Již počtvrté vás srdečně vítám u našeho putování světem 3D grafiky. Tento díl je posledním teoretizujícím povídáním. Od příštího pokračování budeme již řešit konkrétní úlohy. To znamená, že se již konečně dočkáte podrobného popisu, kterak sobě utvořiti libovolný objekt v Detail editoru. Takže si můžete pomalu shánět telefon na Stevena Spielberga.
Dnes nás čeká povídání o světle a stínu. Každému je jasné, že pokud chceme
něco vidět, musíme si rozsvítit. My se však musíme na světlo dívat jako na
předmět, který do značné míry ovlivní výsledek našeho snažení. Minule jsme byli
kameramany, dnes budeme vrchními osvětlovači. To, že tato profese vůbec existuje
je důkazem, že osvětlení zase nebude taková legrace a že na něm hodně záleží. V
jedné a té samé scéně totiž můžete dosáhnout zcela jiné atmosféry „pouhým“
posouváním světla, upravováním jeho intenzity, barvy či tvaru. A o tomto
posouvání, upravování a nastavování bude dnešní lekce.
Pokud jste prošli minulými díly, nebude pro vás žádným problémem udělat objekt,
který vidíte na obrázku. Vytvořte si matematickou kouli z menu OBJECT/ADD/SPHERE
a pomocí funkcí COPY a PASTE si ji rozkopírujte na žádané pozice. Potom vytvořte
kvádr, který stejnou metodou namnožte a utvořte nějakou podobnou konstrukci.
Kvádr můžete dělat několika způsoby. Buď vytvoříte podstavu a pomocí funkce
EXTRUDE ho vytáhnete do prostoru stejně, jako minule, nebo vytvoříte „válec“
který bude mít po obvodu 4 sekce. Nemusím snad naznačovat, že druhý způsob je
několikanásobně rychlejší. Nahrajte si objekt do Stage editoru a nastavte si
kameru podle svého gusta. S tímto nastavením dnes nebudeme téměř nic dělat a
veškerá naše pozornost se obrátí do menu OBJECT/ADD LIGHTSOURCE.
Tímto jsme přidali světlo do scény. A co dále? Objevil se requester, který nám
nabídl mnoho možností, co se světlem udělat. V prvé řadě je to intenzita světla
(resp. jeho barva). Důležitý je fakt, že intenzita světla zde nekončí hodnotou
255, ale může jít mnohem dál. Nevím sice kam až, ale hodně daleko.
Pak jsou zde volby typu světla. Point source (bodový zdroj) je typ světla, které
šíří paprsky z jednoho bodu do všech směrů. Parallel rays šíří paprsky
rovnoběžně. Tento zdroj se hodí k simulaci osvětlení Sluncem. To, ač je ve své
podstatě také bodovým zdrojem, je od Země natolik vzdálené, že paprsky na ní
dopadající jsou z tak malého intervalu, že je můžeme za rovnoběžné považovat.
Round shape je kruhový tvar, Rectangular čtvercový. Vždy si můžete vybrat jednu
ze dvou variant. Tak je možné vytvořit např. kónické světlo, zaškrtnutím Point
source a Round shape - dostanete tak onen neustále používaný kužel. Pak není
problém udělat osvětlení kulečníkového stolu bez toho, abychom museli modelovat
stínítko na žárovku.
Položka Cast shadows světlu přidá důležitou vlastnost - a sice, že bude vrhat
stíny. Můžete namítnout, proč tu ta položka vůbec je? Každé světlo přeci vrhá
stíny. Ano, máte pravdu. Ale my se pohybujeme v počítačovém světě a tak si
můžeme světlem scénu pouze přibarvit bez toho, aby se nám to pak na obrázku
hemžilo stíny z různých směrů. Navíc stíny znatelně zpomalují výpočet - takže to
je další důvod, proč máme k dispozici tuto volbu.
Diminishing intensity je položka, která světlu ubírá na intenzitě se zvětšující
se vzdáleností od zdroje. Je však velmi špatně kontrolovatelná. Z toho důvodu je
tu další volba - Controlled falloff. Po zaškrtnutí této položky se program
podívá na velikost Y souřadnice světla a přesně do této vzdálenosti bude světlo
svítit. Je snad nasnadě, že tato vlastnost je velmi užitečná a také se hojně
používá.
Volba NoLensFlare naznačuje, že Imagine je schopný vytvářet pomocí efektů i
LensFlare. Je ovšem tak umělý a rušivý, že vůbec nedoporučuji ho používat a
tudíž můžete s klidným svědomím tuto položku ignorovat.
Tak, a to bychom měli výčet toho, co si můžete nastavit. Teď se podíváme, co to
všechno vlastně bude dělat. Za zmínku snad stojí, že pokud si tento requester
budete chtít opět vyvolat a měnit nastavení, musíte tak učinit z Action editoru
klepnutím v Info režimu na položku Actor. V Action editoru také nezapomeňte
pracovat s nastavením globálního osvětlení, jak bylo řečeno v minulém dílu.
Nyní si tedy vytvořené světlo (nastavené pouze jako PointSource s CastShadows)
posuňme tak, aby splývalo s kamerou. Nechme to spočítat a pojďme se společně
podívat, co se stalo. Obrázek, který jsme dostali, je naprosto plochý,
neplastický a nudný. Je to důkaz toho, jak světlo ovlivňuje subjektivní hloubku
scény. Toto je zásadní chyba, které se dopouštějí mnozí fotografové, když vám
dělají fotku na pas. Nasvítí vás zepředu a vyfotí ze stejného místa. A vy, ač
jste jinak považováni za lvy salónů, rázem vypadáte, jak stažená nutrie. Je to
dáno jednak tím, že odlesk se vrací zpět do objektivu, a jednak se nemohou
vytvořit stíny, které by kamera zachytila a které dávají obrázku plasticitu.
Očividně tudy cesta nepovede. Posuňme tedy světlo více stranou a trochu výše,
než je pozice kamery a spočítejme scénu znovu.
To už je jiná, že? A přitom se toho moc nestalo, jen se objevily stíny a celá
konstrukce tím rázem dostala další rozměr. Osvětlení z pravého horního rohu je
tou nejběžnější cestou, jak věci zaručeně nepokazit. Ovšem ani toto osvětlení
není příliš „umělecké“. Používá se opravdu často a je celkem okoukané. My však
chceme být originální a tak na to půjdeme jinak. Zkusme si teď, co udělá s
objektem osvětlení přímo seshora. Světlo vytáhneme asi o polovinu výšky
konstrukce nad ni a opět dáme vše napospas procesoru.
Vypadá to zajímavě. Jak je to možné, co se stalo, kde je zakopán pes? To, co je
výše, je dominantní. Zde je nejvýše světlo, které na objekt shlíží shora, a dělá
ho opticky menším. Vždyť teď to vypadá, jako dětská hračka. Bude fungovat
obrácený postup? Bude se objekt jevit robustnějším a větším, když světlo
umístíme dolů? Vyzkoušejme to. A nic nám nebrání v tom, abychom si trochu
pomohli kamerou. Tu dejme také dolů a rozšiřme úhel pohledu přesně tak, jak jsme
si řekli minule.
Tak co vy na to? Pořád ta samá scéna a co se dá napáchat jedním světlem! Teď to
opravdu vypadá „o trochu větší“. Vyzkoušejte si i jiné varianty - možností je
bezpočet. Zkuste třeba přidat další světlo, a dát mu jinou barvu. Jako klasická
sestava na „tajemno“ se požívá červené nebo modré světlo vespod objektu a nějaké
slabší bíle pro osvětlení celku. Všimněte si, v kolika akčních filmech je hrdina
z jedné strany červený (krev se nepočítá) a z druhé strany modrý (klasická scéna
s policejními majáčky). Je to prakticky všude a málokdo si toho všimne. Pokud
jste se někdy zúčastnili pionýrských táborů (ano přiznávám - jsem také zatížen
minulostí) a chtěli jste v noci vystrašit hlídku, co jste udělali? Dali jste si
baterku pod obličej. Je to stále to samé - stačí se jen dívat.
Vraťme se však ještě k tvorbě světel a stínů. Pokud se pozorně díváte kolem
sebe, jistě jste si všimli, že reálné stíny jsou jen velmi zřídka opravdu ostré.
Tomu se v naší terminologii říká Soft Shadows - lehké stíny. Otázka je, jak jích
dosáhnout. Není to zas až tak obtížné.
Kromě samotných světel mohou jako světelný zdroj sloužit samotné objekty. Ovšem
nečekejte, že vám začnou objekty zářit jako žárovičky. Svítit budou jen z
jednoho bodu - a to z os. Takže si dejte pozor, aby osy nebyly uvězněny
například v krychli. Mohu vám zaručit, že takováto krychlička opravdu mnoho
světla nevyprodukuje. Nejjednodušší je použít opět jen holé osy. Pokud se
podíváte do atributů, naleznete tam položku Light - to je ono. Po zaškrtnutí na
vás vyskočí téměř stejný requester, na jaký jste již zvyklí. A proč téměř?
Pozorně se podívejte a uvidíte tam právě onen zmiňovaný čudlík s popisem
SoftShadows. Po jeho zapnutí se budou všechny stíny rozmazávat. Mohu vás
ujistit, že Imagine tento efekt počítá naprosto s profesionálním výsledkem.
Ovšem výpočetní doba se dramaticky prodlužuje. A když říkám dramaticky, tak
myslím OPRAVDU HODNĚ MOC. Takže pokud máte rychlý procesor nebo někoho, s kým
byste trávili tiché a dlouhé večery, pusťte se do toho.
Víc vám o světlech v Imaginu asi neřeknu. Možná časem, pokud vzejde ze
souvislostí nějaká perlička. Jak jsem však již na začátku předeslal. Tímto jsme
uzavřeli pomyslnou část seznamování se s principy vizualizace. Od příštího dílu
se vrhneme plnou parou na řešení konkrétních úloh. Uvítal bych tedy jakékoli
vaše náměty a připomínky, co byste se chtěli v tomto seriálu dozvědět, co byste
si chtěli namodelovat a co byste třeba vy doporučili mě. Do příště si zkuste
udělat nějakou scénu pomocí všech fíglů a fintiček, které jsme si prozatím řekli
a já se budu snažit vymyslet nějaký zajímavý objekt, na kterém si začneme
trénovat modelování. Za čtyři týdny nashledanou.
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing