Interview – Austex SoftwareJosef Komárek
Zpověď týmu zodpovědného za Uropu2 CD Kdo jsou členové vašeho týmu a jak jste se vlastně dali dohromady?
Paul Goulding: Austex Software se skládá pouze ze dvou členů, Stephena
Smithe a mě. Oba pracujeme s Amigou od roku 1987 a v roce 1989 jsme s dalšími
dvěma chlapíky založili demo-skupinu Aushax.
Napsali jsme asi čtyři dema a pak se rozhodli zhotovit mix několika dem, utilit
a přidali jsme i vlastní freeware hru. Tato kompilace byla hotova v roce 1990 a
nesla název „Genesis“. Hra v ní obsažená se jmenovala Nebula a v prestižních
Amiga-magazínech zaznamenala slušný úspěch. Zároveň s dokončením „Genesis“ jsme
se rozhodli opustit demo-scénu a já a Stephen jsme rozjeli komerční projekt.
Mimochodem, jedno z dem na kompilaci se jmenovalo „End of Aushax“. Bylo to
vlastně symbolické úmrtí Aushaxu a zrození Austex Software. Na počátku roku 1991
jsme poprvé začali budovat základ hry, která je nyní známá jako Uropa2. Tehdy s
námi spolupracoval velmi talentovaný grafik Bruce Abel, který však není stálým
členem Austexu. Uropa2 je velice komplexní hra, ve které se míchá množství herních žánrů.
Měnili jste během jejího programování něco, nebo jste pracovali podle předem
vypracovaného scénáře?
Paul: Kéž by! Scénář sice existoval, ale trochu se nám to vymklo z rukou.
Hra, kterou jsme chtěli původně napsat, a hra, kterou nám vydal Vulcan, mají
jednu jedinou společnou věc - obě jsou isometrické 3D, ale jinak už je to o
něčem úplně jiném.
Stephen: Původně se to mělo jmenovat „Ulterior Colony“ a měli jste vyšetřovat
vraždu na kosmickém transportéru Vindicator. Když jsme v roce 1991 začali
navrhovat design hry, neobešli jsme se bez zdatného grafika. Kontaktovali jsme
Bruce Abela, který souhlasil s tvorbou grafiky pro naši hru. Ovšem nebyl příliš
nadšen tím, že má tvořit isometrickou grafiku. Chtěli jsme mít ve hře kolonisty
vyvedené v iso-3D bloumající po lodi, ale nakonec jsme skončili s futuristickými
roboty.
Navíc se Bruce začal angažovat při tvorbě herního systému a jeho nápady začaly
hru odsouvat od původního schématu. Jak se design měnil, zjišťovali jsme, že je
hra nudná a programování bude velmi obtížné. Tehdy (v roce 1994) jsme se
rozhodli hru udělat po vzoru původní Uropy1, kterou jsme dokončili mnoho let
předtím. To dalo celému projektu nový vzhled a my jsme mohli hru s klidným
svědomím dokončit.
Jedinou výhradu mám ke grafice - měla by být poněkud současnější. Objekty na
povrchu planety by měly mít textury, real-time stínování atd. Interiéry by
určitě vypadaly líp v hi-res, s místnostmi většími než jen jednu obrazovku. Co vás nejvíce inspirovalo při tvorbě Uropy2?
Paul: To je složité... myslím, že to byla hlavně původní Uropa, kterou jsme
oba naprogramovali pro BBC a Commodore 64 v letech 1985-86. A k tomu nás zase
inspirovalo Elite na C64 a BBC. Ostatně stále si myslím, že v té době zahýbala
Elite herním světem víc, než kdejaký klon Dooma či Quaka nyní...
Stephen: Ano! Už u Uropy1 jsem chtěl vytvořit hru, ve které byste cestovali po
planetě v nějakém vozítku nebo kosmické lodi, a pak vystoupit a prozkoumávat
různá města atd. Elite byla skvělá, ale nemohl jsem jednoduše přistát na planetě
a porozhlédnout se tam. Frontier to trochu napravil, ale stále jsem se nemohl
svobodně pohybovat po budovách. Uropa2 vám dovoluje létat nad povrchem planety i
potulovat se po základně. Ovšem z programátorského hlediska by se hra, kde byste
mohli jít kamkoliv a dělat cokoliv, rovnala nepředstavitelné noční můře. Proto
je Uropa2 rozdělena do jednotlivých misí. Uropa2 je velice rozsáhlá. Jak dlouho vám trval vývoj?
Paul: Uf, radši bych o tom ani nemluvil, zabralo to strašného času. Jak už
jsem se zmínil, první práce začaly v roce 1991, takže pokud mě moje počtářské
schopnosti neklamou, trvalo dokončení hry šest let. Původně jsme chtěli Uropu2
vydat v roce 1994, ale neustále jsme něco měnili a vylepšovali, a tak se datum
vydání stále oddalovalo. K tomu všemu jsme byli na začátku roku 1996 tak
znechuceni stavem Amiga-scény, že jsme práce na půl roku přerušili. Nakonec jsme
se ale k projektu vrátili, neboť jediná možnost jak udržet Amigu nad hladinou
bylo, vytvářet stále nový software. A tak jsme Uropu dokončili.
Stephen: Vydání Uropy2 jako shareware se příliš nepovedlo (hlavně po finanční
stránce), ale naštěstí nás spasil Vulcan. Asi se teď spousta lidí ptá: „Proč
proboha trvalo šest let napsat Uropu2?“ Sám jsem si tuto otázku mnohokráte
položil. Jeden z hlavních důvodů byl, že jsme oba měli své hlavní zaměstnání a
Uropa2 byla jen vedlejšák. Co se vám na vašem hotovém dílku líbí nejvíc?
Paul: Není to Doom-clone ani žádná Red Alert-napodobenina. Sice mám Red
Alert moc rád, ale tento styl her je v dnešní době naprosto běžný, zatímco
Uropa2 je světový unikát. Věnovali jsme velkou pozornost doladění i těch
nejmenších detailů, mnoho vlastností programu hráč odhalí až poté, co hru bude
hrát pár dní a bude vyvádět i jiné věci, než jaké mu předepisuje briefing.
Například když sežehnete pár kolonistů, hlídací robot se okamžitě přesune do
hlavní transportní místnosti a jde vám po krku.
Stephen: Líbí se mi dualita hry - rozdílné části v budovách a na povrchu
planety. Myslím, že hlavně to má zásluhu na tom, že Uropu2 nelze zařadit do jen
do jedné žánrové škatulky. Jak složité je vyvíjet pro Amigu v tomto nejistém období?
Paul: Kdysi to byla ohromná zábava, atmosféra kolem Amigy nám dávala
potřebné nadšení, ale s krachem Commodoru před čtyřmi lety se pozice
programátorů stala velmi nezáviděníhodnou. Naštěstí se během posledních šesti
měsíců situace zlepšuje, firmy jako Vulcan, Phase5 a mnohé další vracejí Amigu
opět do sféry zájmu velkých společností, a to je jedině dobře. Co plánujete do budoucna?
Paul: Teď budeme šest měsíců hrát konečně něco jiného než Uropu2 a pak
ohlásíme další projekt. Což takhle Uropu3D??
Stephen: Ve skutečnosti už o Uropě3D nějaký čas uvažujeme. Bude to něco jako
Quake 2, ale s náměty z Uropy2 a zůstane i rozdělení do misí. Už se na to moc
těšíme!
Podle materiálů Vulcan Software Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|