Imagine 5.0 - #1Michal Kovář
Imagine je traceovací program, který na rozdíl od 3D studia nebo Truespace
využívá 100% raytracing. To znamená, že veškeré grafické „výjevy“ nejsou
vytvořené nějakými pochybnými FAKE efekty, ale jsou podloženy fyzikálními
zákonitostmi. Tak se vyhnete např. poněkud synteticky vyhlížejícím výsledkům
jako u 3D studia. Za kvalitu se pochopitelně platí a touto devizou je jako
vždycky čas. Takže jaká konfigurace je na to třeba? Upřímně řečeno, je to fuk. Já jsem v
Imaginu začínal na A500 trvalo to, ale obrázky byly. Pak jsem počítal na holé
A1200. To už bylo lepší, ale taky nic moc. S verzí 4 přišel požadavek na mat.
koprocesor. Takže turbokarta se neztratí. Osobně mám 30/50 FPU a i když by to
někdy mohlo být rychlejší, v zásadě si nestěžuji. Takže co na nás vykoukne, když to rozchodíme?
Je tu Project editor, ve kterém zadáváte základní parametry jako velikost
obrázku, jeho barevnou hloubku (počítejte zásadně ve 24bit - vyhnete se
problémům), způsob výpočtu a různé speciální efekty, jako motion blur nebo 3D
glasses. Odtud se také spouští samotný výpočet
Action editor slouží k nastavení počtu snímků animace, globálních parametrů
(globální osvětlení, mlha, barevné přechody pozadí), objektová nastavení
(rotace, translace, velikost, efekt) a konfigurace pomocných objektů (světla,
pomocné záchytné osy) a nastavení kamery.
Scene editor je vlastně stěžejní editor, ve kterém připravujete podklady pro
výpočet. Action editor je vlastně jeho doplňkový bratříček (v první verzi tomu
tak skutečně bylo). Mimochodem jméno editoru je velmi trefné. V zásadě si můžete
představit že máte před sebou prázdné jeviště a aranžujete kulisy. Hýbete s
objekty, které jsou označovány jako Actors (herci), posouváte světla, měníte
nastavení kamery nebo záchytných bodů - můžete prostě vše.
Detail editor slouží k tvorbě objektů. Buďto je sestavíte z předvolených (tzv.
primitivů - ze začátku se k tomuto řešení uchylte, není to ostuda) nebo můžete
objekt vytvořit bod po bodu. Ano. Analogie s metodou pixel by pixel je tu více
než zřejmá. Zde nastavujete veškeré vlastnosti objektu. Během své praxe jsem
nenarazil na vlastnost, která by se nedala nastavit (snad kromě poločasu
rozpadu) - ATRIBUTE requester je podle mě nejsilnější zbraní Imaginu, kterou
stále kosí i takové giganty, jakými je například Lightwave (ten má ale zas
spoustu jiných předností a nikde není psáno, že nemůžete tyto programy
kombinovat).
Spline editor je takovou zvláštností. Podle vytvořených křivek vytvoří plošně
extrudovaná tělesa typu bevelovaného písma nebo futuristických log.
Pokud jste zastánci organických tvarů (asteroidy, části těl... ), bude se vám
líbit Forms editor, který podle klíčových pozic bodů na kouli dokáže
extrapolačně aproximovat body okolní. Je tu jistá analogie s magnetismem, ale
nemá cenu zabíhat do hloubky.
Poslední na seznamu je Cycle editor. Je to takový preprocesor pro stage editor,
pokud hodláte používat cyklické animace. Ovšem cyklické ve smyslu kloubových
záležitostí. Chůze, let mouchy nebo běh psa se zde dá krásně rozfázovat pomocí
klíčových bodů a ve stage editoru jen nastavíte, kolikrát se má daný cyklus v
animaci opakovat. Rady pana Chytrého
Nečekejte, že Imagine udělá práci za vás. Nespoléhejte na žádné pluginy a
efekty a (za to mě asi budete nenávidět nejvíc) pokud je to jen trochu možné,
nepoužívejte mate matické textury napodobující organické struktury - naopak je
vřele doporučuji v případech, kdy aproximujete sobě podobné (fraktálové)
struktury (kamení, tráva, rez apod.).
Pokud budete dělat přesný opak toho, co tu říkám, možná se vám povede udělat
jeden nebo dva hezké obrázky, ale ostatní už budete jen kopírovat, protože
nebudete mít dostatek vlastní invence. Spousta lidí si myslí, že raytracing je
lamerská záležitost a že to zvládne každý. Jasně. Každý dokáže posadit kouli na
šachovnici, ale tomu se nedá říkat grafika. Spoléháním na cizí výtvory (textury,
objekty, pluginy) budete napodobovat manýry PC-3Dstudio lamerů, kteří si myslí,
že když najdou na CDčku objekt krávy a potáhnou jí texturou rezatého plechu,
která se na tom CDčku také přirozeně nachází, že je to jejich výtvor. Takoví
lidé dělají 3D grafice jen ostudu. Zásady
- Textury se nekradou a pokud možno nescanují - textury se kreslí ručně
(pochopitelně pokud se jedná o fotky nebo části strojů, tam platí něco jiného -
mluvím o originální osobité tvorbě).
- Používat cizí objekty je pro profesionála zahanbující a pokud již nějaký
takový použijete, tak jen v krajní nouzi nebo pokud potřebujete reálné podklady.
- Než začnete dělat finální obrázek, vyzkoušejte si různá nastavení světel a
kamery. Nedá se to zobecnit, a tak by měl každý začátečník udělat minimálně
deset „pokusníků“, aby zjistil, co které nastavení dělá. Záleží na množství
detailů, ale v 90% případů stačí jako preview rozlišení 160x128. S přibývajícími
zkušenostmi může těchto náhledů ubývat.
- Pokud se do své kompozice zamotáváte, máte spoustu světel a objektů a pořád se
vám to nezdá, vězte, že v jednoduchosti je síla. Umažte všechna světla až na
jediné, umažte duplicitní objekty a zkuste jednodušší výjev.
- Začínáte-li se učit jednotlivé editory, vyvarujte se učení stylem, dneska
udělám menu OBJECT a zítra udělám FUNCTION. Funkce editoru jsou spolu úzce
provázány a nelze je od sebe exaktně oddělovat jakýmkoli „úřednickým“ systémem.
Jedině tak získáte GLOBÁLNÍ přehled, jak se které funkce chovají a budete pak
schopni vymýšlet jiné kombinace, o kterých autoři programu neměli ani tušení.
Pak budete schopni vymodelovat cokoli.
- Máte Amigu a multitasking. Pomáhejte si jinými programy. Když už jsem u toho,
tak Imagine má pochopitelně Arexxový port.
- Jestli zjistím, že používáte Imagine for Windows, tak vás zabiju. Chci dělat hezký obrázky!
Je velkým omylem myslet si, že všechno je v talentu. Tam je sice hodně, ale
určující jsou vědomosti. U nastavování kamery se velmi vyplatí znalost optiky
(alespoň v základním měřítku) a vřele doporučuji znalost fotogrametrie a
základních geometrických pouček. K tomu se nejlépe hodí např. skripta doc.
Černého vydaná nakladatelstvím ČVUT v Praze s názvem „Konstruktivní geometrie“,
kde najdete nejen základní pojmy, jako je afinita, perspektiva, konstrukce
perspektivy atd., ale třeba i analytická vyjádření některých geometrických
problémů.
Nebojte se sáhnout i do klasické literatury a zjistit, jak nahlížel na
perspektivu třeba takový Leonardo Da Vinci. Můžete udělat sebelepší objekt, ale
pokud ho nebudete umět nasvítit a správně zakomponovat, nikdy nebudete
spokojeni. Je to paradoxní, ale nejlepší učitel Imaginu není jeho manuál, ale
klasičtí malíři a grafici (nejlépe 18. a 19. století). I když je grafika v
zásadě umění, má svůj řád a systém, který se buď musí striktně dodržovat, aby se
vytvořila perfektně vyvážená kompozice anebo naopak absolutně potlačit, aby
vzniklo dílko s novým náhledem na problém vizualizace.
Nějaké takové řeči jako „Co tak asi ty starý dědkové mohli vědět o renderingu?“
jen svědčí o zabedněnosti toho, kdo si to myslí a ten samozřejmě nemá sebemenší
naději na úspěch. Pokud si tedy vezmete inspiraci třeba z renesančních autorů,
nemějte falešný dojem, že vykrádáte nápady. Naopak. Vy si v této fázi začínáte
uvědomovat, jak to vlastně funguje a vychytáváte stěžejní prvky obrazu. A pokud
se vám toto osvědčuje, tak vám garantuji, že jste na dobré cestě, aby se vám
práce dařila, jelikož postupem času zjistíte, že se necháváte inspirovat čím dál
míň a převažují vaše nápady.
A ještě jedna důležitá věc. MUSÍ VÁS TO BAVIT! Jakmile k tomu sedáte s averzí,
tak od toho klidně zase odejděte. Je jasné, že ze začátku z toho asi srandy
kopec nebude, ale v takovém případě se stačí nechat „nadchnout“ nějakým filmem
nebo obrázkem někoho jiného.
Takže tato první část byla, spíše než popisem Imaginu, takovým letmým úvodem do
raytracingu a 3D grafiky jako takové. Příště už půjdeme konkrétně na Imagine a
povíme si něco o funkcích Detail editoru, o který bývá obecně největší zájem. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|