AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Imagine 5.0 - #7

MICHAL KOVÁŘ

Minule jsem vám slíbil, že se v dalším čísle naučíme používat textury a brushe. Textury jsou poměrně jednoduché, ale u brushů se notně zapotíme, protože to, co si všechno můžete dovolit v nastaveních, to je kapitální záležitost. Nuže úvod máme za sebou a jediné, co nás dělí od toho, abychom začali, je tento tlustý odstavec.
I sebelepší objekt bude vypadat nevěrohodně, pokud nebude tvořen reálně vyhlížejícím materiálem. Některé povrchy jsou tak jednoduché, že si při jeho vytváření vystačíte s pouhou změnou barvy, odrazu nebo průhlednosti. Avšak při složitějších počinech velmi záhy narazíme na situací, kdy nám tyto věci prostě nestačí. Řešení je však celkem jednoduché a celé se odehrává v rozšířeném Attribute requesteru.
Texturu nebo brush objektu přiřadíte tlačítkem NEW v attribute requesteru. Program se vás zeptá, zda chcete aplikovat texturu nebo brush. Vyberte texturu a objeví se vám filerequester, ve kterém naleznete cestu do adresáře textures a poté si nějakou vyberete. V okamžiku, kdy jste texturu vybrali, je tato objektu přiřazena a teoreticky už nemusíte nic měnit a jednoduše necháte spočítat náhled. U každé textury se objeví to samé okno s nastavováním parametrů, které se u každé textury liší. Popis textur, jejich vzhledu a nastavení přesahuje rámec tohoto článku (a potažmo i celého AR), protože jich je dost a hodně. Pokud někdo shání popis toho, jak se s tou kterou texturou pracuje, nechť se obrátí na jisté samizdatové vydání, které napsal tuším pan Slanina, který kdysi psal i návod na Imagine.
Pro názornost si uveďme nějaký příklad. Nebudu vás již svazovat výběrem objektů - nechť si každý vybere jaký je mu libo. Objekty dělat už umíte, takže popusťte uzdu své fantazii. Pro ty línější z vás uděláme třeba torus, kterému výše uvedeným způsobem přiřadíme nějakou texturu. Nic dalšího k používání textur vědět nemusíte. Na texturách totiž není co vysvětlovat a všichni na to jistě brzy přijdete a objevíte si ty, které vám nejvíce vyhovují.
Mnohem složitější, ale také nesrovnatelně lepší (i když zase jak kdy) jsou brushe. Brush není nic jiného než bitmapový obrázek, který chcete nějakým způsobem nanést na objekt. Vybírá se taktéž tlačítkem NEW a posléze si zvolte položku BRUSH. Jestliže texturu jsme mohli chápat jako „něco co je všude v prostoru“, pak brush si představme jako obrázek z promítačky nebo samolepku. Už si musíte dávat pozor na to, jak obrázek promítáme a jak bude velký. Ve svých začátcích jsem při pohledu na všechny možnosti tohoto requesteru hystericky vykřikoval ze sna ještě dva dny. Z těchto důvodů začneme s pouhou deskou, na které vše nejlépe pochopíte. Když otevřete preferenční okno brushe, vyběhne na vás pěkná řádka všemožných nastavovadel a nejeden neduživý začínající renderman se s křikem uteče schovat za nějakou gamesu. My ostatní, co jsme vydrželi, se tyto věci naučíme používat. Všechno je logické a přehledné a dá se na to rychle zvyknout. Nicméně musím sebekriticky přiznat, že mi pár položek taky není jasných, ale nestěžuji si a žiji i bez nich. Takže copak to tu máme? Začnu tím, co nevím. A to je Brush tabel, FullScale value a Mix/Morph value. Smysl těchto funkcí mi zůstává utajen avšak nikterak mi nebrání v realizaci mých nápadů. Pokud někdo ví, co to dělá, ozvěte se. A teď pojďme k tomu, co jsem již schopen objasnit. Položky Subgroup a Lock state se používají ve spojení s funkcemi SUBGROUP a STATES, které jsme ještě neprobírali, takže si je necháme na později.

Use RGB as:
obsahuje položky COLOR - zde se bude obrázek aplikovat ve stejné podobě, jakou vidíte v každém prohlížeči. REFLECT si vezme RGB hodnotu pixelu a podle ní bude v daném místě objekt odrazivý. Analogicky fungují i zbylé položky. FILTER podle hodnoty RGB určí průhlednost, SPECULAR zase barvu a intenzitu odlesku objektu v daném místě atd.

Use Red channel as:
Tyto funkce vezmou z obrázku jen hodnotu červené složky a podle ní se dále řídí. Představa kreslení pouze červenou barvou je děsivá, takže vězte, že pro tyto funkce se běžně používají obrázky v šedé škále. ALTITUDE je velmi debilní označení funkce BUMP, kterou jistě všichni znáte. Vytváří dojem nerovnosti na povrchu. Bílá barva se bere jako nejvýše položená, černá je logicky nejníže. Dávejte pozor, abyste při kreslení těchto BUMP-MAP neměli těsně vedle sebe černou a bílou plochu. Musíte si uvědomit, že bump je prostě FAKE efekt a jako takový nedokáže zcela vše. Ostré změny na povrchu musíte poctivě nemodelovat. HARDNESS je tvrdost. Co je bíle je nejtvrdší, černé je nejměkčí. ROUGHNESS je drsnost povrchu. Bílou barvou je označena nejhrubší část. FOG - mlha je kapitola, která stojí za to. Již nejste omezeni mlhou z Action editoru. Nakreslete si vlastní. V bílé oblasti bude mlha nejintenzivnější. SHINY a BRIGHT jsou složky lesku a jasu. R.index je index lomu průhledných objektů.

Wrap method:
Čili metody nanášení na objekt. FLAT XZ je přímé promítání do souřadnic XZ. Pokud takto promítáte dejme tomu na kouli, bude textura po stranách protažená a rovinách kolmých k XZ budou už jen pruhy. Nutno vyzkoušet a vidět. CYLINDER AROUND je válcové nanášení buďto podél osy X nebo Z. SHERE AROUND Z je logicky promítání kulové tedy brush vychází z jednoho bodu a rovnoměrně se obaluje po kulové ploše. Nekoukejte na mě jako trdla a zkuste si to pouhým čtením to těžko pochopíte.
Další položkou je REPEAT. Hodí se tam, kde máte texturu, o které předpokládáte, že se bude periodicky opakovat. Příkladem pro ilustraci budiž cihlová zeď nebo dlažba. MIRROR, jak název napovídá, zrcadlí opakující se textury. Položku GENLOCK jaksi nemám, kde vyzkoušet, takže smůla pro jablko - nemohu sloužit. Položka APPLY TO CHILDREN se používá u groupnutých objektů, pokud si přejete, aby se brush (nebo textura) aplikoval i na podřízené objekty.
Buttony QRender a ViewBrush jsou snad jasné každému. Buttony Edit axes a Transform axes jsou velmi důležitým bodem. Zde si určujete právě směr promítání. Nejlépe bude asi ozřejmit tyto věci na příkladu. Vytvořte si obyčejnou desku a dávejte pozor, aby se nacházela v rovině XZ. To je velice důležité, protože právě osy XZ jsou rozměrovými osami obrázku a osa Y dává informaci, do jaké hloubky se obrázek dostane. V brush requesteru si ťukněte na EDIT AXES a koukněte se, jak jsou osy uspořádány. Starší Imaginy nenastavovaly velikost automaticky, takže zde máte dost ušetřenou práci. V zásadě jde o to, že obrázek se nanáší do kladného oktantu osové editační krychle. Co jsem to řekl, proboha? No prostě obrázek je mezi těma přerušovanejma čárečkami, který sou označený X a Z. Osa Y určuje hloubku aplikace. Pokud byste třeba měli za sebou dejme tomu 10 desek a protáhli Y-osu do poloviny tohoto útvaru, obrázek by se ukázal jen na 5ti z nich ostatní by měly barvu, kterou jste objektu nastavili v položce COLOR v attribute requesteru.
Uf! Pokud vás výčet těchto vlastností, které můžete nastavit, nesrazil k zemi, tak vězte, že brushů a textur na jednom objektu je možno použít neomezené množství. Pokud se údivem neválíte na zemi teď, pak tak učiňte alespoň na chvíli, protože tohle je opravdu mocný nástroj a mnohdy se na něm nechá víc času než na samotném modelování. Důkazem toho budiž náš dnešní obrázek, který je tvořen jen obyčejnou plackou se spoustou textur a jedním objektem pro efekt. Nic víc. Řekněme si, jak takový obrázek udělat.
Vytvořte si nekonečnou rovinu a potáhněte ji nějakou texturou nejlépe asfalt, který pro cvičné účely klidně čajzněte PCčkářům z jejich 3D studia. Zde nastává jeden velmi nepříjemný problém. Jak jsem řekl výše, obrázek se zobrazuje mezi osami X a Z, ale nekonečná rovina je XY. Automatika imaginu však natáhne obrázek automaticky na ZX souřadnice, takže pokud texturujete nekonečnou rovinu, musíte vše dělat ručně. Je to dost velká chyba programu, ale nenaděláte nic. Výsledek musí vypadat tak, že při pohledu seshora uvidíte ZX bounding box a osa Y bounding boxu bude zasahovat celou tloušťku desky - v tomto případě je nulová. Zní to složitě - špatně se to vysvětluje, ale někde tady by měl být obrázek, který vše ozřejmí. Další důležitou věcí je, že je nemožné natáhnout na nekonečnou rovinu texturu „jen jednou“ - musela by být také nekonečně veliká. Na to je však pamatováno. Nastavte si Z a X velikost boundingboxu na nějaký „rozumný rozměr“ a requesteru zaškrtněte REPEAT. Brush se v tomto případě bude donekonečna opakovat. Je tedy nasnadě, že brush musí být na takovéto opakování navržen. Vytvořit louži je velice jednoduché - udělejte v nějakém paintu bílý flek a nemapujte ho na rovinu a zaškrtněte u něj REFLEX. A pokud chcete, aby se nad touto „silnicí“ vznášely cáry mraků. Vytvořte souběžnou rovinu a obrázek mraků natáhněte s atributem FILTER. Obrázek mraku však musí být v negativu, protože to, co je bílé na brushi, bude nejvíce průhledné. Toť vše.
Závěrem mi dovolte, abych se krátce vrátil k minulému dílu, kde jsem říkal, že se seriálem budu končit. No. Poděkujte Joeovi za AMaxu a mnoha dalším, že mě ukecali (nedalo jim to moc práce), abych to nedělal. Takže ať chcete nebo ne, ještě si mě užijete, až vás to bude mrzet. Pokud tedy do měsíce nezhynu, bude další pokračování. Nashledanou.

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )