Imagine 5.0 - #6MICHAL KOVÁŘ
Šestý díl je tady a já vás opět vítám ve světě 3D grafiky. Dnešní kapitola
bude věnována jednak dalším metodám vytváření objektů v Detail editoru, ale
vzhledem k dopisům, které se mi nashromáždily v YAMu nejprve začnu odpověďmi na
některé z nich. Množí se připomínky, že věci, které popisuji, nemůžete najít. Znovu tedy
upozorňuji, že popisované funkce se vztahují k Imaginu 5.0. Nemohu za to, že v
nižších verzích spousta funkcí chybí. Ani verze 5.0 není nic moc převratného a
nového a zaobírat se nižšími verzemi by byla jen ztráta času.
Další záležitost se týká toho, že se mi množí jízlivé připomínky, že bych měl se
seriálem skončit, protože je Imaginu již údajně odzvoněno. Vzhledem k tomu, že
jsem z vaší strany neobdržel moc opačných názorů, rozhodl jsem se dále
nepopisovat Stage editor a vůbec nenačínat Cycle a Spline editor. Nerad bych
zabíral místo lidem, kteří si myslí, že by se na „mém“ místě vyjímal lépe jejich
článek. Pokud si tedy přejete, aby tento seriál i nadále vycházel, očekávám
nějaké ohlasy. V opačném případě dodělám popis Detail editoru a s přáním mnoha
úspěchů se s vámi rozloučím.
Na druhou stranu mi přišlo i pár na začátečníky zdařilých výtvorů. Jsem rád, že
má slova našla odezvu alespoň u někoho z vás. Vám, kteří jste mi tyto obrázky
zaslali, děkuji, a slibuji podat pomocnou ruku i po případném uzavření seriálu.
Tak. Už se přestaneme hrabat v poště a půjdeme zase k věci. Jistě vás někdy
napadlo, že spousta objektů by se dala namodelovat sloučením nebo naopak
odečtením více těles. Není jediný důvod, proč to nezkusit - Imagine tyto tzv.
Booleanovské operace pochopitelně má. Musíte však splnit několik podmínek, aby
vše fungovalo. Nejlépe si to ozřejmíme na primitivním příkladu.
Jednoduchým příkladem budiž opět naše krychle. Vytvořte 2 krychle a jakýmkoli
způsobem je prolněte. Zde si však dejte pozor na následující omezení. Nesmí
splývat body, hrany ani facy. Pokud byste krychle k sobě jen přiložili, imagine
na vás začne hulákat a pochopitelně se na vás vykašle. Objekty v sobě musí být
čistě ponořeny. Je nasnadě, že čím složitější objekty uděláte, tím více se
zvyšuje pravděpodobnost, že se nestrefíte čistě.
Také si musíte uvědomit, že řezáním vznikají body, hrany a facy, které by za
normálních okolností byly zbytečné (např. 3 body v přímce). U jednodušších
objektů není problém tyto věci odstranit, ale u složitějších objektů se pěkně
zapotíte. Ovšem nějaká ta desítka bodů a hran navíc váš výpočet nijak rapidně
nezpomalí - můžete je tedy v klidu ignorovat.
Takže teď už se můžeme vrhnout do práce. Objekty, po kterých chcete, aby se
krájely, musíte sjednotit do GROUPy. Pak funkcí SLICE spustíte výpočet (trvá
řádově několik sekund). To, co se před vámi objeví, bude shluk nových objektů.
Objekty se jednoduše rozpadnou na patřičné části a na vás je vybrat, o které
máte zájem. Nejprve proveďte UNGROUP (RAmiga + Y) a pak si vybírejte. Pro
začištění vzniklých objektů proveďte funkci JOIN, která objekty spojí v jeden.
Poté funkcí MERGE spojte duplicitní body. Toto je zásadní rozdíl oproti jiným 3D
programům. Zatímco zde si pouze vybíráte z vytvořených objektů a vyhazujete
nepotřebné, ve většině ostatních programů jste nuceni používat funkce AND, OR,
XOR a pod. Zda vám tato metoda vyhovuje nebo ne je pouze na vás. V určitém
ohledu má každé řešení své výhody a nevýhody.
To je v zásadě vše, co vám může funkce SLICE nabídnout. Je jen na vás, jaké
budete mít nápady na její využití. Můžete ji např. použít při vytváření tunelů
nebo tvorbě „virtuálního ementálu“. Možnosti jsou neomezené.
Další efekt, který by vás mohl zajímat je funkce PARTICLE. Jak sám název
napovídá, vytváří dojem malých částeček, které svým množstvím tvoří jistý tvar.
Imagine na to jde celkem fikaně. Každý face je ve výpočtu nahrazen dalším
objektem a tím budí zdání rozptýlených částic. Je jasné, že čím více má objekt
faců, tím přesvědčivěji bude výsledek vypadat (a tím déle se bude počítat).
Při nastavování si můžete vybrat mezi předdefinovanými objekty nebo můžete
použít objekt vlastní. Tím se pochopitelně nabízí možnost použít jako particle
objekt další,již partializovaný, objekt. Zní to možná šíleně, ale vypadá to
zajímavě. Další nastavení určuje, jak bude daná částice natočena. Pochopitelně
si můžete nastavit i její velikost nebo centrování vzhledem k facu.
Vyzkoušejte si to na jednoduché desce, které nastavte více sekcí. Z menu vyberte
funkci PARTICLE a v oblevivším se requesteru si zvolte položky, které vám
vyhovují. V drátěném náhledu neuvidíte nic - vše se dozvíte až z výpočtu. Tento
efekt se dá využít například při zobrazování většího počtu identických objektů.
Tímto způsobem již není problém udělat třeba košík jahod nebo rozbité sklo.
Tímto dnes skončím. V detail editoru se již celkem orientovat umíte a tak myslím
není nutné se již tolik zaobírat podrobnostmi. Příště se naučíte používat
textury a brushe a to už bude dost velký krok k vaší samostatnosti. Bude to také
(vzhledem k výše uvedeným důvodům) patrně jeden z posledních článků, takže se
pomalu snažte osamostatňovat. V příštím díle se však ještě určitě setkáme. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|