AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Efekty v hudebních editorech – I. část

MAREK HRON

Základem úspěchu v kompozici počítačové hudby je kvalita zvuku. Nestačí prostě naťukat na klávesnici nějakou melodii a myslet si, že je vše hotovo. Naopak, poté následuje práce nejtěžší - upravit samply tak, aby vše znělo tak, jak má. Pro ty z vás, kteří s tímto ještě nemáte zkušenosti, je určen právě tento článek.

První věcí před započetím práce na novém hudebním modulu je připravit si samply, které v modulu budou použity. K tomu slouží pár efektových programů jako např. SoundFX či SoundProbe. To ale většinou nestačí (pokud neplánujete vytvořit modul z předsamplovaných smyček). Vždy je potřeba samply nějakým způsobem „upravovat“ přímo při přehrávání modulu. A k tomu nám právě slouží efektové příkazy, kterými disponuje snad každý hudební editor.
Začneme nejrozšířenějším hudebním trackerem, kterým je určitě ProTracker.

Efekt 0 - Tento efekt slouží pro simulaci akordu. Tzn. že chceme vytvořit kvintakord c-dur, který se skládá z not C-E-G. V zápise skladby to bude vypadat následovně: C-3 01047 kde první dvě čísla jsou číslo samplu, na který efekt aplikujeme, další číslo je označení efektu (zde 0) a zbylá dvě čísla určují intervaly dalších dvou not od základního tónu C-3. Intervaly se určují v půltónech, takže interval mezi notami C-E jsou 4 půltóny (ccis, cis-d, d-dis, dis-e) a interval mezi notami C-G je 7 půltónů (ccis, cis-d, d-dis, dis-e, e-f, f-fis, fisg). Tento efekt je ale na mnoho samplů nepoužitelný a je daleko výhodnější si v chord-editoru vytvořit tři základní akordy (kvintakord, sextakord, kvartsextakord) a těm pak jenom měnit tóninu stiskem kláves. Jen prozradím, že v tónině c-dur jsou tyto tří akordy následovně: C-E-G, E-G-C, G-C-E. Samozřejmě hrány v pořadí na stupnici za sebou směrem nahoru.

Efekt 1 (Portamento nahoru) Tento příkaz určuje, jak rychle má tón klouzat výše. Např. zápis C-3 01105 má za následek, že od okamžiku zaznění samplu 01 ve výšce C-3 bude tento sampl klouzat rychlostí 05 výškově nahoru až do doby, kdy pattern skočí na další řádku. Klouzání je samozřejmě ovlivněno rychlostí patternu. Pokud chcete pokračovat v portamentu i na dalších řádcích, je nutné psát do dalších řádků např. -- 00108 kde nemusíte (respektive nesmíte) psát notu a číslo samplu. Rychlost klouzání se zadává hexadecimálně v rozsahu 00-FF. Někdy je potřeba opravdu hodně experimentovat s tímto efektem, protože má různou účinnost při různých rychlostech patternu. Tento efekt se velmi hodí na samply elektrické a basové kytary. Nevhodný je např. pro použití na samplech klavíru.

Efekt 2 (Portamento dolů) - Tento příkaz je prakticky totožný s příkazem 1, ale s tím rozdílem, že nota neklouže nahoru nýbrž dolů.

Efekt 3 (Portamento k notě) Toto je velmi příbuzný příkaz k příkazům 1 a 2. Zde se ale jedná o tzv. cílené portamento, kde chcete aby tón klouzal k vámi zvolené výšce. V praxi to znamená, že na jeden řádek napíšete např. C-3 01000 a na další řádek napíšete F-3 01308. Tzn. že zazní tón C-3 a na další řádce doklouže rychlostí 08 k tónu F-3. Někdy se vám třeba nehodí rychlost patternu a tón nestačí v daném intervalu dvou řádek doklouzat k vámi udané výšce. Pak jenom stačí na další řádek napsat efekt 3 bez udání tónu a čísla samplu (nastavte rychlost 00).

Efekt 4 (Vibrato) - Velmi často používaný efekt. Tento příkaz nastaví hloubku a rychlost „vibrace“ tónu. Zápis C-3 01452 způsobí, že sampl 01 na výšce C-3 bude „vibrovat“ rychlostí 5 na hloubku 2. Charakteristiku vibrata můžete navíc nastavit efektem E4. Tento efekt se dost těžko popisuje, takže zapněte Amigu, nahrajte ProTracker a vyzkoušejte sami. Pokud chcete vibrato tónu zachovat i na dalších řádcích patternu, musíte na každý řádek psát příkaz 4 bez udání výšky tónu a rychlosti. Snad ještě dodám, že tento efekt je vynikající používat na samply znějící příliš tvrdě. Další zajímavou věcí je měnit po dobu znění tónu charakteristiku vibrata.

Efekt 5 - Tento příkaz zachová klouzání tónu k cílové výšce zadané efektem 3, ale navíc ještě umožňuje zvyšování nebo snižování hlasitosti tónu. V praxi to vypadá následovně: C-3 01000 na jednom řádku a F#3 01503 na druhém zajistí klouzání tónu na výšce C-3 k F#3 (fis) při současném snižování hlasitosti rychlostí 3. Pokud bychom na druhý řádek napsali F#3 01520, bude se naopak hlasitost tónu zvyšovat rychlostí 2. Tzn. že za příkazem 5 určuje první číslo rychlost klouzání hlasitosti nahoru a druhé klouzání hlasitosti dolů. Samozřejmě že nemusíte zadávat u tohoto příkazu výšku tónu, ke které bude tón klouzat. Stačí ji zadat příkazem 3 a na dalších řádcích měnit „pětkou“ jen hlasitost a nechat tón plynule doklouzat :)

Efekt 6 - To samé jako příkaz 5, jen s tím rozdílem, že bude zachováno vibrato tónu charakterizované na vyšší řádce příkazem 4. Tento efekt budete zajisté používat téměř vždy, kdy použijete příkaz 4. Příklad: Na jedné řádce C3 01484 a na druhé řádce -- 00601 způsobí, že se zachová vibrato samplu 01 na výšce C-3, ale bude klouzat hlasitost rychlostí 1 směrem dolů.

Efekt 7 (Tremolo) - Tento efekt je velmi podobný vibratu (příkaz 4), ale má trochu jiné charakteristiky. Opět je tu ještě jeden příkaz (E7), který nastaví tomuto efektu určitou charakteristiku. Zde je opět velmi obtížné tento efekt popsat, takže můžete začít experimentovat :)

Efekt 8 - nevyužito

Efekt 9 - Také velmi zajímavý efekt, který vlastně způsobí, že se určitý sampl přehraje od určitého úseku (offsetu) a ne od začátku. Řádek F-2 04921 způsobí, že se sampl 04 na výšce F-2 přehraje od offsetu 2100. K pochopení tohoto efektu stačí zapnout ProTrackeru a experimentovat. Tento efekt je výhodný k využití na samply hlasu, kdy chcete aby se z určité věty ozývala jen např. 2 poslední slova. K tomuto efektu se také váže finta tzv. „měkčení“ či „tvrdnutí“ zvuku. Do banky si nahrajete sampl, který při celém přehrání přejde z „tvrdého“ do „měkkého“ zvuku a potom řádek pořádku toto díky efektu 9 zvýrazníte do staccata (přerušování zvuku). Tato finta je velmi „usable“ pro hudebníky skládající ve stylu house.

Efekt A - Příkaz umožňující plynulé snižování či zvyšování hlasitosti tónu. Tak např. řádek C-3 01A02 sníží plynule hlasitost tohoto tónu rychlostí 2, kde rychlost je závislá na rychlosti patternu. C3 01A20 naopak hlasitost zvýší. Pro jemné úpravy hlasitosti ale doporučují efekt EA nebo EB.

Efekt B - Tento příkaz ukončí pattern a skočí na vámi zadanou pozicí ve skladbě. POZOR! číslo pozice musí být zadáno hexadecimální hodnotou! Tento příkaz se používá pro zacyklení modulu. Tzn. že chcete po odehrání nějakého úseku skladby skočit na určitou pozici modulu. Tak např. řádek - 00B02 zajistí, že přehrávání skočí na první řádek patternu, který je přiřazen pozici 2 v position-listu. Viz také příkaz D.

Efekt C - Nastavení hlasitosti zvuku. Řádkou C-3 01C30 nastavíte hexadecimální (!) hodnotu hlasitosti samplu 01 na notě C-3. Zde můžete také aplikovat několik fint: 1. řádek C-3 01C40, 2. řádek -- 00C20, 3. řádek --00C40. Pokud toto aplikujete třeba na nějaký „synth-sampl“, dočkáte se efektu přerušovaného hraní samplu, který dobarvuje melodickou linku skladby. POZOR! Sampl musí být zacyklený (loop). Další fintou je snadná tvorba „echa“. Pokud vám to místo dovoluje, zkopírujte melodickou línku do druhé stopy, posuňte ji o řádku níže a nastavte každému tónu nižší hlasitost (podstatně nižší!). Odměnou vám bude podstatné vylepšení výsledné kvality zvuku.

Efekt D - Tento příkaz způsobí, že se přeruší přehrávání patternu a modul skočí na další pattern skladby a začne ho přehrávat od řádku, který nastavíte. Tak třeba C3 01D00 zajistí, že se přehraje tento řádek, ale po něm skočí na další pattern uvedený v position-listu a přehrávání začne na řádku 00 (tzn. od začátku patternu). C-3 01D08 začne přehrávat další pattern až od řádku 08. POZOR! čísla řádků se zde zadávají decimálně!
Pokračování příště

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )