AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Imagine 5.0 - #8

MICHAL KOVÁŘ

Minule jsme si povídali o texturování. Aplikovat brush již umíte také. Ale umíte si ho také nakreslit? O tom a o několika dalších věcech bude toto prázdninové dvojčíslo, do kterého jsem nahustil poněkud více obrázků, než obyčejně, a u kterého vás srdečně vítám.

Jsou prázdniny, takže dnešní povídání tak trošku odlehčíme budeme si povídat o různých fíglech v texturování - seriály nám krásně vyšly tak, že k dnešnímu dni byste měli být celkem schopni namodelovat jakýkoli jednodušší objekt. To mě osobně poskytuje dostatek prostoru pro fantazírování a nemusím za každou větou psát klávesové zkratky, což je příjemné. Nakonec si ještě řekneme, jak pracovat s bloby. Myslím, že pokud se mi podaří vás nadchnout pro experimentování s materiály, budete mít přes prázdniny práce až až.
Dnes se tedy ještě částečně vrátíme k texturování (půjde o vytváření brushů, ale slovo „brushování“ se mi ani trochu nelíbí. Dnes tedy BRUSH=TEXTURA). Jak vlastně takovou texturu vytvořit? Možností je mnoho. Na tomto místě by bylo záhodno vysvětlit, jak se věci mají. Jestli si vzpomínáte, tak v úplně prvním čísle jsem říkal, že textury se nescanují, ale kreslí se ručně. To však chci nyní uvést na pravou míru. Pokud se jedná o 3D art tedy o nějaké ztvárnění fantazie a představ autora a jedná-li se o počin, který má ambice např. soutěžit ve „Scene compos“, nějaké scanování by nemělo přicházet v úvahu. Ovšem pokud se jedná o profesionální práci - dejme tomu pro vizualizaci nějakého zařízení kanceláře nebo architektonickou studii, tam je scanování zcela běžné. Ale zřejmě všichni cítíte ten rozdíl. Pří vytváření studie pro architektonickou komoru se nemusíte obávat, že by na vás páni docenti pokřikovali, že jste lamer, že jste kradli z různých CDček a podobně. Tam jde zcela o něco jiného. Ovšem pokud si chcete připsat stoprocentní autorství a hlavně, chcete-li se držet tzv. old-school metod, tak tam scanner nemá co dělat. Je to něco, jako když v době multikanálových trackerů s DSP efekty někdo stále používá 4ch Protracker.
Ale jak si tedy mám tu zpropadenou texturu udělat? No - nejdřív musíte mít vůbec představu, co chcete dělat. Pokud budete dělat třeba kamenný povrch nebo nějaký zašpiněný hrnek, zapomeňte na nějaké DPainty nebo PPainty. Na to se zcela jednoznačně hodí image processing programy, které pracují v truecoloru. Nedovedu si představit, že bych se ještě dnes patlal s nastavováním palety - to už je dnes opravdu hodně off-topic. Naproti tomu, pokud potřebujete exaktní struktury nebo kontury, klidně si svůj DPaint nahoďte. Když už jsem tu zmínil ten hrnek, můžeme na něm postavit první příklad. Namodelovat hrneček by neměl být vážný problém a tak to nechám na vás. Půjde tady o to, jak se onen hrnek může měnit pouze změnou textury.
Klasický hrneček je bílý a má červené puntíky. Tohle klidně ještě v klasickém paintu zvládneme. Pokud touto texturou hrnek obalíte, nevznikne celkem nic mimořádného, nicméně už je to víc, než prostá bílá barva. Trochu lépe to vypadá, pokud použijete nějaký abstraktní vzor a navíc použijete bump mapping, který dodá hrnku na plasticitě. Pořád je to ale takové nijaké. A jsme u toho přátelé - objekt může být perfektní, ale pokud pro něj nenajdeme žádnou vhodnou texturu, je nám k ničemu. Zkusme tedy, co s hrnkem udělá jiný pokus.
Dost malířů a fotografů těží ze starých a ošuntělých motivů. Proč tomu tak je? Staré a ošuntělé věci dostaly díky zubu času jisté „vady na kráse“ - jinými slovy - byla narušena jejích monotónost a perfektní vzhled a vytvořila se na nich nějaká struktura. A právě tyto struktury jsou klíčem k lepším výsledkům. Až doposud byl náš hrnek příliš čistý a příliš neporušený. Zkusme mu dát trochu „do těla“ a možná, že se dílo podaří. Zkusme udělat hrnek neumytý, zapatlaný a ti šikovnější si dokáží namodelovat i nějakou tu puklinu nebo skvrnu od kafe. Zkuste trochu experimentovat. V zásadě se dá říct, že každé narušení fádního povrchu nebo prostoru je vítané. K článku jsem se rozhodl připojit i textury v jejich reálné (tedy 2D) podobě. Na nich si vysvětlíme hned pár fíglů.
Tak předně je tu textura na hrnku. Tyto druhy textur mají jeden nepříjemný požadavek. Levá strana musí navazovat na pravou. Jak toho docílit. Je to tak jednoduché, až je mi trapno, že jsem na to nepřišel sám. Texturu si začněte patlat zcela libovolně, tak, jak jste zvyklí (nebo jak si budete muset zvyknout protože v této fázi opouštíme pole DPaintů a vrháme se do 24 bitů). Když máte texturu jakžtakž hotovou, odrolujte obrázek o polovinu na stranu (funkce ROLL v Photogenicsu, jinak pravděpodobně OFFSET). Část obrázku, která jakoby vyjede pryč, se vám objeví na druhé straně a vy krásně uvidíte místo, kde „to nesedí“. Na tomto spoji začněte kutat, aby vypadal přirozeně. A je to hotovo.
Dál je tu ta puklina. Samozřejmě, že je to zase bump, kterým se dají dělat opravdová kouzla. Myslím, že komentář není nutný, pokud tady na stránce vidíte takového černého „pavouka“. To je ono. Vidíte, že v tom opravdu není žádná věda.
Ovšem zde možnosti texturování zdaleka nekončí. Dejme tomu, že chcete udělat něco na způsob pavučiny nebo nějakého roští čí co vás ještě může napadnout. Prostě nějakou složitější strukturu, kterou modelovat by bylo buďto nepředstavitelně pracné nebo takřka nemožné. I tady nám celkem rychle a elegantně dokáže pomoci texturování.
Nejprve si musíte umět představit, jaký tvar nejlépe vystihne váš složitý objekt. Dejme tomu, že budeme dělat pavučinu zavěšenou mezi dvěma sloupy. Tento obrázek není ani nikterak originální, ani perfektně zpracovaný ale nám se jedná o vysvětlení principu.
Jelikož je pavučina v zásadě plochá, můžeme si dovolit namapovat ji přímo na obyčejný obdélník. Textury, které byly použity, by měly obklopovat tento článek. Tentokrát si vystačíme opět s klasickým paintem. Na bílou plochu nakreslete černou barvou pavučinu nebo jinou strukturu, kterou chcete ve výsledku mít. Pak ji planárně namapujte na onu desku a zapněte mapování jako FILTER. Toť celá věda. Jak si (snad) můžete povšimnout - takovýto objekt vrhá i regulérní stíny - prostě pokud se na to nezasvěcený člověk podívá, nenapadne ho, že kouká na dvoupolygonový objekt. Je to sice obrovský švindl, ale o to přeci jde, ne? Stejným způsobem se dá simulovat třeba i promítačka diapozitivů.
Teď to vezmeme zase z jiného soudku. Dejme tomu, že máte nějaký objekt, u kterého chcete aplikovat texturu precizně přesně tam, kde má být. Dejme tomu, že děláte nějaké vesmírné plavidlo a chcete, aby nápis Enterprise (bože, kdy už se zbavíme toho dotěrného StarDreku!) byl přesně nad klikou u dveří (nebo už tam kliky nepoužívají? - no to je koneckonců jedno). Nebo máte model auta a chcete, aby veškeré vámi nakreslené detaily dokonale seděly. Jak toho docílit? No! Je to sice čuňárna, ale co jsem tak vyzvídal od ostatních grafiků, dělají to všichni tak. Totiž nejjednodušší řešení je nastavit si na celou obrazovku objekt pod tím úhlem, aby byla obsažena co možná největší mapovaná plocha. Dejme tomu, že děláme podvozek auta. Tak si ho natočíme tak, aby na nás koukalo „břichem“. A tuto obrazovku (třeba pomocí PPaintu) grabneme, jako obrázek.
Asi už tušíte, co bude následovat. Tento obrázek si nahrajete do vašeho oblíbeného „grafického udělátka“ a přesně do stávajících kontur texturu nakreslíte. Jistě se teď zeptáte: „No jo, milej zlatej, a to pak jako budu ten podvozek mapovat i na střechu? Podle toho, cos nám tu řekl, by to přeci tak dopadlo!“ A tento dotaz je namístě. Jenže já vás pěkně utřu (jak jinak) - protože tu pro vás mám jednu lahůdku SUBGROUPS.
Subgroups není nic jiného, než skupina faců, která má nějakým způsobem společné vlastnosti - v našem případě texturu. Pracuje se s nimi tak, že v módu PICK FACES si tyto facy vyberete a z menu Functions/Make/Make Subgroup vytvoříte onu grupu, které dejte pokud možno výstižný název. Když máte dojem, že je váš objekt takto dokonale rozparcelován, začněte aplikovat textury přesně tak, jak jste zvyklí. Když vám příslušná textura sedí, v jejích atributech vyhledejte čudlik Subgroup, a druhým čudlíkem Browse si vyberte onu podskupinu, která se má k této textuře vztahovat. To je vše - ani to nebolelo, že?
Tak. Tím bych prozatím uzavřel texturování a podíváme se zase na něco jiného. Říká vám něco pojem BLOB? Pokud jste si vybavili nějakou hru, tak na to zase zapomeňte - od toho tady nejsme. Blob v naší terminologii představuje objekt, který je tvořen obálkou objektů, které jsme pro jeho modelování použili. Je to trochu krkolomná interpretace, nicméně tak nějak by se to dalo chápat. Imagine toto umožňuje bohužel těmito tvořícími objekty mohou být pouze koule. Společnost Impulse vyvinula program Organica (bohužel pouze na PC), kde je takovýchto objektů mnohem více. Na Amigu jsem zatím nic podobného neviděl. Škoda možná později. Tedy jak na to?!
Vytvořte kouli - ale pozor! Musí to být matematická koule. Z těchto koulí si „sestavte“ (ať už v rovině nebo v prostoru) nějaký objekt. Tyto objekty budou vždy oblé - hodí se tedy pro modelování zejména organických objektů, jako jsou kapky vody nebo tělesné schránky různých potvor, člověka nevyjímaje. Až budete se svým náhledem spokojeni, uzavřete všechny koule do groupy a v menu Object/blob si najede na BLOB ATRIBS - tady nastavujete hustotu sítě - tedy míra detailnosti, s jakou se výsledný blob bude generovat. To, co uvidíte POUZE v perspektivním okně, je jen náhled se sníženou hustotou to proto, aby to naše dýchavičné stroje stihly spočítat v relativně krátkém čase. Položka strength je v překladu síla - tedy míra, s jakou bude na sebe ona koule přitahovat koule ostatní. Tato síla se dá nastavit pro každou kouli zvlášť a může být dokonce záporná. To má za následek, že když k velké kouli připojíte malou kuličku, která bude mít zápornou sílu, ve výsledku bude velká koule promáčklá (nakopnutá) a malá pochopitelně vidět nebude. Zkusmo si vytvořte třeba nějaký pařát nebo něco takového. Uvidíte, že to není zdaleka tak těžké, jak by se mohlo na první pohled zdát.
Tak. Myslím, že pro dnešek by to stačilo. Loučím se s vámi, přeji hezké prázdniny (nebo dovolenou). Pokud budete mít touhu lámat si končetiny, lámejte ty spodní, protože ty horní budete v září zase potřebovat.

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )