Při každém novém setkání „umělce“ u tradičních forem přenášení obrazových představ z fantazie člověka na jakoukoliv klasickou reálnou podstatu (papír, plátno atp.), hrají velkou úlohu procesy jako zdokonalování se ve vlastní technice a potom teprve druhořadé dolaďování osobitého stylu a podobně.
Pokud je výše napsané konvencí pro tradiční grafiku, pak to ovšem platí
mnohonásobně u grafiky počítačové. Je totiž daleko jednodušší nakreslit čí
namalovat jednoduchý stínovaný objekt pomocí tužky na papír než s myší na
monitor. Výhodou počítačového grafika je však volnost, a to nejen v možnosti
neustále své dílo upravovat a přetvářet, ale í v užívání široké škály vývojových
prostředků, obecně nazývaných „efekty“.
Sám počítačový grafik pak jen vynalézá způsoby, kterými dojít k nejlepšímu
možnému výsledku. Jeden z mnoha se vám teď pokusím přiblížit.
První krok
Zvolíme si rozlišení s „ideálním“ počtem barev v našem oblíbeném editoru
(DPaint, PPaint, Brilliance...). Pokud zvolíme vyšší, nebudeme muset dávat tolik
pozor na každý pixel v „přehlédnutelných“ místech. Za to jich však bude daleko
více v místech „nepřehlédnutelných“ a ty dají pak více práce...
Následně pomocí jednoduchých štětců načrtneme hrubý náčrt, samosebou holý
detailů, které dotváříme v průběhu pozdějšího vývoje (obr. 1).
Pozadí
Pokud má být v obrázku vedoucí jen jeden motiv (objekt jako například lidská
tvář, xenomorfní bytost z vesmíru, nebo v našem případě dívka naslouchající
hudbě přímo u zdroje) nemusíme klást takový důraz na pozadí. Vyvarujeme se tedy
mnoha detailů, které by jinak mohly rušit celkový dojem.
V efektovém programu stylu Photogenics si pomocí štětce AIRBRUSH vytvoříme pěkný
kumulus ve 24-bitech (obr.2), který ovšem při remapování do 256-ti barevné
palety ztratí hodně na kráse hrubým ditheringem (obr.3). Nezbude nám tedy, než
se pustit do ručního vyhlazení nerovností pomocí funkce SHADE za udání jejího
RANGE v barvách mraků (obr.4).
Pokud si jsou barevné složky příliš podobné jejích RGB či HSV hodnotami a
výsledkem je pro oko těžce rozlišitelný barevný přechod, je snadným řešením
změna palety na hrubý a oku již lépe vyhovující kontrast mezi barevnými
oblastmi. Po ukončení eliminace nerovností paletu opět vrátíme do původního
stavu. Tuto metodu libovolně aplikujeme na jakoukoliv jinou část obrázku.
Hlavní motiv
U složitějších objektů, jako je lidské tělo, obličej a podobně, může být při
stínování vhodným vodítkem rádoby drátěným modelem doplněná skica. Ta se do
objektu vsadí tak, že budoucí stínovanou plochu rozdělíme na úrovně mezí
nejsvětlejší a nejtmavší intenzitou světelné sytosti.
Příliš ostré barevné přechody se vyhladí ručně, nebo riskantněji pomocí
antialiasových efektů. Ty však mohou u pevně stanovené palety použít barvy z
její jiné části a znesnadnit tak manipulaci s dalšími efekty při pozdějším
postupu (vytvoření oblasti barev pro SHADE mód a pod.). Jestliže jsme všechny
barvy z 256 barevné palety využili a barevné přechody vypadají pořád nepříjemně,
nezbývá než přechody doplnit ručně jemným ditheringem.
Konečná fáze
Na konec jen uspořádáme jednotlivé barevné oblasti v harmonický soulad. Zde
je velmi vhodné pro obrázek uspořádat několik druhů palet, a nechat vydřenému
pixel to pixel obrázku oko odpočinout. Důvodem je snížená schopnost vnímavosti
důsledkem otupení zrakového vjemu od neustálého pohledu na jednu a tu samou věc.
Až když je oko dostatečně odvyklé obrazu, všímáme si předností jednotlivých
palet.
Poslední myšlenka
Uvedený postup je ukázkou vývoje grafiky v 8 a 24 bitové hloubce zároveň.
Tato kombinace přináší některé obtíže, obzvláště v místech kdy je potřeba 24
bitovou grafiku převádět do 8 bitů. Avšak toto je alternativou pokud 24 bitový
software neposkytuje možnosti klasických p2p editorů.
Možná je pro někoho klasická pixel grafika i v kombinaci s efekty závanem
archaické minulosti, ale produkce nejlepších světových p2p grafiků zcela zřejmě
ukazuje, že tomu tak není. Pokud se vám tedy podaří ovládnout bitmapovou grafiku
dostatečně dobře, bude vám odměnou nezaměnitelný ráz počinů jež jste
vytvořili...
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing