Imagine 5.0 - #2MICHAL KOVÁŘ
Opět vás vítám u dalšího pokračování našeho seriálu o programu Imagine.
Budu se řídit radou kolegy LOPOLa, abych příliš nezabředával do obšírností, a
půjdeme tedy tvrdě na věc. Abyste vůbec mohli počítat scénu, musíte v Project editoru vytvořit tzv.
„project“, což je vlastně nový adresář, do kterého se budou ukládat všechny
náležitosti týkající se dané scény. Projekt vytvoříte z menu položkou „NEW“
(zadejte třeba jméno „Kompozice“). Dále musíte vytvořit subprojekt, který
definuje scénu z hlediska rozlišení a kvality výpočtu (zadejte třeba „Náhled“).
Učiňte tak kliknutím na ikonu NEW. Nyní se vám odkryjí doposud nefunkční
položky. Co která znamená si povíme, až je budeme přímo potřebovat. A můžeme
začít tlačítkem MODIFY, jehož funkce na nás vyskočí, jakmile odmáčkneme
subproject. Zde si můžete nastavit způsob výpočtu (nastavte SCANLINE), rozměry
obrázku (vyberte buď z přednastavených PRESETS, nebo si zadejte vlastní - na
náhled stačí 160x128) a formát (nastavujte ILBM24, zapněte AAcs). Nedoporučuji
zapínat HAM8. To zatím stačí.
Nyní hurá do Detail editoru, kde začneme modelovat objekty pro scénu. Uděláme si
něco jednoduchého - pro začátek použijeme PRIMITIVES. Uděláme si scénu, kdy
uprostřed bude stát pyramida na písečné desce a okolo ní bude poházeno několik
dalších jednoduchých objektů. V menu „Object/ADD/Primitives“ [F5] si zvolte
CONE. Nastavení změňte v položce CIRCLE SECTIONS na 4 (pyramida má přeci za
podstavu čtverec) a vypněte STAGGER POINTS. Nemá smysl říkat více různě si s tím
hrajte - brzy pochopíte, co které nastavení dělá. Vytvořenou pyramidu označte,
jako aktivní, klávesou [F1].
Nyní jí nastavíme vlastnosti (ATRIBUTY). A to buď z menu „Functions/Attributes“
nebo [F7]. Klepněte na položku COLOR a nastavte si barvu, jaká vám vyhovuje.
Důležitou věcí je vypnutí položky PHONG, která by vám zahladila ostré hrany,
které u pyramidy potřebujete. Dalšími nastaveními se budeme opět zabývat
později. Takto nastavený objekt uložte do adresáře OBJECT, který se nachází ve
vašem projektu. Nyní si absolutně stejným postupem zvolte jiné primitivy a
přiraďte jim různé barvy. Nakonec však ještě vytvoříme „nekonečnou rovinu“ na
které bude tato pyramida stát. Toto provede z menu „Object/Add/Ground“.
Vyvolejte atributy a nastavte pískově žlutou barvu. Tímto jsme s Detail editorem
pro dnešek hotovi a nyní musíme do Stage editoru, kde celou scénu poskládáme.
Stage editor vypadá v zásadě stejně, ale má zcela jiné funkce. Z menu
Object/load nahrajte jeden objekt po druhém. Pěkný zmatek, co? Takže musíme
objekty nějak poskládat, abychom je měli tam, kde je mít chceme. K tomu slouží 3
základní funkce. MOVE se aplikuje na vybraný objekt po stisknutí [M]. Dále
můžete rotovat pomocí [R] a zvětšovat/zmenšovat klávesou [S], přičemž klávesami
[X,Y,Z] zapínáte/vypínáte osy, podle kterých se budou operace provádět. Pokud
chcete tyto věci nastavit absolutně přesně, zvolte z menu
„Object/transformation“ nebo [RAmiga+T]. Objeví se requester, kde si zaškrtnete,
kterou operaci chcete numericky kontrolovat.
Důležité je také to, že Imagine rozpoznává 2 typy souřadnic. A to LOCAL a WORLD.
Zatímco WORLD souřadnice jsou fixní a neměnné (jsou vztaženy k prostoru, v němž
pracujete), LOCALE souřadnicová soustava je závislá na osách objektu. Dá se
říci, že LOCAL je neinerciální vzhledem k WORLD souřadnicím. Například bude-li
osa X objektu natočena směrem Z-WORLD osy a zadáme posouvání podle X-LOCAL o
dejme tomu 30 jednotek, objekt se posune o 30 Z-WORLD jednotek. Totéž platí pro
rotaci i zvětšování.
Na tomto místě je nutno podotknout, že více objektů vyberete pomocí klávesy
SHIFT a kliknutím na daný objekt. Pokud se nemůžete na objekt trefit z důvodu
překrytí os, klávesou [RAmiga+N] si vybíráte, který objekt si zvolíte,
[RAmiga+B] vybíráte ve zpětném sledu.
Imagine rozlišuje objekty, jako označené a zvolené. Musíte tedy nejdříve objekt
označit, abyste ho mohli zvolit. Zní to divoce, ale rychle si zvyknete a záhy
zjistíte, že je to velice užitečné. Pokud je vše malé, můžete si zvětšit výhled
pomocí [RAmiga+I], [Ramiga+O] zoomujete zpět.
Sestavte si kompozici dle vlastního uvážení a orientujte se podle všech tři
pohledů. Pohledy si také můžete zvětšit na celou obrazovku pouhým kliknutím na
název pohledu. Kurzorovými šipkami se v pohledu můžete volně pohybovat. Tytéž
operace můžete používat i v okně perspektivním po zapnutí položky z menu
„Display/NewMode“. Ale pro začátečníka je to poněkud divoké - využijeme později.
Takže máte sestaveno? Nastal čas nastavit kameru. S kamerou zacházejte stejně
jako s objektem - posouvejte, otáčejte. Pokud chcete změnit šířku záběru, musíte
zkrátit Y-LOCAL velikost - vyzkoušejte a uvidíte. Jak záhy zjistíte, není tak
lehké nastavit kameru správně a přesně na námi požadované místo. Existuje však
jeden fígl a tím je to, že kamera dokáže sledovat určitý objekt resp. jeho osy.
Pokud tedy máte osy mimo fyzický objekt, je vám to z tohoto hlediska k ničemu.
Nejlepší je však zvolit jen samostatné osy a ty pak sledovat. Dejte
„Object/add/axis“ a tyto osy dejte zhruba doprostřed pyramidy. Nemusíte tedy
hýbat s objekty a přitom máte plnou kontrolu nad otočením kamery. K tomu však
musíme skočit do Action editoru. Před tím však musíte veškerá nastavení uložit z
menu Project/Save Changes nebo [RAmiga+S].
Action editor - to je věc, viďte! Nepanikařte, na všechno dojde. Teď jen stačí,
když onen modrý obdélníček (ALIGN) u položky Camera smažete funkcí Delete. Pak
dejte funkci Add, dvakrát klikněte na pozici, kde se předtím nacházel modrý
obdélníček, a zaškrtněte Track to object (to je právě ona zmiňovaná funkce
sledování objektu). Jako object zadejte TRACK. Imagine totiž přiřazuje objektům
jejich „vnitřní“ názvy. Takže soubor Jehlan.iob se může v Imaginu hlásit jako
CONE - záleží na vás. Opět dejte Save Changes a vraťte se do Stage editoru.
Nyní by měla být kamera natočena přesně na onu osu. Abyste však v perspektivním
okně viděli to, co vidí kamera, dejte z menu „Display/Camera View“. Nyní, když
budete pohybovat kamerou, bude se tato automaticky otáčet za těmito osami. Pokud
pohnete osami, dejte [RAmiga+K] neboli RETRACK, který přesměruje kameru na novou
pozici os. Na tomto místě se vyplatí nespěchat a opravdu pomaličku kameru
posouvat do požadované pozice.
Poslední věcí je osvětlení. Menu „Object/ADD/Lightsource“ vytvoří světelný
zdroj. Nastavte si barvu světla a pokud chcete, aby se ve finále zobrazovaly
stíny, zaškrtněte položku CastShadows. Jak je patrno s requesteru, dá se u
světla nastavit spousta věcí (paralelní, kuželové atd.) - jelikož to teď
nepotřebujete, nebudeme se tím prozatím zabývat. Světlo si nastavte podle
selského rozumu tak, abyste něco viděli. Opět nespěchejte.
Nu, a to je v zásadě finále. Dejte Save changes a vraťte se do Project editoru.
Označte políčko s číslicí (ve vašem případě „1“) a dejte Generate, což spouští
výpočet. Vyskočí na vás dotazník, jestli chcete počítat paletu, nebo jestli ji
chcete nahrát ze souboru. Jelikož je Imagine v tomto ohledu trochu přitroublý a
počítá paletu i pro 24bit obrázky, dejte nahrát ze souboru a z jakéhokoli
non24bit obrázku nahrajte paletu. Imagine se tedy jejím výpočtem nebude zabývat
a výpočet se urychlí (řádově o pár minut). Po skončení výpočtu se na obrázek
podívejte (z výše uvedených důvodů si obrázek neprohlížejte v Imaginu funkcí
show, ale v jakémkoli externím prohlížeči zvládajícím truecolor - obrázek se
nachází opět v projektovém adresáři pod názvem pic0001).
Nejsou tam stíny? Pamatujete si, jak jsme na začátku nastavili Scanline, Je to
„rychlý“ výpočet bez stínů, zrcadlení či indexu lomu u průhledných objektů.
Pokud se vám kompozice zcela nelíbí, vraťte se do Stage editoru a upravte, co
potřebujete, dokud nebudete spokojeni.
Jestliže se vám tedy zdá, že obrázek už nemá chybu, vytvořte si nový subprojekt,
kde však místo Scanline dejte Trace a zvětšete si rozlišení. Pak už dáte jen
Generate a můžete si jít sednout a dát si studený hadr na hlavu a čekat, až se
to všechno spočítá. Nemělo by to trvat dlouho (mě to trvalo na A1230/50+FPU 8:43
minut).
Hotovo? Blahopřeji. Váš první obrázek je tedy hotov. Pokud jste vše udělali
správně, měl by vypadat asi jako ten, co je někde tady u článku.
Tím však vaše práce nekončí. Zatímco já budu připravovat třetí díl tohoto
seriálu, vy se budete pilně učit v Imaginu a třeba i objevovat nové funkce a
dělat tak si náskok před ostatními. Nebudeme se totiž moc zdržovat u detailů a
půjdeme zase rychle dál. Samozřejmě pokud byste měli nějaké potíže, kontaktujte
mne na emailu [email protected]. A opravdu se nebojte napsat - od toho tu
jsem, abych vám poradil. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|