Jeden z mnoha způsobů

JAROMÍR ROZMARA

Při každém novém setkání „umělce“ u tradičních forem přenášení obrazových představ z fantazie člověka na jakoukoliv klasickou reálnou podstatu (papír, plátno atp.), hrají velkou úlohu procesy jako zdokonalování se ve vlastní technice a potom teprve druhořadé dolaďování osobitého stylu a podobně.

Pokud je výše napsané konvencí pro tradiční grafiku, pak to ovšem platí mnohonásobně u grafiky počítačové. Je totiž daleko jednodušší nakreslit čí namalovat jednoduchý stínovaný objekt pomocí tužky na papír než s myší na monitor. Výhodou počítačového grafika je však volnost, a to nejen v možnosti neustále své dílo upravovat a přetvářet, ale í v užívání široké škály vývojových prostředků, obecně nazývaných „efekty“.
Sám počítačový grafik pak jen vynalézá způsoby, kterými dojít k nejlepšímu možnému výsledku. Jeden z mnoha se vám teď pokusím přiblížit.

První krok
Zvolíme si rozlišení s „ideálním“ počtem barev v našem oblíbeném editoru (DPaint, PPaint, Brilliance...). Pokud zvolíme vyšší, nebudeme muset dávat tolik pozor na každý pixel v „přehlédnutelných“ místech. Za to jich však bude daleko více v místech „nepřehlédnutelných“ a ty dají pak více práce...
Následně pomocí jednoduchých štětců načrtneme hrubý náčrt, samosebou holý detailů, které dotváříme v průběhu pozdějšího vývoje (obr. 1).

Pozadí
Pokud má být v obrázku vedoucí jen jeden motiv (objekt jako například lidská tvář, xenomorfní bytost z vesmíru, nebo v našem případě dívka naslouchající hudbě přímo u zdroje) nemusíme klást takový důraz na pozadí. Vyvarujeme se tedy mnoha detailů, které by jinak mohly rušit celkový dojem.
V efektovém programu stylu Photogenics si pomocí štětce AIRBRUSH vytvoříme pěkný kumulus ve 24-bitech (obr.2), který ovšem při remapování do 256-ti barevné palety ztratí hodně na kráse hrubým ditheringem (obr.3). Nezbude nám tedy, než se pustit do ručního vyhlazení nerovností pomocí funkce SHADE za udání jejího RANGE v barvách mraků (obr.4).
Pokud si jsou barevné složky příliš podobné jejích RGB či HSV hodnotami a výsledkem je pro oko těžce rozlišitelný barevný přechod, je snadným řešením změna palety na hrubý a oku již lépe vyhovující kontrast mezi barevnými oblastmi. Po ukončení eliminace nerovností paletu opět vrátíme do původního stavu. Tuto metodu libovolně aplikujeme na jakoukoliv jinou část obrázku.

Hlavní motiv
U složitějších objektů, jako je lidské tělo, obličej a podobně, může být při stínování vhodným vodítkem rádoby drátěným modelem doplněná skica. Ta se do objektu vsadí tak, že budoucí stínovanou plochu rozdělíme na úrovně mezí nejsvětlejší a nejtmavší intenzitou světelné sytosti.
Příliš ostré barevné přechody se vyhladí ručně, nebo riskantněji pomocí antialiasových efektů. Ty však mohou u pevně stanovené palety použít barvy z její jiné části a znesnadnit tak manipulaci s dalšími efekty při pozdějším postupu (vytvoření oblasti barev pro SHADE mód a pod.). Jestliže jsme všechny barvy z 256 barevné palety využili a barevné přechody vypadají pořád nepříjemně, nezbývá než přechody doplnit ručně jemným ditheringem.

Konečná fáze
Na konec jen uspořádáme jednotlivé barevné oblasti v harmonický soulad. Zde je velmi vhodné pro obrázek uspořádat několik druhů palet, a nechat vydřenému pixel to pixel obrázku oko odpočinout. Důvodem je snížená schopnost vnímavosti důsledkem otupení zrakového vjemu od neustálého pohledu na jednu a tu samou věc. Až když je oko dostatečně odvyklé obrazu, všímáme si předností jednotlivých palet.

Poslední myšlenka
Uvedený postup je ukázkou vývoje grafiky v 8 a 24 bitové hloubce zároveň. Tato kombinace přináší některé obtíže, obzvláště v místech kdy je potřeba 24 bitovou grafiku převádět do 8 bitů. Avšak toto je alternativou pokud 24 bitový software neposkytuje možnosti klasických p2p editorů.
Možná je pro někoho klasická pixel grafika i v kombinaci s efekty závanem archaické minulosti, ale produkce nejlepších světových p2p grafiků zcela zřejmě ukazuje, že tomu tak není. Pokud se vám tedy podaří ovládnout bitmapovou grafiku dostatečně dobře, bude vám odměnou nezaměnitelný ráz počinů jež jste vytvořili...



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing