AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Imagine 5.0 - #5

MICHAL KOVÁŘ

Jsem rád, že jste si i tentokráte udělali čas na další pokračování našeho seriálu. Dnes už začneme pracovat přímo na objektech. Abychom však mohli dělat objekty nejen hezké, ale i funkční, musíme si říct, jak Imagine vůbec objekty chápe. Bude to jednoduché, protože se vším, co zde budu říkat, jste se již setkali.

Jak jste jistě zjistili, základem objektu jsou osy (AXIS), bez kterých objekt nemůže vůbec existovat. Aby však objekt začal existovat i fyzicky, musí obsahovat také nějaké body (POINTS). Body se pak spojí čarami (EDGES), které, aby byly viditelné, musí vytvářet plochy (FACES), které jsou vždy trojúhelníkové. To znamená, že veškeré objekty, bez ohledu na jejich složitost, musí být tvořeny trojúhelníky. Křivky Imaginu nic neříkají. I když křivku můžete použít jako editační nástroj, ve finále je výsledkem zase „jen“ trojúhelníková kostra. Je důležité nezaměňovat trojúhelníkový FACE a tři čáry spojené do trojúhelníku. Pokud máte vytvořeny 3 body a pomocí ADD EDGES z menu MODE vytvoříte DRÁTĚNÝ trojúhelník, neuvidíte při výpočtu nic. Je nutné použít funkci ADD FACES. Nenechte se zmýlit tím, že v drátěném modelu to nepoznáte. Pokud si nastavíte v menu DISPLAY položku SHADED nebo SOLID, okamžitě vám bude jasné, co mám na mysli.
Osy vytvoříte z menu OBJECT/ADD/AXIS. Pokud chcete začít editovat objekty od ruky, přepněte se do módu ADD LINES (menu MODE). Začnete kreslit čáry a body současně. Pokud si menu MODE prohlédnete pozorně, zjistíte, že můžete editovat body i zvlášť. Pro vytváření hran musí být body již vytvořené. Pokud máte již existující kostru objektu a chcete s body jen hýbat, v menu MODE najdete odpověď v podobě funkce DRAG POINTS. HIDE POINTS z téhož menu se používá ke skrytí (nikoli smazání) bodů, které „překážejí ve výhledu“. Výběr bodů/hran/fejsů se dá provádět buď kliknutím na příslušné body (obvykle v kombinaci s klávesou SHIFT, nebo můžete použít z menu MODE/PICK METHOD volbu BOX, která označí všechny body (nutný SHIFT!) uvnitř obdélníku. Z téhož menu položkou LASSO vybíráte body ve vámi nakreslené množině. Položka LOCK umožňuje posouvat body po síti (GRID). V konečném výsledku je efekt stejný jako u funkce SNAP TO GRID (viz dále).
Toto kreslení bod po bodu můžete samozřejmě ihned vyzkoušet, ale pro vytvoření kompletního objektu je třeba mít jisté zkušenosti. Ze začátku se těchto postupů obyčejně používá pro retušování a úpravu vzniklých objektů. Zvláště při složitějších objektech je nezbytné editovat objekt přímo v perspektivě, což není nic jednoduchého, pokud vaše oko není přivyklé změti čar a bodů.
Takže jsme probrali opravdové základy editace, ale většinou budeme používat vhodné nástroje a pomůcky. A začneme něčím jednoduchým - vázou. Možná si řeknete, že na tom není nic jednoduchého. Pokud byste problém řešili postupem výše uvedeným, byla by to záležitost vskutku neřešitelná. Naštěstí je tu celá řada různých udělátek. Vytvořte osy a v pohledu, kde osa Z směřuje nahoru, začněte kreslit tvořící křivku (tzv. meridián) tak, jak je vidět na obrázku. Potom z menu FUNCTIONS/MOLD vyberte položku sweep, která odrotuje tuto křivku kolem osy Z a to v úhlu, který zadáte a v počtu zadaných sekcí. Nechte tedy 360 stupňů a pro plynulost rotace zadejte počet sekcí na 48.
No a máte vázu! Bylo to jednoduché jako nic. Ovšem je to značně zjednodušený model. Pokud byste tuto vázu chtěli modelovat jako reálný objekt, který by byl např. skleněný, museli byste udělat dvě vrstvy křivek. Žádná váza přeci nemá stěny s nulovou tloušťkou. Ptáte-li se, co by se stalo, kdybychom to nechali tak, jak to je, pak vězte, že podle zákonů fyziky a indexu lomu by se váza chovala jako celá vyplněná sklem. Pokud si vybavíte opravdovou vázu, tak zjistíte, že světelný paprsek ji protne celkem čtyřikrát. Naši vázu ale paprsek protne jen dvakrát, což se v reálu stává právě objektům zcela vyplněným.
Teď se však podíváme na těžší úkol. Zkusíme si udělat ozubené kolo. Jak si každý asi dovede představit, tímto způsobem to asi nepůjde. Jak tedy na to? Základem je objekt „rozbaleného“ kola. Bude to prostě pás, který pak jednoduše kolem osy „zatočíme“. Největší práci budeme mít právě s tím pásem. Důležité je mít objekt vytvořený tak, aby po budoucím obvodu bylo dostatek bodů na to, aby kolo opravdu jako kolo vypadalo. Takže začneme.
Vytvoříme jen jednu část kola a to takovou, která se pak bude periodicky opakovat. Tuto část pak nakopírujeme tolikrát, kolik budeme chtít mít paprsků (víz obrázek). Tady vám poradím jednu spásnou věc. Pokud se podíváte do menu OBJECT najdete tam položku CONVERT IFF/ILBM. Takže si můžete např. v DPaintu nakreslit ve 2 barvách nějaký tvar a nemusíte ho pracně „puntíkovat“ v Imaginu. I této vymoženosti jsem využil při vytváření tohoto objektu. Pro pohodlnější zaplňování ploch s větším počtem bodů se používá jistá dvojice funkcí. Vyberte jednu řadu hran (v módu PICK EDGES) a dejte z menu FUNCTIONS SET EDGE LINE. Pak vyberte protilehlou řadu a dejte FILL TO EDGE LINE. Podmínkou je, že vybraný řetězec hran se nesmí větvit. Ale může být uzavřený. Takže můžete klidně zapomenout na trochu přitroublou funkci SKIN, která vyžaduje od uzavřených křivek stejný počet bodů. To nás v tomto případě již trápit nemusí. Touto funkcí si ušetříte spoustu práce. Dovedete si představit, jak děláte fejsy na 200 hranách? Já radši ne.
Pokud tuto část máte a chcete mít dejme tomu 5-ti paprskové kolo, musíte, jak bylo řečeno, tuto část zkopírovat. Nejdříve si zjistěte, jak je tento objekt široký (nás bude zajímat osa X). Tuto velikost vynásobte čtyřmi (jednu kopií přeci již máte) a dejte MOLD/REPLICATE. Za length dejte 0.0001 (Imagine totiž nemá rád nuly a toto číslo mu „zacpe hubu“, ale efekt bude stejný. Copies zadejte 4 a za X-translation dejte onen čtyřnásobek šířky objektu. Udělá se takový divný had, od kterého by rozhodně nikdo nečekal, že by v budoucnosti mohl být ozubeným kolem! Ale přesto tomu tak záhy bude.
Než začnete postupovat dále, přesvědčte se, že osa Z je kolmá na rovinu, ve které jste tento objekt vytvořili (tedy je viditelný v okně TOP). Další věcí je posunout osy tam, kde chcete, aby byl střed kola. Pokud máte podobný objekt jako já, dejte osy tak 20-40 jednotek pod spodní pás. A teď přijde na řadu další funkce - FUNCTIONS/CONFORMATIONS - CONFORM TO CYLINDER. Vzhledem k tomu, že jsme si osy dali už na místo budoucího středu, cylinder radius dáme nulový (tedy 0.0001). Object width je číslo, které získáte následujícím způsobem. Pokud chcete uzavřený kruh, zadejte polovinu celkové šířky objektu. Toť vše - dejte OK.
No! Zázraky se nedějí, ale kolo bychom měli. Teď stačí ho jen vytáhnout do prostoru funkcí EXTRUDE, kterou již znáte. Dejte pozor na to, že se extruduje ve směru kladné osy Y. Takže vidíte, že pokud jste seznámeni s tím, co vám Imagine nabízí, není problém udělat cokoli. S trochou praxe pak není problém udělat třeba automobilové disky.
Efekty s rotací si můžeme dovolit i s funkcemi EXTRUDE nebo REPLICATE. Pozorně se podívejte na veškerá nastavení a uvidíte, kterou položkou toho můžete dosáhnout. Pak můžete udělat třeba šroubovici pouhým vysunutím osy ze středu kružnice. Pomocí replikace zase můžete udělat třeba tunel z čtverců, které se budou pomalu zmenšovat a otáčet. A to vše může ještě probíhat po křivkové cestě - ale nepředbíhejme.
Nevýhodou těchto efektů je fakt, že potřebujete relativně velké množství bodů pro zajištění hladkého tvaru (např. zde zmíněné automobilové disky mají 2191 bodů, 6521 hran a 4320 fejsů). Další nevýhodou je fakt, že první a poslední bod rotované řady opticky splynou v jeden, ale fakticky jsou stále dva. U složitějších objektů to může způsobovat nesnáze při další editaci a někdy i nepřesnosti výpočtu na styku těchto ploch. Řešení tu samozřejmě je, ale je to nepříjemná práce.
Jde o to tyto body vůbec najít. Pokud máte podezření, že se někde skrývají tyto body, musíte se přepnout do BOX PICK módu a za pomoci SHIFTu se dívejte na horní lištu. Pokud se objeví vyšší číslo, než by mělo, musíte tyto body dostat co nejblíže k sobě. Spolehlivě na to funguje funkce SNAP TO GRID z menu FUNCTIONS, která všechny označené body přesune na nejbližší průsečík sítě. Pak v menu OBJECT najděte funkci MERGE. Klávesou RAmiga+F se můžete přesvědčit, jestli byla vaše akce úspěšná. SNAP TO GRID však funguje spolehlivě. Problém je, že tímto si objekt lehce rozhodíte a pak musíte bod vracet na své původní místo ručně. Ale někdy opravdu není jiné východisko.
Další věci týkající se tvorby objektů si povíme příště. Doufám, že vám tento díl pomohl dostat se přes první nesmělé kroky ve vytváření objektů. Nesnažte se v tom hledat žádnou vědu a postupujte intuitivně. Jedině tak vás 3D grafika nikdy neomrzí. Nashledanou zase za měsíc.

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )