustit demo-scénu a já a Stephen jsme rozjeli komerční projekt.
Mimochodem, jedno z dem na kompilaci se jmenovalo „End of Aushax“. Bylo to vlastně symbolické úmrtí Aushaxu a zrození Austex Software. Na počátku roku 1991 jsme poprvé začali budovat základ hry, která je nyní známá jako Uropa2. Tehdy s námi spolupracoval velmi talentovaný grafik Bruce Abel, který však není stálým členem Austexu.

Uropa2 je velice komplexní hra, ve které se míchá množství herních žánrů. Měnili jste během jejího programování něco, nebo jste pracovali podle předem vypracovaného scénáře?
Paul: Kéž by! Scénář sice existoval, ale trochu se nám to vymklo z rukou. Hra, kterou jsme chtěli původně napsat, a hra, kterou nám vydal Vulcan, mají jednu jedinou společnou věc - obě jsou isometrické 3D, ale jinak už je to o něčem úplně jiném.
Stephen: Původně se to mělo jmenovat „Ulterior Colony“ a měli jste vyšetřovat vraždu na kosmickém transportéru Vindicator. Když jsme v roce 1991 začali navrhovat design hry, neobešli jsme se bez zdatného grafika. Kontaktovali jsme Bruce Abela, který souhlasil s tvorbou grafiky pro naši hru. Ovšem nebyl příliš nadšen tím, že má tvořit isometrickou grafiku. Chtěli jsme mít ve hře kolonisty vyvedené v iso-3D bloumající po lodi, ale nakonec jsme skončili s futuristickými roboty.
Navíc se Bruce začal angažovat při tvorbě herního systému a jeho nápady začaly hru odsouvat od původního schématu. Jak se design měnil, zjišťovali jsme, že je hra nudná a programování bude velmi obtížné. Tehdy (v roce 1994) jsme se rozhodli hru udělat po vzoru původní Uropy1, kterou jsme dokončili mnoho let předtím. To dalo celému projektu nový vzhled a my jsme mohli hru s klidným svědomím dokončit.
Jedinou výhradu mám ke grafice - měla by být poněkud současnější. Objekty na povrchu planety by měly mít textury, real-time stínování atd. Interiéry by určitě vypadaly líp v hi-res, s místnostmi většími než jen jednu obrazovku.

Co vás nejvíce inspirovalo při tvorbě Uropy2?
Paul: To je složité... myslím, že to byla hlavně původní Uropa, kterou jsme oba naprogramovali pro BBC a Commodore 64 v letech 1985-86. A k tomu nás zase inspirovalo Elite na C64 a BBC. Ostatně stále si myslím, že v té době zahýbala Elite herním světem víc, než kdejaký klon Dooma či Quaka nyní...
Stephen: Ano! Už u Uropy1 jsem chtěl vytvořit hru, ve které byste cestovali po planetě v nějakém vozítku nebo kosmické lodi, a pak vystoupit a prozkoumávat různá města atd. Elite byla skvělá, ale nemohl jsem jednoduše přistát na planetě a porozhlédnout se tam. Frontier to trochu napravil, ale stále jsem se nemohl svobodně pohybovat po budovách. Uropa2 vám dovoluje létat nad povrchem planety i potulovat se po základně. Ovšem z programátorského hlediska by se hra, kde byste mohli jít kamkoliv a dělat cokoliv, rovnala nepředstavitelné noční můře. Proto je Uropa2 rozdělena do jednotlivých misí.

Uropa2 je velice rozsáhlá. Jak dlouho vám trval vývoj?
Paul: Uf, radši bych o tom ani nemluvil, zabralo to strašného času. Jak už jsem se zmínil, první práce začaly v roce 1991, takže pokud mě moje počtářské schopnosti neklamou, trvalo dokončení hry šest let. Původně jsme chtěli Uropu2 vydat v roce 1994, ale neustále jsme něco měnili a vylepšovali, a tak se datum vydání stále oddalovalo. K tomu všemu jsme byli na začátku roku 1996 tak znechuceni stavem Amiga-scény, že jsme práce na půl roku přerušili. Nakonec jsme se ale k projektu vrátili, neboť jediná možnost jak udržet Amigu nad hladinou bylo, vytvářet stále nový software. A tak jsme Uropu dokončili.
Stephen: Vydání Uropy2 jako shareware se příliš nepovedlo (hlavně po finanční stránce), ale naštěstí nás spasil Vulcan. Asi se teď spousta lidí ptá: „Proč proboha trvalo šest let napsat Uropu2?“ Sám jsem si tuto otázku mnohokráte položil. Jeden z hlavních důvodů byl, že jsme oba měli své hlavní zaměstnání a Uropa2 byla jen vedlejšák.

Co se vám na vašem hotovém dílku líbí nejvíc?
Paul: Není to Doom-clone ani žádná Red Alert-napodobenina. Sice mám Red Alert moc rád, ale tento styl her je v dnešní době naprosto běžný, zatímco Uropa2 je světový unikát. Věnovali jsme velkou pozornost doladění i těch nejmenších detailů, mnoho vlastností programu hráč odhalí až poté, co hru bude hrát pár dní a bude vyvádět i jiné věci, než jaké mu předepisuje briefing. Například když sežehnete pár kolonistů, hlídací robot se okamžitě přesune do hlavní transportní místnosti a jde vám po krku.
Stephen: Líbí se mi dualita hry - rozdílné části v budovách a na povrchu planety. Myslím, že hlavně to má zásluhu na tom, že Uropu2 nelze zařadit do jen do jedné žánrové škatulky.

Jak složité je vyvíjet pro Amigu v tomto nejistém období?
Paul: Kdysi to byla ohromná zábava, atmosféra kolem Amigy nám dávala potřebné nadšení, ale s krachem Commodoru před čtyřmi lety se pozice programátorů stala velmi nezáviděníhodnou. Naštěstí se během posledních šesti měsíců situace zlepšuje, firmy jako Vulcan, Phase5 a mnohé další vracejí Amigu opět do sféry zájmu velkých společností, a to je jedině dobře.

Co plánujete do budoucna?
Paul: Teď budeme šest měsíců hrát konečně něco jiného než Uropu2 a pak ohlásíme další projekt. Což takhle Uropu3D??
Stephen: Ve skutečnosti už o Uropě3D nějaký čas uvažujeme. Bude to něco jako Quake 2, ale s náměty z Uropy2 a zůstane i rozdělení do misí. Už se na to moc těšíme!
Podle materiálů Vulcan Software

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )