AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Imagine 5.0 - #6

MICHAL KOVÁŘ

Šestý díl je tady a já vás opět vítám ve světě 3D grafiky. Dnešní kapitola bude věnována jednak dalším metodám vytváření objektů v Detail editoru, ale vzhledem k dopisům, které se mi nashromáždily v YAMu nejprve začnu odpověďmi na některé z nich.

Množí se připomínky, že věci, které popisuji, nemůžete najít. Znovu tedy upozorňuji, že popisované funkce se vztahují k Imaginu 5.0. Nemohu za to, že v nižších verzích spousta funkcí chybí. Ani verze 5.0 není nic moc převratného a nového a zaobírat se nižšími verzemi by byla jen ztráta času.
Další záležitost se týká toho, že se mi množí jízlivé připomínky, že bych měl se seriálem skončit, protože je Imaginu již údajně odzvoněno. Vzhledem k tomu, že jsem z vaší strany neobdržel moc opačných názorů, rozhodl jsem se dále nepopisovat Stage editor a vůbec nenačínat Cycle a Spline editor. Nerad bych zabíral místo lidem, kteří si myslí, že by se na „mém“ místě vyjímal lépe jejich článek. Pokud si tedy přejete, aby tento seriál i nadále vycházel, očekávám nějaké ohlasy. V opačném případě dodělám popis Detail editoru a s přáním mnoha úspěchů se s vámi rozloučím.
Na druhou stranu mi přišlo i pár na začátečníky zdařilých výtvorů. Jsem rád, že má slova našla odezvu alespoň u někoho z vás. Vám, kteří jste mi tyto obrázky zaslali, děkuji, a slibuji podat pomocnou ruku i po případném uzavření seriálu.
Tak. Už se přestaneme hrabat v poště a půjdeme zase k věci. Jistě vás někdy napadlo, že spousta objektů by se dala namodelovat sloučením nebo naopak odečtením více těles. Není jediný důvod, proč to nezkusit - Imagine tyto tzv. Booleanovské operace pochopitelně má. Musíte však splnit několik podmínek, aby vše fungovalo. Nejlépe si to ozřejmíme na primitivním příkladu.
Jednoduchým příkladem budiž opět naše krychle. Vytvořte 2 krychle a jakýmkoli způsobem je prolněte. Zde si však dejte pozor na následující omezení. Nesmí splývat body, hrany ani facy. Pokud byste krychle k sobě jen přiložili, imagine na vás začne hulákat a pochopitelně se na vás vykašle. Objekty v sobě musí být čistě ponořeny. Je nasnadě, že čím složitější objekty uděláte, tím více se zvyšuje pravděpodobnost, že se nestrefíte čistě.
Také si musíte uvědomit, že řezáním vznikají body, hrany a facy, které by za normálních okolností byly zbytečné (např. 3 body v přímce). U jednodušších objektů není problém tyto věci odstranit, ale u složitějších objektů se pěkně zapotíte. Ovšem nějaká ta desítka bodů a hran navíc váš výpočet nijak rapidně nezpomalí - můžete je tedy v klidu ignorovat.
Takže teď už se můžeme vrhnout do práce. Objekty, po kterých chcete, aby se krájely, musíte sjednotit do GROUPy. Pak funkcí SLICE spustíte výpočet (trvá řádově několik sekund). To, co se před vámi objeví, bude shluk nových objektů. Objekty se jednoduše rozpadnou na patřičné části a na vás je vybrat, o které máte zájem. Nejprve proveďte UNGROUP (RAmiga + Y) a pak si vybírejte. Pro začištění vzniklých objektů proveďte funkci JOIN, která objekty spojí v jeden. Poté funkcí MERGE spojte duplicitní body. Toto je zásadní rozdíl oproti jiným 3D programům. Zatímco zde si pouze vybíráte z vytvořených objektů a vyhazujete nepotřebné, ve většině ostatních programů jste nuceni používat funkce AND, OR, XOR a pod. Zda vám tato metoda vyhovuje nebo ne je pouze na vás. V určitém ohledu má každé řešení své výhody a nevýhody.
To je v zásadě vše, co vám může funkce SLICE nabídnout. Je jen na vás, jaké budete mít nápady na její využití. Můžete ji např. použít při vytváření tunelů nebo tvorbě „virtuálního ementálu“. Možnosti jsou neomezené.
Další efekt, který by vás mohl zajímat je funkce PARTICLE. Jak sám název napovídá, vytváří dojem malých částeček, které svým množstvím tvoří jistý tvar. Imagine na to jde celkem fikaně. Každý face je ve výpočtu nahrazen dalším objektem a tím budí zdání rozptýlených částic. Je jasné, že čím více má objekt faců, tím přesvědčivěji bude výsledek vypadat (a tím déle se bude počítat).
Při nastavování si můžete vybrat mezi předdefinovanými objekty nebo můžete použít objekt vlastní. Tím se pochopitelně nabízí možnost použít jako particle objekt další,již partializovaný, objekt. Zní to možná šíleně, ale vypadá to zajímavě. Další nastavení určuje, jak bude daná částice natočena. Pochopitelně si můžete nastavit i její velikost nebo centrování vzhledem k facu.
Vyzkoušejte si to na jednoduché desce, které nastavte více sekcí. Z menu vyberte funkci PARTICLE a v oblevivším se requesteru si zvolte položky, které vám vyhovují. V drátěném náhledu neuvidíte nic - vše se dozvíte až z výpočtu. Tento efekt se dá využít například při zobrazování většího počtu identických objektů. Tímto způsobem již není problém udělat třeba košík jahod nebo rozbité sklo.
Tímto dnes skončím. V detail editoru se již celkem orientovat umíte a tak myslím není nutné se již tolik zaobírat podrobnostmi. Příště se naučíte používat textury a brushe a to už bude dost velký krok k vaší samostatnosti. Bude to také (vzhledem k výše uvedeným důvodům) patrně jeden z posledních článků, takže se pomalu snažte osamostatňovat. V příštím díle se však ještě určitě setkáme.

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )