4x v přípravě...

LÁHVE

Dámy a pánové! Máme tu dvojstránku, která je zaplněna několika novinkami různého typu a kvality. Nutno podotknout, že se většinou nejedná o žádné pecky. Vrátíme se například do středověku a prohlédneme si jeden úchylný dungeon naprogramovaný v AMOSu nebo si můžeme docela úspěšně vyzkoušet otáčivý pohyb po směru hodinových ručiček (někdy i obráceně) v závodní hře Virtual Grand Prix (opravdu tam nebudete téměř nic jiného dělat, než se motat pořád dokola) atd. Nuže do toho!

Virtual Grand Prix
Na tuto gamesku se už celkem těším, protože autoři slibují plně texturované závody formulí. Nepatřím sice k těm, co od rána do večera jen jezdí na nějakých kárách, ale prostě jsem byl zvědavý. Po spuštění na mě vykouklo ne příliš dobře vyhlížející menu (spíš to připomíná Workbench 1.3). Nějak jsem se s tím nemazlil a hru nedočkavě odklepal.

Autoři splnili plně texturované závody formulí po grafické stránce na výbornou. Hra skutečně běhá na 030/50MHz naprosto v pohodě, jen opět korektury jaksi chybí. Také mi při jízdě chybí lepší pohled před sebe, protože úhel pohledu je skutečně velmi malý a při trochu rychlejší jízdě není problém nestihnout vybrat zatáčku. Autoři tvrdí, že se formule budou chovat stejně jako při skutečné jízdě v reálu. Je to sice možné, ale ty hodiny, které jsem téměř nevybíral až podezřele často, mi jízdu trochu kazí.
Ovládání i zde zůstalo na myš a nutno poznamenat, že toto ovládání (nato, že hra je vyloženě tvořená pro analogové joysticky) asi nikomu k srdci nepřiroste. Použití joysticku pro tuto hru je prý vyloučeno, neboť nemůžete korigovat úhel otočení osy kol. Takže je jasné, že ovládání přes myš bude krajní řešení a hra bude docela určitě s myší nehratelná (stejně jako teď v preview; sice se dá trochu zvyknout na toto ovládání, ale požitek ze hry mizí, neboť budete mít spoustu práce s ovládáním stroje než na vytáčení zatáček nebo dokonce kocháním se nad krásou textur...
Když už jsme u těch textur, jsou skutečně pěkné a hlavně nijak nezpomalují hru, což nějak nechápu. Pokud například projedete pod reklamou, její obraz se odrazí i na předku formule, což hře velmi dodává reálnosti. Také ostatní textury (auta, stromy, samotná dráha, různé reklamy a transparenty, tribuny...) jsou pěkné, tedy až na diváky, kteří jsou vytvoření jen jako směs barev.
Při hře je možné použít funkční klávesy F1-F10, které zabezpečují různé pohledy na soupeřovy formule nebo jimi můžete sledovat svůj stroj pod jiným úhlem, což nedoporučuji, i když to může pomoci odstranit problém se zmiňovaným úhlem pohledu.
Ve hře je také velmi rozsáhlý setup, kde si můžete nastavit snad úplně všechno (nebudu to tady rozepisovat, je toho skutečně dost, možná až příliš). Lze také zapisovat score z různých tratí zvlášť atd.
O finální hře se Paolo Cattani (autor) nezmiňuje, jen dodává, že Virtual Grand Prix bude distribuovat firma Epic Marketing, u které můžete získat informace o plné verzi hry.

 

Tales from Heaven
Další hrou, o jejímž preview si dnes povíme, je z mé strany poměrně skepticky očekávaná 3D adventure Tales from Heaven. Proč skepticky? Je to totiž první polygonová 3D hra ryze amigistická, tedy žádná „hra z Písíčka“ jako třeba Quake (první mohla být klidně vesmírná Lambda).

Z jednoho levelu z preview nelze moc posuzovat konečný vzhled samotné hry, ale prostě a jednoduše - vypadá to takhle:
Postavičku jakéhosi kluka v kšiltovce (vás) vidíte zezadu a pomocí joysticku natáčíte krajinu vlevo nebo vpravo a joystickem od sebe se postavička rozejde. Celý děj (aspoň v tomto jediném levelu) se odehrává někde v nebi (odtud název hry, takže se to přece jen bude odehrávat v nebi všechno), což znamená, že stačí malá chybička a padáte odtamtud (doslova). Všechno to připomíná (i když velmi vzdáleně) ovládání a styl PC hry Tomb Raider.
Na plošinky můžete i vyskočit, kamera, která vám sleduje záda se posune nahoru také. A to můžete také změnit pohled kamery. můžete tak na postavičku koukat třeba z ptačí perspektivy (lépe pak odhadujete délku skoku, když skáčete někam výš nebo níž na plošinku) nebo dokonce zírat vaší postavičce do obličeje (ale bude vzhůru nohama, nevadí?).
Pravděpodobně bude cílem v každém levelu sebrat určitý počet diamantů (jsou různě poschovávané, třeba v truhlách), najít klíč, probojovat se k hlavním dveřím a hurá do dalšího levelu. Scénář nebude zrovna hoden Oskara... no, uvidíme.
Problém nastává v korekcích. Někdy se stane, že mezi polygony budou vidět mezery. Snad to ve finální verzi opraví (stejné chyby měla i Lambda v preview). Hudba tu je jen na začátku a zvuky jsou tu asi 4. Jedná se jen o jeden kratičký level se třemi nepřáteli, které můžete zlikvidovat položením jakési explodující klády (mě to tak připadalo).
Nedokážu si představit, že by se příběh odehrával jen v nebi, protože to by asi na hratelnosti nepřidalo. Tím spíš se těším, co s tím provede firma Darkage Software, která má hru na starosti a kdy hru firma Islona vydá (slibují květen 1999).
A co bude doprovázet plnou hru? RTG kompatibilní, podpora dvoutlačítkového joysticku, audio tracky a stereo zvukové efekty, optimalizační rutiny pro procesory 68040 a 68060, přes 2000 polygonů na obrazovce...
Za hrou se ukrývá takřka dvouletá práce osmičlenného týmu lidí, a tak doufám, že doba strávená tvorbou Tales from Heaven se tu projeví maximálně kladně.

 

Phoenix Fighters
Ufff... na článcích jsou vždycky nejhorší začátky... no, tak jak začít.. prostě žila byla jednou jedna poměrně neznámá firmička, která se jmenovala Bitwise a ta se dohodla s větší firmou Alive Mediasoft Ltd., že Bitwise udělá hru a že ji Alive vydají. Vzali si za příklad stařičkou hru Turbo Raketti, předělali ji, vylepšili, pojmenovali ji Phoenix Fighters a teď ji chtějí prodávat za patnáct liber, šupáci...
No tak to by bylo ubohé preview, nemyslíte? Tak teď už trochu vážně, i když mám sto chutí provést nějaký aprílový žertík, třeba Joeovi nenapsat žádný článek... no dobře, když mi třeba za to koupí zpátky tu zmrzlinu, co mi dluží... co to plácám.

Tak jsme se zasmáli (možná) a teď zase k vážné práci. Firma Bitwise je skutečně neznámá skupina lidí, kteří si vzali, jak jsem již řekl, na paškál předělávku klasiky. Kdo někdy hrál Turbo Raketti na Amize (kdysi dávno) a CaveLord na Atari 800, bude mít (když mu ještě poradím, aby vzal z jedné i druhé to nejlepší a uplácal z toho jednu ideu) jistou představu o tom, jak hra vypadá. Jde vlastně o multihru s raketami. Proč multihru? Protože si můžete vybrat mezi misemi (1 nebo 2 hráči), dvěma typy závodů (1 nebo 2 hráči) nebo tzv. Dogfight (jen při hře 2 hráčů), přičemž mise a závody pro jednoho hráče vypadají úplně jinak než při hře ve dvou. Hlavním cílem je splnit úkoly (pokud jde o misi), či projet závod včas. To vše s raketkou ve 2D prostředí, neustále přitahovanou gravitační silou. Toť hlavní úkol hry.
Proč jsem porovnával Turbo Raketti a CaveLorda s touto hrou?? Phoenix Fighters mají totiž od každé z těchto her něco. Od Turbo raketek hlavní princip a od CaveLorda nápad procházet mise, které spočívají v létání mezi skalami, sbíráním věcí a otevíráním dveří do dalších jeskyní.
Mise jsou dost rozmanité. Například v první se máte jen dostat na určité místo, zato však ve druhé už musíte střílet do kabelů, abyste přerušili vedení někde na druhém konci bludiště a tím odblokovali dveře. Ve hře se vyskytují také různá děla, magnety, „améby“ (neustále do prostoru se rozšiřující látka, která po nějaké době může úplně znemožnit přístup např. ke dveřím; navždy zamezit rozmáhání „améby“ lze odstřelením hlavního tělesa, který je původem rozšiřování; pak se rozrůstání zastaví), teleporty, přistávací plochy atd. Na hlavní přistávací ploše můžete po stisku joysticku dolů přejít do obchodu a nakoupit co potřebujete (nové zbraně, nové lodě, vybavení, náboje...) nebo to všechno můžete prodat.
Grafika, hudba a zvuky se již do plné verze pravděpodobně nezmění, protože Alive již nabízí možnost předplacení produktu. Takže se můžeme podívat na technické parametry Phoenix Fighters. I když hra běží na AGA Amigách, grafika nevypadá zrovna nejlépe. Mohli se chlapci dát víc záležet na paletě. Není však nejhorší a dá se na ni zvyknout. Zvuky jsou obyčejné, vlastně jen zvuk motoru, střelby, otvírání dveří a občas možná něco navíc. Jinak žádné zvuky na pozadí, jen hudba nám chvíli hraje v menu a pak jen při splnění levelu čí naopak při neúspěchu. Pokud však autoři hru vyšperkují hratelností, jako že to slibují, mohla by právě hra PF být jednou z těch, které nepotřebují k pobavení hráče megalomanské vymoženosti jako renderované intro a soundtrack, ale postačí jednodušší grafika, pár zvuků a o zábavu je postaráno!
A co nás čeká v plné verzi: 80 misí pro jednoho hráče, 50 misí pro dva hráče, 20 závodů mezi brankami pro jednoho nebo dva hráče, 20 závodů ve sbírání diamantů pro jednoho nebo dva hráče, 40 DogFight levelů.

 

The Prophet
O této hře se mi bude špatně psát, nejen proto, že je psána v AMOSu, ale i proto, že to jako v AMOSu vypadá! Ne vždy platí, že se 64 barvami dají dělat kouzla. Toto platí možná u Vulcanů a jejich Timekeepers či sérii Valhalla.

Nutno říci, že při spuštění jsem se zděsil, když na mě program nahlásil potřebu assignace (proboha, vždyť assign jde už od AMOSu PRO vyvolat hned uvnitř programu!). Další zděšení bylo, když se hra spustila. Prostě AMOS hadr! Grafik je zřejmě v grafických vymoženostech stejně „dobrý“ jako já, protože lepší trávu, než kterou grafik této šílenosti vytvořil, by snad nakreslil každý. Navíc jsou od sebe bez jakéhokoli přechodu natvrdo rozlišené typy podkladu. Mám tím na mysli, že před sebou vidíte např. zelený čtvereček, který označuje pravděpodobně trávu a hned za ním je modrý čtvereček jakoby vodní plochy, prostě šílenost! Chvíli jsem bloumal po jakémsi městě, párkrát se utopil ve vodě... nikde žádná potvora, všechny dveře zamčené a do toho všeho ta šílená grafika... ne, přátelé, toto skutečně ne. Je sice hezké, že hra bude mít spoustu celkem zajímavých vymožeností, ale v AMOSu není budoucnost a navíc nevím, jak chce autor zajistit plnou kompatibilitu na „všech Amigách“ (jak sám tvrdí), když kompatibilita AMOSu obvykle končí už u 040.
Zvuků je ve hře zatím málo, o hudbě se také zmiňovat nemusím, protože je naprosto primitivní a grafika, jak jsem řekl. 64 barevná obrazovka by se klidně dala vylepšit, protože existuje plno lidí, kteří i s takovou paletou dokážou divy!
V této hře The Prophet bude prý 200,000 lokací v různých typech prostředí (město, hřbitov, podzemí...), mnoho nepřátel, každý s jiným stupněm inteligence a s 25 animačními okny (uvidíme), plno zbraní, nápojů, plno kouzel atd. Co se týče zábavy, nemuselo by to být zase tak hrozné, ale pokud se chceme ušetřit nervový šok z vizáže kompletní hry, měl by někdo autora přesvědčit, aby předal grafické práce někomu schopnějšímu. Pokud má někdo zájem tvořit dungeony v AMOSu, ať si proboha aspoň vezme příklad třeba z Legion of Dawn, který byl také v AMOSu (pokud si dobře pamatuji, přece jen je to už nějaký ten pátek) a jaké to byla pecka!
Další velká rána do hlavy přišla, když jsem se podíval na cenu, za kterou se bude údajně hra prodávat. Uviděl jsem číslo 14.99 liber a bylo mi špatně. Tento ošklivý a snad i aprílový žertík dorazila zpráva, že se distribuce ujal gigant Alive Mediasoft Ltd (!).
Tak to ne, pánové a dámy... to si raději koupím originálku Dungeon Mastera, než se zabývat šílenými výplody rádoby programátorů a to ještě za hříšné peníze... howgh!



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing