Rozhovor s legendou – Zlaté časy Amigy II.ANDREJ BUNTA
V dnešnej časti najskôr Daveovi poprajeme všetko najlepšie k 38.
narodeninám, ktoré oslávil 23. mája, a bez ďalšieho zaváhania budeme pokračovať
v rozhovore o „zlatých“ časoch Amigy v nádeji, že sa ešte vrátia. Akokoľvek,
nabudúce prejdeme k obdobiu po páde Commodoru - obdobiu „Túžob a sklamaní“. Mám dojem, akoby Commodore po prvotnom úspechu Amigy zaspal a v rokoch
1987-1989 sa nič významné neudialo. Na čom ste vtedy pracovali?
V tom čase som navrhoval rozšírenia A2620 a A2630, naše prvé plne 32-bitové
karty. Bol to zámer - už pri návrhu A2000 sa počítalo s jej rozširovaním.
Nazýval som to „platformový upgrade“. Cieľom bolo zdokonaľovať existujúcu
platformu dovtedy, kým sa len dalo, a potom vytvoriť platformu novú, ktorá z
hľadiska výkonu začínala tam, kde tá predošlá končila.
V roku 1988 som začal s predbežným návrhom A3000, konkrétne s architektúrou
Zorro III. Od začiatku roku 1989 sme všetci pracovali na A3000 a prakticky
hotová bola v roku 1990, čakalo sa iba na AmigaOS 2.0. V jednom interview Carl povedal, že v Los Gatos (sídlo pôvodnej Amiga,
Inc. - pozn. aut.) už na rok 1987 plánovali 256 farieb a blitter na každý
bitplán, na koniec dekády true colour, atd.
Možno mali také plány, ale plánovať je ľahké. Vývoj čipov bol sústredený vo
West Chesteri tam boli inžinieri, CAD systémy i fabrika. Ako som už povedal,
projekt AAA bol odštartovaný v 88. Špecifikácia, ktorá sa za ten čas skoro
vôbec nezmenila, obsahovala true colour grafiku, 256 farieb cez LUT v chunky
alebo planárnej grafike, direct colour v 16-bitových chunky alebo
16-bitplánových módoch, HAM-8 a HAM-10 (neskôr pribudol HAM-8 chunky).
Samozrejme, grafika nie je všetko. Pracovalo sa na floppy radiči, sériových
portoch, audio systéme, atď. Keby bol ten projekt dobre financovaný, mohli sme
toto všetko mať začiatkom deväťdesiatych rokov namiesto AA. Ich verzia AmigaOS taktiež umožňovala resource tracking...
AmigaOS 1.0 BOLA ich verzia. West Chester nemal s jej vývojom nič spoločné.
Nech je to akokoľvek, dôležité je dokončiť produkt. Záležitosti ako resource
tracking mali ľudia z Los Gatos do istej miery vyriešené. Vývoj ich DOSu a
shellu bol ukončený, pretože neboli ani zďaleka hotové. Niektorí ľudia sú stále presvedčení, že čipset bol, je a bude
neoddeliteľnou súčasťou Amigy. Mohol by si nám objasniť čo podľa tvojho názoru
Amiga vlastne je?
Jednoducho, je to otázka architektúry. Na zákazníckych čipoch nie je nič
„magické“. Iste, v 85 dokázali veci, ktoré nedokázal nik iný, ale to bol rok
1985.
Správanie Amigy nie je len vecou softwaru, je to interakcia medzi SW a HW.
Dobrou správou je, že súčasný hardware je výborný, prinajmenšom tak dobrý ako
ten, ktorý sme navrhovali pre Amigu. Nie je dôvod podporovať starú a problémovú
zbernicu ISA, keď môžete použiť PCI, ktorá ma podobný, ale zlepšený
autokonfiguračný mechanizmus ako Zorro, Firewire, USB a všetky ostatné moderné
rozhrania podporujú autokonfiguráciu.
V zásade, zákaznícke čipy boli iba „detailom implementácie“. Zdrojom všetkej
inteligencie systému je OS, hardware je fakticky „čierna skrinka“. Ale poviem
vám na rovinu, ak by sa zázrakom objavil port AmigaOS na PC a maličkí elfovia by
vám cez noc vymenili Amigy (a použitím trošky elfskej mágie by sa postarali o
kozmetické zmeny a samozrejme by preniesli všetky aplikácie), nezbadali by ste,
že pracujete na PC, len vaša Amiga by bola aspoň 100-krát rýchlejšia. Teda problémom Amigy bola veľká previazanosť so zákazníckymi čipmi, čo sa
neskôr stalo brzdou ďalšieho vývoja...
Smerovanie Amigy vždy udávali zákaznícke čipy, i keď to pre mňa ako
systémového architekta znamenalo narastajúci problém, pretože som videl, ako nás
trh komponentov dohonil, a potom predbehol, nech sme sa snažili akokoľvek.
Správnym riešením by samozrejme bolo robiť jedno i druhé a nechať trh rozhodnúť.
Bola by to správna stratégia, keby bola realizovateľná. Trh „high-end“ mašín má
veľa požiadaviek, ale taktiež si môže dovoliť grafickú kartu. „Lowend“ trh
naopak vyžaduje integrované riešenia. S jedným čipsetom to nikdy nebolo ono.
Bart Whitebrook vtedy navrhol jednoduchú špecifikáciu RTG. Základnou myšlienkou
bolo upraviť graphics.library a cez ňu pristupovať do vymeniteľnej subknižnice
(alebo zariadenia). Niektoré volania by boli presmerované do subknižnice, a
tieto by boli pri každej grafickej karte iné. Všetko ostatné by zostalo v
graphics.library a bolo implementované ako primitívne funkcie. V deväťdesiatych
rokoch sa Chris Green a Spenser Shanson (obaja pracovali na AA grafike) týmto
návrhom opäť zaoberali, pričom sa rozhodli pre potencionálne lepší RTG systém
pre AAA, ale lepšie by bolo, keby sme zostali pri tom jednoduchšom. Nakoniec,
pôvodné grafické rozhranie Applov tvrdo vymedzovalo druh podporovaného hardwaru,
ale časom zdokonalili svoje API, a tým umožnili použitie grafických
akcelerátorov, atď.
Na jeseň roku 1991 som začal pracovať na architektúre Acutiator - šesť mesiacov
som strávil vypracovávaním princípov, nemal som na to prakticky žiadne
prostriedky, pretože Sydnes samozrejme nemal záujem niečo podporovať. Základnou
ideou bol vysoko modulárny systém, ale i tak bolo možné navrhovať lacné moduly.
To bolo zámerom aj u zbernice PCI (Zorro i ISA/EISA karty boli vtedy relatívne
drahé a pomalé oproti riešeniam na MB). Keď sa objavila PCI, prečítal som si
špecifikácie, a pretože boli podobné mojim, zahodil som plány mojej
vysokovýkonnej zbernice AMI (Amiga Modular Interconnect) s nízkym počtom pinov.
Podľa pôvodného plánu (1991) to bol systém, ktorý sa mohol dodávať s kartou s
čipmi AA alebo AAA v zbernici AMI. Neskôr, keď sa už pracovalo na čipsete Hombre
a Acutiatore s PCI, sa dalo počítať s mašinou s procesorom 68060 a kartou s AAA
alebo Hombre čipsetom v PCI, a ešte neskôr RISC procesorom (pravdepodobne
PowerPC, ale to nebolo definitívne) na procesorovej karte hneď, ako by to OS
umožňoval.
Na sklonku roku 1993 bol projekt AAA ukončený. Jednoducho už nezostali žiadne
peniaze (projekt AAA odštartoval v 88). Spolu s Gregom sme presvedčili Lewa, že
musíme na niečom pracovať, a preto Greg mohol vzkriesiť projekt modulu s
68040/68060 pre A4000 a ja som začal pracovať na grafickej karte SCARAB
založenej na ľahko dostupných PCI čipoch vo viere, že Amige 4000 trošku
predĺžime život a zároveň sa zamestnáme, kým sa z toho Commodore nedostane.
Samozrejme, nikto z nás z vývojového oddelenia presne nevedel, aké zlé to je, a
hovorilo so aj o nejakej firme, ktorá mala kúpiť Commodore. Návrh SCARABu bol z
veľkej časti hotový, ale nikdy sa nenašli peniaze, aby sa tá vec postavila,
pričom na svoju dobu to bol špičkový design nerealizovateľný pomocou FPGA.
Avšak v skutočnosti sa Commodore neudržal ani po generáciu MC68060. Podpora RISC
procesorov by po dokončení prvého prototypu zabrala zhruba rok, takže ak by
všetko išlo dobre, prvé Acutiator mašiny s 68k by sa objavili v 94 a prvé RISC
mašiny pravdepodobne v 95. Ten plán vôbec nebol nereálny, ale ako každý vie,
všetko sa začalo kaziť už v 93. Existoval prototyp AmigaOS 4.0 alebo aspoň update verzie 3.x s podporou
AAA?
Grafický team Chrisa Greena naozaj pracoval na OS 4.0, čo zahŕňalo i RTG
(nevyhnutnosť pre AAA). Neviem, ako ďaleko sa dostali, ale neexistovalo nič také
ako prototyp operačného systému s podporou pre AAA.
V 3.0 nájdete väčšinu grafického API, ktoré Chris a Spence plánovali pre
kompletný RTG systém. To je dôvod, prečo napr. Cybergraphics dnes tak dobre
funguje. Niekoľkokrát si spomenul niektoré menej známe vývojové projekty, ktoré
boli kvôli manažmentu násilne ukončené. Mohol by si ich nám priblížiť
A3000+ (podlá plánu sa s jej výrobou malo začať na jar 1992 pozn. aut.)
A3000+ by s veľkou pravdepodobnosťou vyniesla Amigu na vrchol vtedajších
pracovných staníc špecializovaných na digitálne audio. Prototyp bol postavený na
základe čipsetu A3000 a 68030, ale dúfal som, že po dokončení prvých prototypov
pridám plnú podporu 68040 založenú na modifikovanej architektúre A3000. DSP čip
3210 (od AT&T, 25MFLOPS, v systéme integrovaný ako busmaster) bol schopný
počítať audio efekty v reálnom čase a integrovanie 16-bitového stereo
vstupu/výstupu bolo vtedy tiež neobvyklé. To sa týkalo aj grafiky, najmä pri
nižších rozlíšeniach. Ak ste sa s tým zmierili, DSP3210 zvládalo 3D grafiku
(32-bitové FP operácie) 10krát rýchlejšie ako procesor 040 a paralelne s ním. Na
DSP čipe bežal samostatný kernel operačného systému VCOS (mimochodom toto naozaj
fungovalo a perfektne spolupracovalo s AmigaOS), ktorý podporoval multitasking a
multiprocessing. Nechýbal ani softwarový DSP-modem a možnosť upgradovať základnú
dosku A3000. Napadla ma jedna drzá otázka máš doma Amigu 3000+ s funkčným DSP?
Vlastne mám niekoľko Amíg: A1200, A3000/040 a A3000+. Moja nemá funkčný DSP
subsystém, používam ju výhradne na úpravu videa. A1200 je len na cestovanie.
Mojim hlavným počítačom je A3000/40.
Acutiator a Amiga Bus Interconnet (AMI)
Acutiator je systémová architektúra, ktorá mala nahradiť architektúru A3000.
Amigy 3000, 3000T, 3000+, 2200, 4000, 4000T a Nyx boli navrhnuté na základe
architektúry A3000 a čipov Gary, Buster, Ramsey, atď., hoci sme nikdy nemali v
úmysle využiť architektúru A3000 aj v ďalších modeloch. Preto som chcel vytvoriť
modulárnu architektúru s veľkou, naozaj veľkou priepustnosťou a možnosťou
jednoducho a nenákladne pridávať I/O. Teda je pravdou, že architektúra A4000 je takmer zhodná s architektúrou
A3000 (a preto nie je optimalizovaná pre procesor 68040)?
Áno. Greg Berlin bol v apríli 1992 poverený postaviť „zosekanú“ A3000 z
častí normálnej Amigy 3000 (nič zaujímavé, keď sme mohli mat AA), ktorá mala
dostať krabicu, ktorá vyzerala takmer ako z PC, pretože ju navrhol Sydnes.
Projekt AA bol bez jediného dôvodu odložený. Oficiálne sa mala volať A2200, ale
každý (dokonca aj Greg) ju volal „A1000jr“.
Gregovi sa to nepáčilo, ale do pekla, aj tak to bola dobrá práca. Greg raz
povedal Scottovi Schaefferovi, nášmu odborníkovi na 68040, aby navrhol
„najlacnejšiu kartu s 040 na svete“, hoci my sme už jednu mali navrhnutú (síce
bola drahá, ale dokázala burstom pristupovať na lokálnu zbernicu A3000, mala
128KB L2 cache, atď.).
Prišiel apríl a marketingové oddelenia po celom svete A2200 rázne odmietli.
Potom prišiel máj a mám pocit, že Sydnes spanikáril. Predtým, ako som sa to
dozvedel, sme pracovali na integrovaní návrhu A2200 s AA a architektúrou Zorro
III z mojej A3000+, z čoho nakoniec vznikla A4000. A samozrejme, tá
„najlacnejšia karta s 040 na svete“ sa stala „motorom“ A4000.
Sydnes nám nedovolil vyrobiť nové čipy, a tak sme boli nútení zostať pri
starých. To je evidentné pri pohľade do A4000. V skutočnosti, keď Sydnes
nadiktoval, že A4000 musí mať IDE, neexistovala žiadna cesta ako integrovať
vysokovýkonné rozhranie IDE, takže Augi (Joe Augenbraun) navrhol to lacné IDE,
ktoré všetci tak dobre poznáme a nenávidíme (nič proti Augimu prakticky
neexistoval spôsob, ako to spraviť lepšie).
NYX - prototyp AAA
Nyx bol základný AAA systém nebol určený na sériovú výrobu, ale na testovanie
čipov AAA. Bol to prostriedok na testovanie aj rôznych iných vecí, napríklad
pamäťových modulov (mal som modul, ktorý dokázal pracovať s DRAM i VRAM),
lacného, ale rýchleho sieťového adaptéru, zdokonaleného a la „desktopbus“
konektoru klávesnice, modulu ROM (podporoval i FlashROM), atď.
Nyx nikdy nenabootoval AmigaOS. Po prvé, čipy AAA nikdy dostatočne dobre
nepracovali. Dokázali blitovat, fungoval copper i zobrazovanie vo viacerých
rozlíšeniach a taktiež i väčšina funkcií čipu Andrea (náhrada Alice/Agnusu).
Hombre... Tento čipset navrhol Dr. Ed Hepler. Mohol by si ho stručne charakterizovať
V podstate to bol Jay Miner Východu (východného pobrežia USA - pozn. aut.).
Skvelý chlap, presne tento typ by ste chceli mat vo vašej firme na vývoj čipov.
Niekedy správaním pripomínal „vežu zo slonoviny“. Napríklad, raz ho zobrali do
video herne a celý deň sa hrali, len aby na vlastné oči videl, ako sa grafika
využíva v hrách. Nedávno som čítal článok o aktuálnom trende integrovaní jadier RISC
procesorov s ASIC logikou, pričom som si hneď spomenul na projekt Hombre. Bol
podľa teba Hombre predchodcom tohto trendu?
Určite - o tom to celé bolo. Základom systému Hombre boli iba dva čipy;
pridáte pamäť, pár vstupov/výstupov a je to. To je nevyhnutnosť, ak chcete
postaviť hraciu konzolu; čipy síce časom zlacnejú, ale ak je váš systém príliš
zložitý a obsahuje príliš veľa súčiastok, nikdy nebude dostatočne lacný (toto je
veľký problém Segy Saturn a jej štyroch procesorov, jedného DSP čipu a tony
ďalších). Teda pre „low-end“ bol Hombre kompletným riešením s integrovaným
procesorom, grafikou a ďalšími vecami... Pre „high-end“ stačilo pridať rýchly
procesor, čím by sa integrovaný PA-RISC premenil na pek(el)ne rýchly grafický
koprocesor. Je to všetko pravda? Znie to až príliš dobre.
Všetko pravda. V skutočnosti existovali tri konfigurácie. Samotný Hombre,
dvojčipový s minimálnou podporou I/O, ktorý sa mohol umiestniť na kartu PCI a
mašina bola hotová. Taktiež ste mohli zostaviť systém len z čipsetu Hombre a
čipu PA-50 (rýchlejší PA-RISC) alebo toto celé dať na PCI kartu a PA-RISC využiť
ako grafický koprocesor. Naozaj skvelá architektúra.
Myslím, že Dr. Ed urobil návrh vlastného CPU sám. Vychádzal z inštrukčného
súboru PA-RISCov, ale viem, že väčšinu navrhol sám, dokonca pridal i grafické
operácie (v hlavných rysoch to pripomínalo VIS od Sunu, z ktorého sa vyvinulo
MMX). ...takže to bolo naozaj revolučné riešenie a podľa toho, čo som čítal, i
lacné. Minimálne v porovnaní s mamutom menom AAA :-)
Presne. Jedným z problémov čipov AAA bola doba, ktorú zabral ich vývoj.
Vzhľadom na svoju cenu to mali byť čipy na hranici možností roku 1990. V 90 by
64-bitový grafický čipset, true colour, atď. ľudí totálne ohromil. V 92 to
nebol jediný 64-bitový čipset na trhu a dajme tomu v 94 ste obdobný alebo lepší
výkon mohli dosiahnuť s jediným čipom za $25. Čo vás prinútilo položiť si
otázku, načo ich potrebujete sedem. Keby Commodore neskrachoval, akou cestou by pokračoval vývoj Amigy? AAA,
Hombre alebo Hombre + Acutiator?
Záleží na tom KEDY. Myslím si, že na konci sme už všetci boli presvedčení,
že Hombre je lepší, dokonale zbavený binárnej kompatibility s minulosťou a jeho
filozofiou bolo „nezabudni, čo si sa naučil pri starom čipsete a pokroč ďalej“.
Keby naozaj všetko išlo tak dobre ako malo, už na Vianoce 94 mohli byt na trhu
hracie konzoly s čipsetom Hombre (v podstate žiadny OS, bootovali by z CD ako
3DO), a ak nie, tak určite v roku 1995. „CD-64“, alebo ako sa to vlastne malo
volať, vtedy mohlo zamiešať karty.
Po systémovej stránke sme určite mohli rátať s architektúrou Acutiator s čipmi
Hombre a azda s alternatívnou grafikou na kartách PCI. Samotný Hombre bol vhodný
pre hraciu konzolu, ale na rozumné využitie v stolných počítačoch bolo nutné
pridať rýchlejší procesor. (Pokračovanie v budúcom čísle.)
Poznámka: Pozrite si Workbench/About, ak sa vám zdali niektoré mená povedomé. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|