AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Rozhovor Stuart Walker – Digital Images

Joe

V minulém Amiga MAXu jsem se zmínil o firmě, která chce velké softwarové společnosti přimět k tomu, aby vytvořily konverze svých megahitů i pro Amigu. Vypadá to jako neuskutečnitelný sen šílencův, ale proč se o této partě nedozvědět trochu víc?

Mohl bys čtenářům přiblížit sebe a seskupení Digital Images?
První Amigu jsem si opatřil v roce 1989 a hned jsem se do ní zamiloval. Byl to báječný stroj, at už na hry, tak i pro uživatelskou činnost. Hry mě hrozně nadchly a toužil jsem vytvořit svou vlastní. Před pár lety jsem si koupil A1200 a nyní jsem investoval mnoho peněz do jejího upgradu. Ted už je to mašina, na které se dají tvořit hry. Zkoušel jsem použít editor Reality, ale příliš mě omezoval. Chtěl jsem udělat svou originální hru a ne jen zeditovat něčí jinou. Proto jsem se začal učit Basic a postupně se vypracoval. Následně jsem jako Public Domain vydal svůj první titul Space Station, která byla v Amiga Formatu zvolena PD měsíce. To mi dodalo síly rozjet komplexnější projekt a vrhnul jsem se na Space Station 3000 pod hlavičkou Digital Images. Do party jsem přibral velmi dobrého hudebníka Jochena Heizmanna, který pro SS3000 skládá soundtrack. S několika distributory jednám ohledně vydání naší hry a s mnoha lidmi jsem začal pracovat na nových hrách, které ještě na Amize nebyly k vidění.

Jaké to je přejít od PD titulů (původní Space Station) ke komerční scéně? Jaké problémy jsou s tím spojené?
Je to mnohem zajímavější, ale samozřejmě taky mnohem náročnější. Když děláš PD, nikdo na tebe netlačí ohledně data vydání. Můžeš si odjet na dovolenou a dodělat ji až potom. Ale když pracuješ na komerční hře, musíš se jí stále věnovat naplno, a taky musíš hodně dbát na to, aby hra vypadala dobře a chytila se na trhu. Kvůli tomu taky teď úplně předěláváme u SS3000 grafiku a celá hra začíná vypadat mnohem lépe.

Digital Images má v plánu několik her, o který už jsme informovali. Jak postupuje jejich vývoj?
Tvoříme první skutečně 3D mlátičku pro Amigu, pro kterou jsme si napsali vlastní engine. Nejdřív jsme plánovali, že bojovníci nebudou mít moc pohybů, což by urychlilo jak program, tak i samotné vydání hry. Ale nedávno jsme se rozhodli, že na hře raději strávíme pár měsíců navíc a vytvoříme „inteligentní“ grafický engine, díky kterému bychom dosáhli skvělých výsledků. Tento engine bude asi na procesorech řady 68k poněkud dýchavičný, plnou sílu by však měl předvést na PPC.
Pak už jsme načrtli plány k Digital Socceru, ale protože máme málo programátorů, začne se na něm dělat až po dokončení zmíněného 3D enginu.
Jetstream bude náš klon Wipeoutu, základy jeho 3D enginu už jsou hotovy a práce na něm by mohly začít prakticky ihned, ale jak už jsem řekl, potřebujeme víc kodérů.

Vida, klan Wipeoutu. Nedohodli jste tedy s Psygnosis ohledně licence pro vytvoření konverze hry Wipeout 2097 pro Amigu?
Ne, Wipeout 2097 je tak trochu mimo dosah našich peněženek, ale doufáme, že prodej SS3000 a dalších 3D titulů vynese tolik, abychom mohli financovat několika her z jiných platforem, například právě Wipeout 2097, Tomb Raider a také máme zájem o Resident Evil.

Digital Images nedávno založil svůj klub, který chce sdružit uživatele Amig na celém světě. Co vás vedlo k tomuto kroku?
Jeden z důvodů bylo spojit Amigisty ze všech koutů zeměkoule, aby se mohli sejít lidé s podobnými zájmy. Tak semknutá komunita uživatelů je jedna z těch věcí, které dělají Amigu Amigou. Těžko bys hledal něco podobného ve světě PC.
Další důvod je, že mezi těmito uživateli můžeme najít schopné lidi, kterým bychom mohli nabídnout u Digital Images práci.

Na Amiga Flame vás popisují jako jedny z nejambicióznějších vývojářů současnosti. Co chystáte do budoucna?
Chceme na naši platformu přivést tituly, o jejichž výrobě ostatní firmy ani nepřemýšlejí. Mnoho času věnujeme tomu, abychom naše hry odladili ve všech směrech tak, aby byly nejlepší ve své kategorii, a vyrábíme je pro nejlepší současné Amigy. Vyvíjíme software pro PPC, karty Blizzard Vision Graphics apod. Doufáme také, že jakmile se na trh dostanou nové Amigy, už pro ně budeme mít připravených několik titulů.
Podobné tituly, jaké nyní tvoříme, se běžně objevují na Playstationu, ale pro Amigu to bylo dříve tabu kvůli jejímu výkonu. Ale nyní už jsou Amigy schopné dostat ze sebe dostatečný výkon, aby tyto hry běžely i na nich. Chceme Amigu přivést do 21. století a přilákat zpátky všechny uživatele, kteří ji opustili kvůli PC nebo PSX.

Máte pro naše čtenáře nějaký speciální vzkaz?
Upgradujte svůj hardware! Našimi tituly vám dáváme důvod, proč si koupit PPC a grafické karty. Pokud to uděláte a budete na tomto hardwaru hrát naše hry, ostatní vývojáři půjdou v našich stopách a i od nich se dočkáte velkého množství skvělého PPC software.
Podle Amiga Flame

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )