AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Imagine 5.0 - #2

MICHAL KOVÁŘ

Opět vás vítám u dalšího pokračování našeho seriálu o programu Imagine. Budu se řídit radou kolegy LOPOLa, abych příliš nezabředával do obšírností, a půjdeme tedy tvrdě na věc.

Abyste vůbec mohli počítat scénu, musíte v Project editoru vytvořit tzv. „project“, což je vlastně nový adresář, do kterého se budou ukládat všechny náležitosti týkající se dané scény. Projekt vytvoříte z menu položkou „NEW“ (zadejte třeba jméno „Kompozice“). Dále musíte vytvořit subprojekt, který definuje scénu z hlediska rozlišení a kvality výpočtu (zadejte třeba „Náhled“). Učiňte tak kliknutím na ikonu NEW. Nyní se vám odkryjí doposud nefunkční položky. Co která znamená si povíme, až je budeme přímo potřebovat. A můžeme začít tlačítkem MODIFY, jehož funkce na nás vyskočí, jakmile odmáčkneme subproject. Zde si můžete nastavit způsob výpočtu (nastavte SCANLINE), rozměry obrázku (vyberte buď z přednastavených PRESETS, nebo si zadejte vlastní - na náhled stačí 160x128) a formát (nastavujte ILBM24, zapněte AAcs). Nedoporučuji zapínat HAM8. To zatím stačí.
Nyní hurá do Detail editoru, kde začneme modelovat objekty pro scénu. Uděláme si něco jednoduchého - pro začátek použijeme PRIMITIVES. Uděláme si scénu, kdy uprostřed bude stát pyramida na písečné desce a okolo ní bude poházeno několik dalších jednoduchých objektů. V menu „Object/ADD/Primitives“ [F5] si zvolte CONE. Nastavení změňte v položce CIRCLE SECTIONS na 4 (pyramida má přeci za podstavu čtverec) a vypněte STAGGER POINTS. Nemá smysl říkat více různě si s tím hrajte - brzy pochopíte, co které nastavení dělá. Vytvořenou pyramidu označte, jako aktivní, klávesou [F1].
Nyní jí nastavíme vlastnosti (ATRIBUTY). A to buď z menu „Functions/Attributes“ nebo [F7]. Klepněte na položku COLOR a nastavte si barvu, jaká vám vyhovuje. Důležitou věcí je vypnutí položky PHONG, která by vám zahladila ostré hrany, které u pyramidy potřebujete. Dalšími nastaveními se budeme opět zabývat později. Takto nastavený objekt uložte do adresáře OBJECT, který se nachází ve vašem projektu. Nyní si absolutně stejným postupem zvolte jiné primitivy a přiraďte jim různé barvy. Nakonec však ještě vytvoříme „nekonečnou rovinu“ na které bude tato pyramida stát. Toto provede z menu „Object/Add/Ground“. Vyvolejte atributy a nastavte pískově žlutou barvu. Tímto jsme s Detail editorem pro dnešek hotovi a nyní musíme do Stage editoru, kde celou scénu poskládáme.
Stage editor vypadá v zásadě stejně, ale má zcela jiné funkce. Z menu Object/load nahrajte jeden objekt po druhém. Pěkný zmatek, co? Takže musíme objekty nějak poskládat, abychom je měli tam, kde je mít chceme. K tomu slouží 3 základní funkce. MOVE se aplikuje na vybraný objekt po stisknutí [M]. Dále můžete rotovat pomocí [R] a zvětšovat/zmenšovat klávesou [S], přičemž klávesami [X,Y,Z] zapínáte/vypínáte osy, podle kterých se budou operace provádět. Pokud chcete tyto věci nastavit absolutně přesně, zvolte z menu „Object/transformation“ nebo [RAmiga+T]. Objeví se requester, kde si zaškrtnete, kterou operaci chcete numericky kontrolovat.
Důležité je také to, že Imagine rozpoznává 2 typy souřadnic. A to LOCAL a WORLD. Zatímco WORLD souřadnice jsou fixní a neměnné (jsou vztaženy k prostoru, v němž pracujete), LOCALE souřadnicová soustava je závislá na osách objektu. Dá se říci, že LOCAL je neinerciální vzhledem k WORLD souřadnicím. Například bude-li osa X objektu natočena směrem Z-WORLD osy a zadáme posouvání podle X-LOCAL o dejme tomu 30 jednotek, objekt se posune o 30 Z-WORLD jednotek. Totéž platí pro rotaci i zvětšování.
Na tomto místě je nutno podotknout, že více objektů vyberete pomocí klávesy SHIFT a kliknutím na daný objekt. Pokud se nemůžete na objekt trefit z důvodu překrytí os, klávesou [RAmiga+N] si vybíráte, který objekt si zvolíte, [RAmiga+B] vybíráte ve zpětném sledu.
Imagine rozlišuje objekty, jako označené a zvolené. Musíte tedy nejdříve objekt označit, abyste ho mohli zvolit. Zní to divoce, ale rychle si zvyknete a záhy zjistíte, že je to velice užitečné. Pokud je vše malé, můžete si zvětšit výhled pomocí [RAmiga+I], [Ramiga+O] zoomujete zpět.
Sestavte si kompozici dle vlastního uvážení a orientujte se podle všech tři pohledů. Pohledy si také můžete zvětšit na celou obrazovku pouhým kliknutím na název pohledu. Kurzorovými šipkami se v pohledu můžete volně pohybovat. Tytéž operace můžete používat i v okně perspektivním po zapnutí položky z menu „Display/NewMode“. Ale pro začátečníka je to poněkud divoké - využijeme později.
Takže máte sestaveno? Nastal čas nastavit kameru. S kamerou zacházejte stejně jako s objektem - posouvejte, otáčejte. Pokud chcete změnit šířku záběru, musíte zkrátit Y-LOCAL velikost - vyzkoušejte a uvidíte. Jak záhy zjistíte, není tak lehké nastavit kameru správně a přesně na námi požadované místo. Existuje však jeden fígl a tím je to, že kamera dokáže sledovat určitý objekt resp. jeho osy. Pokud tedy máte osy mimo fyzický objekt, je vám to z tohoto hlediska k ničemu. Nejlepší je však zvolit jen samostatné osy a ty pak sledovat. Dejte „Object/add/axis“ a tyto osy dejte zhruba doprostřed pyramidy. Nemusíte tedy hýbat s objekty a přitom máte plnou kontrolu nad otočením kamery. K tomu však musíme skočit do Action editoru. Před tím však musíte veškerá nastavení uložit z menu Project/Save Changes nebo [RAmiga+S].
Action editor - to je věc, viďte! Nepanikařte, na všechno dojde. Teď jen stačí, když onen modrý obdélníček (ALIGN) u položky Camera smažete funkcí Delete. Pak dejte funkci Add, dvakrát klikněte na pozici, kde se předtím nacházel modrý obdélníček, a zaškrtněte Track to object (to je právě ona zmiňovaná funkce sledování objektu). Jako object zadejte TRACK. Imagine totiž přiřazuje objektům jejich „vnitřní“ názvy. Takže soubor Jehlan.iob se může v Imaginu hlásit jako CONE - záleží na vás. Opět dejte Save Changes a vraťte se do Stage editoru.
Nyní by měla být kamera natočena přesně na onu osu. Abyste však v perspektivním okně viděli to, co vidí kamera, dejte z menu „Display/Camera View“. Nyní, když budete pohybovat kamerou, bude se tato automaticky otáčet za těmito osami. Pokud pohnete osami, dejte [RAmiga+K] neboli RETRACK, který přesměruje kameru na novou pozici os. Na tomto místě se vyplatí nespěchat a opravdu pomaličku kameru posouvat do požadované pozice.
Poslední věcí je osvětlení. Menu „Object/ADD/Lightsource“ vytvoří světelný zdroj. Nastavte si barvu světla a pokud chcete, aby se ve finále zobrazovaly stíny, zaškrtněte položku CastShadows. Jak je patrno s requesteru, dá se u světla nastavit spousta věcí (paralelní, kuželové atd.) - jelikož to teď nepotřebujete, nebudeme se tím prozatím zabývat. Světlo si nastavte podle selského rozumu tak, abyste něco viděli. Opět nespěchejte.
Nu, a to je v zásadě finále. Dejte Save changes a vraťte se do Project editoru. Označte políčko s číslicí (ve vašem případě „1“) a dejte Generate, což spouští výpočet. Vyskočí na vás dotazník, jestli chcete počítat paletu, nebo jestli ji chcete nahrát ze souboru. Jelikož je Imagine v tomto ohledu trochu přitroublý a počítá paletu i pro 24bit obrázky, dejte nahrát ze souboru a z jakéhokoli non24bit obrázku nahrajte paletu. Imagine se tedy jejím výpočtem nebude zabývat a výpočet se urychlí (řádově o pár minut). Po skončení výpočtu se na obrázek podívejte (z výše uvedených důvodů si obrázek neprohlížejte v Imaginu funkcí show, ale v jakémkoli externím prohlížeči zvládajícím truecolor - obrázek se nachází opět v projektovém adresáři pod názvem pic0001).
Nejsou tam stíny? Pamatujete si, jak jsme na začátku nastavili Scanline, Je to „rychlý“ výpočet bez stínů, zrcadlení či indexu lomu u průhledných objektů. Pokud se vám kompozice zcela nelíbí, vraťte se do Stage editoru a upravte, co potřebujete, dokud nebudete spokojeni.
Jestliže se vám tedy zdá, že obrázek už nemá chybu, vytvořte si nový subprojekt, kde však místo Scanline dejte Trace a zvětšete si rozlišení. Pak už dáte jen Generate a můžete si jít sednout a dát si studený hadr na hlavu a čekat, až se to všechno spočítá. Nemělo by to trvat dlouho (mě to trvalo na A1230/50+FPU 8:43 minut).
Hotovo? Blahopřeji. Váš první obrázek je tedy hotov. Pokud jste vše udělali správně, měl by vypadat asi jako ten, co je někde tady u článku.
Tím však vaše práce nekončí. Zatímco já budu připravovat třetí díl tohoto seriálu, vy se budete pilně učit v Imaginu a třeba i objevovat nové funkce a dělat tak si náskok před ostatními. Nebudeme se totiž moc zdržovat u detailů a půjdeme zase rychle dál. Samozřejmě pokud byste měli nějaké potíže, kontaktujte mne na emailu [email protected]. A opravdu se nebojte napsat - od toho tu jsem, abych vám poradil.

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )