AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Receptář Otokara Dlahy aneb Jak na Foundation

Johnie

Dobrý den přátelé, dnes u nás ve studiu vítám (no ve studiu.., v pokoji se zataženýma roletami za zvuku větráku zdroje a větráčku turbokarty) pana inženýra Misziace Konwoweho, doktora her, se kterým si budu povídat o hře Foundation od Paula Burkeyho. Úvodem pro neznalé připomenu, že se jedná o realtimovou strategii, která vznikla skloubením dobrých vlastností tří her, Settlers, Warcraft a Mega-lo-mania. Dodává se na jednom CD a jde úplně nainstalovat na harddisk (samozřejmě až na skvělé audio stopy). Ke hraní, či spíše ke spuštění stačí jakákoli AGA Amiga s 2 MB paměti. Velikost instalace lze nastavit, od cca 6 MB až po plných 113 MB. Minimum pro nerušenou reprodukci CDDA je 33 MB. S instalací v podstatě problémy nejsou, horší je to se stabilitou programu (na začátku každého levelu se vytrvale snaží dělit nulou - aspoň u nás), proto doporučuji nějakou komoditu, která umožní chybu ignorovat. Stačí MCP.

OD: Pane inženýre, čím bychom začali?
MK: Takže, ehm, eeee, ehm, tedy, eee....

OD: Asi nějakým popisem staveb, ne?
MK: Mno, popis základních budov je v minimanuálu na CD ve formě HTML dokumentů (Dokonce i s AWEBem - pozn. Johnie), podrobněji o nich tedy až při rozboru základní strategie...

OD: Co nám tedy povíte o postavách ve hře?
MK: Jsou popsány v manuálu...

OD: No vidíte, jak jste se nám pěkně rozpovídal. Přejděme k samotnému hraní...
MK: Abych řekl pravdu, ovládání je snad nejsložitější jaké jsem v realtimových strategiích viděl, ostatně jako celá hra. Rád bych nejprve popsal ovládací panel, který si nastavením v preferencích můžete umístit vlevo nebo vpravo od hlavního pohledu na hrací plochu. Tvoří ho 3 části:
První: umístěná vlevo nahoře, obsahuje malou mapu, která se kliknutím zvětší na hlavní hrací plochu. Jde na ní vidět jen ta část území, kterou jsme již prozkoumali. Ve zvětšené podobě nám umožní zobrazit polohu budov, osob a nepřátelského území. Vpravo od mapky je pět ikon. V pořadí odshora mají tyto funkce: hodiny umožňují nastavit rychlost ubíhání času, obálka oznamuje došlé zprávy, ikona pod ní nám v hlavním herním okně označí místa, na kterých můžeme stavět (na těchto základech můžete stavět... sice bez lišky, ale co na tom), další nás v okamžiku zavede na místo hlášené události, a poslední, žárovka, nás upozorní na nový vynález.
Druhou částí je kontrolní panel, ze kterého se aktivují téměř všechny funkce. 6 ikon uskutečňuje tyto akce: vstup do menu pro statistiky (úmrtí, priority výroby...), obchodování, options, zobrazení informací o vybrané budově, vybraných osobách a výpis vlastních zásob. Třetí je místem pro výpis nápovědy.
Další místo na obrazovce zaujímá tzv. status panel (horní okraj). Na něm se dočtete, jak dlouho už vaše kolonie existuje a stupeň technického vývoje. Na dolním okraji je lišta, informující o aktuálních zásobách. Nejvíce místa zaujímá hlavní herní okno. Na tom vlastně není co popisovat, znáte to, pár domů, stromů, dolů, nahoru, huhůůů...

OD: Dost, dost pane inženýre... Povězte nám, jak se ovládají naši milí osadníci...
MK: Mno takže, u jednotky Maiden (panna) mi zacházení přes veškerou snahu víceméně není úplně jasné, ehm... Peasant (dělňas) je určen k vykonávání veškerých prací, například, ehm, k udržování populace, jaksi, ehm, ve spolupráci s jednotkou Maiden, k transportu výrobků a surovin a sám je též surovinou pro výrobu dalších jednotek (Soldier-voják, Wizard-kouzelník, Scientist-vědec...). Příkazy přijímá z hlavního kontrolního panelu, kde se zároveň zobrazují jeho osobní data. Jak už jsem řekl, popis jednotek je v manuálu, není tedy podle mého značně strategického cítění třeba se o nich více zmiňovat.

OD: Nuže, osvětlete nám základy strategie...
MK: URÁÁÁ, ehm, tedy... Každá mise sestává ze zadaného úkolu a úkolu všem misím společného, totiž starat se o blaho všech obyvatel vesnice. Připadá mi, že být dobyvatelem či zachráncem unesených osob je v této hře o něco jednodušší než být ochráncem svých vlastních osadníků. Jedinou možností, jak uspokojovat potřeby osob, je mít dostatek jídla pro všechny. Potraviny jsou zde zdrojem obou složek kondice človíčka. Jednou je energie a druhou morální síla, obě jsou velmi důležité. Zdravý, dobře živený a zároveň morálně zdatný jedinec se dožívá 60 až 75 let. Při zanedbání některé ze složek energie ovšem lidé umírají běžně v 35 letech, někdy i dříve, protože nízká morálka vede k páchání sebevražd. Z toho plyne, že chceme-li mít práceschopné obyvatelstvo, musíme mít dostatečné kapacity na výrobu potravin. Prvním počinem při zahájení každé mise musí tedy být výstavba budov produkujících potraviny a vodu (Farmhouse, Pumphouse). Těch je několik druhů, ale většina z nich musí být vynalezena vědci v laboratořích. Základní jsou dostupné ihned. Ke stavění budov je zapotřebí několika různých surovin. Jejich těžba je zajišťována budovami, které jsou dostupné již od počátku (ForestHut-těžba dřeva, Mine-důl...). Přestože je nabídka budov po chvilce hraní (cca 30 let) značně široká, není dobré je stavět hned a všechny. Prioritou zůstává úspěšná populační politika (Maiden x Peasant, ehm).

OD: Pardon, pardon, tomu moc nerozumím a obávám se, že ani divákům to není zcela jasné.
MK: Je to sice choulostivé téma, ale jak chcete, popišme si tedy pro názornost několik jejich principů. Reprodukce probíhá v budovách, ve kterých jsou přítomny jak ženy tak muži (kdo by to byl řek, čéče :-)) - pozn. Johnie). Nejvhodnější budovou je PeasantHut. Zajišťuje dvakrát větší porodnost než HeadQuarters. Poměr mezi narozenými muži a ženami je dán množstvím žen přítomných v budově. Čím více žen, tím častěji je novorozenětem muž. Oba rodiče ztrácí po narození dítěte 10 procent energie, kterou musí doplnit patřičným jídlem. Z toho plyne, že ne všichni jí všechno. Nestačí jenom plný sklad vepřového, existují vegetariáni, pozor na to. Přestože všechny jednotky jí stejné množství potravin, ne všude potraviny dodají stejné množství energie. V malebné hospůdce samozřejmě chutná dvojnásob, než někde v dole. Uvážíme-li, že 1 jednotka jídla například v kovárně doplní dělníkovi cca 10 procent energie i morálky, pak v nemocnici : 40% energie a 10%o morálky, v hospodě : 15%, 25%, v kostele: 20%, 20%.
Z předcházejících řádků by se někomu mohlo zdát, že čím více obyvatel, tím lépe. Nic se ale nesmí přehánět. Hrozí situace, kdy se dělníci nebudou moci starat o nic jiného, než o obstarávání potravy pro sebe a své družky.

OD: A co bitvy, vedou se také nebo se jen staráme o staré a nemocné ?!
MK: Jistě, druhou částí strategie je boj. K němu jsou určeni vojáci (kdo by to čekal čéče - pozn. Johnie). Ti se, jak už jsem uvedl rekrutují z běžných osadníků. Potřebujete k tomu dvě budovy, Barracks a Armoury. V první se cvičí a obrňují do produktů z druhé. Důležitou skutečností je neschopnost vojáků zničit nepřátelskou budovu. Můžou ji sice obsadit a vybít její osazenstvo, ale do zdi neudělají ani rýhu. Tento přetěžký úkol je na chudáčcích Peasantech (tak tohle bych fakt nečekal čéče - pozn. Johnie). Ti totiž jako jediní mají k ruce pochodeň (jeden z produktů laboratoře) a jak je známo, když se chce a bůh dá, i kámen hoří. To ovšem neznamená, že by snad vojáků nebylo třeba. Samotný Peasant na výletě do nepřátelského území je velmi snadnou kořistí pro protivníkovi obránce. Vojákům tedy přidělme úlohu jakýchsi strážců a ochránců ohně. Na konec jsem si nechal postavu, která má ve hře zvláštní postavení. Je to kouzelník. Umí totiž stavět domy, vyčarovat les a skály a především je nesmírně šikovným hasičem. Jenom si tak přijde k zapálené budově, čárymáryfuk, a je po ohni. Je dobré při žhářském útoku zapalovat všechno kolem sebe, i když třeba máte zničit jen jeden typ sídla. Aspoň má cizácký kouzelník víc práce.

OD: Uff, vyčerpávající pane inženýre. Děkuji vám za příjemné setkání.
A vám ostatním snad jenom připomenu, že aktuální informace, updaty a vůbec všechno co se týká hry Foundation můžete najít na adrese: http://burkey.home.ml.org/FoundSupport.html
Nashledanou příště.

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )