AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Quake - Amiga verze

Jan Toužimský

To, co se mnoho Amigistů bálo vyslovit a zůstávalo jen jejich zbožným přáním, se stalo skutečností.

Původ akčních 3D her sahá až do období vlády legendárního Sinclaira, na kterém se objevily hry jako je např. Driller. Bohužel, vzhledem ke grafickým a výpočetním možnostem osmibitů nepatřily mezi nejoblíbenější, neboť se svým zpracováním nemohly měřit s výbornými 2D hrami té doby. Teprve počátkem 90.let spolu s lepšími stroji se objevily první 3D enginy, které vypadaly o dost vábněji. No a jak většina z vás ví, revoluce přišla v roce 91, kdy geniální tým ID software vytvořil slavného Wolfensteina 3D. Tenhle mezník znamenal pro vývoj 3D her naprosto všechno. Nebýt totiž úspěchu, který W3D zaznamenal, možná by se tvorba a vývoj 3D her značně zpomalil. Není divu. Přišel totiž v době, kdy světu vládly arkády, povětšinou skvělé automaty na peníze. Výkonný počítač, tj. IBM PC 286, na kterém šel W3D spustit vlastnilo v té době skutečně malé procento uživatelů. Byla to doba Amigy, počítače, který určoval směr vývoje her a to nejlepší z domácí zábavy bylo právě na něm. A právě příchod prvních výtvorů a hlavně úspěšných výtvorů v oblasti 3D akcí, tvrdě začal postihovat pozici Amigy na herním trhu. Spousta programátorů si byla vědoma, že výkon procesoru 68000 je na běh 3D her velice malý a tudíž mnozí usoudili, že vývoj her nové generace na Amize není možný, vzhledem k situaci kolem vývoje respektive nevývoje nových, silnějších typů Amig. Kolem roku 93, kdy se začala vyrábět A4000, která snad jako jediná byla schopna říci světu: hele, já na to taky mám, už bylo bohužel pozdě. Vývoj procesorů Intel šel kupředu, výkon stoupala cena klesala a tak se stalo to, že pomalu ale jistě stalo obecným pravidlem tvrdit, že 3D hry na Amigu prostě nejde vytvořit (my ovšem víme svoje, že). K tomu přispělo i prohlášení ID Softu, že na Amigu nikdy nic programovat nebudou, jelikož je nevýkonná a neperspektivní. Toto a jiná tvrzení přispělo k tomu, že se Amize svět 3D her naprosto uzavřel. Komunita uživatelů Amig samozřejmě moc dobře věděla, že bláboly ohledně nevýkonnosti Amigy, zvláště po příchodu turbokaret od Phase5 a jiných výrobců, jsou jen výmluvy. Množství dem, ve kterých byly amatérsky vytvořeny 3D enginy a první Amigácké 3D hry sice dokazovaly, že to jde, ale na všech (snad až na skvělého Breathlesse) byl vidět amatérismus, zaviněný nemožností většího finančního zázemí programátorů a hlavně malý počet členů tvůrčích týmů. Ve chvíli, kdy kodér byl zároveň hudebník a grafik, nemohly zákonitě vznikat konkurenční projekty. Nejedná se samozřejmě o velké firmy.. ty Amigu v té době už dávno opustily. Přelom nastává až v roce 97, kdy se podařilo téměř nemožné. ID Soft uvolňuje zdrojové kódy enginu legendárního Dooma a první nelegální porty Dooma pro Amigu na sebe nenechávají dlouho čekat. Takže pro mnoho, spíš pro všechny Amigisty se plní sen, v který už nikdo nevěřil. Co je to ale platné, když v této době už rok okupuje monitory PC soků hit z též dílny, ale technologicky několik stupňů výš, plně polygonový Quake. Jestliže Doom ve 256 barvách na AGA strojích byl spustitelný, u Quaka většina lidí věděla, že se jedná o oříšek, jež je na Amize schopen rozlousknout minimálně procesor 060 s grafickou kartou. Tudíž první zprávy o možné konverzi Quaka na Amigu byly brány spíše jako smutný vtip, ale majitelé nadupaných mašin nepřestávali věřit. Nutno říci, že udělali dobře, neboť se přání stalo skutkem. Fráterníci říkají: věř a víra tvá tě uzdraví. Tady to zřejmě zafungovalo, protože Quake pro Amigu leží přede mnou!
Leží a já ho tedy vyzkouším. Sice se mi v krabici skví jenom nula čtyřicítka s AGA čipama, ale prubnu to. Doporučují 060 a CyberGFX, ale snad to půjde. Snad mi dopomůže k lepšímu výkonu paměť, která se pružně využívá při běhu Quaka. Já mám 50MB, takže by to nemuselo být tak hrozné. Instalace sežere 60 MB na harddisku, což je úplně stejné jako na PC. Hezké a příjemné je, že můžete Quaka poslouchat přes AHI, což zní velice hezky, ale bez PPC procesoru to nemá cenu, neboť složité výpočty enginu a ještě emulaci 14 bit zvuku nemá prostě procesor 040 šanci zvládnout. Ani ta 060 ne. Radši Amigu resetnout a pustit program bez startupky, aby se procesor zbytečně nezatěžoval systémem a jinými serepetičkami. No a pak už je všechno stejné jako na PC. Hra prostá jakéhokoliv intra najede rovnou do úvodního menu s v pozadí běžícím demem a hudbou od Trenta Reznora. Jediná odlišnost oproti PC je volba video módů. Je možné si nastavit nejen rozlišení (u AGA strojů pouze 320x250), ale i velikost pixeláže od 1x1 až po prokládaný režim, který je ale naprosto úchylně hnusný. Vypadá jako třicetiřádková televize z roku 1930. Ale bohužel je jako jediný hratelný. Abych pravdu řekl, rychlosti jsem se velmi obával, ale skutečnost předčila očekávání v tom horším slova smyslu. V rozlišení 2x2 pixly se u mě Kvejk škubal rychlostí asi 5 snímků za sekundu a to v prázdných místnostech. Ve chvíli, kdy se objevili první nepřátelé se rychlost snížila až na 2 snímky. Dohrál jsem první level a znechuceně jsem resetoval Amigu. Ani těch 50MB RAM mi nepomohlo. Co tedy o Kvejkovi na Amigu říci? Firmě PXL Computers patří dík, že se snaží pomáhat Amize a jejím uživatelům držet krok se světem PC hitů, firmě Clickboom, která jak víte stojí za rozporuplným Capital Punishmentem bych zase doporučil, aby se propříště věnovala něčemu jinému než konverzím. Ono totiž převádět hru z jedné platformy na úplně odlišnou není jen v překompilování exe souboru. Je nutné optimalizovat, upravovat, zvláště v případě Amigy, která si prostě v dnešní době nemůže dovolit nedokonalost enginu a jeho následnou pomalost kompenzovat výkonem procesoru. Jó, až bude mít 90% amigistů PPC na 250MHz tak si můžeme dovolit emulovat Kvejka dvojku pod PC taskem. Do té doby si ovšem můžeme zvolit dvě varianty: bud trpět a hrát škubacího Amiga Kvejka anebo si koupit levnou konzoli Nintendo 64, kde běží Kvejk v 640x480 na 30 snímcích za sekundu a čekat, až se nám v Amize vylíhne pořádně nadupaný procesor. Pro mě, jelikož si nechci kazit zrak a rozdupat svou Amigu, byla volba celkem jasná.
Problém ale v tom celém je, že Kvejk od Clickboomu neobsahuje verzi pro PPC procesor, takže problém je vyřešen. Zatím hrajte Dooma a já jdu pařit Golden Eye.

Quake – Amiga verze

40 ze 100

Grafika: 0

Zvuk: 0

Hratelnost: 0

Originalita: 0

Firma: ID Soft/Clickboom/PXL

Plusy:
asi nic
Mínusy:
velmi, velmi pomalé
Minimum: 020+FPU, 8 RAM, 2x CD-ROM, HD60
Doporučeno: 060, 64 RAM, 8x CD-ROM, HD
Testováno na: 040, 50 RAM, 10x CD-ROM, HD
Poznámka: Quake jako hra - 80%

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )