Imagine 5.0 - #8MICHAL KOVÁŘ
Minule jsme si povídali o texturování. Aplikovat brush již umíte také. Ale
umíte si ho také nakreslit? O tom a o několika dalších věcech bude toto
prázdninové dvojčíslo, do kterého jsem nahustil poněkud více obrázků, než
obyčejně, a u kterého vás srdečně vítám. Jsou prázdniny, takže dnešní povídání tak trošku odlehčíme budeme si povídat
o různých fíglech v texturování - seriály nám krásně vyšly tak, že k dnešnímu
dni byste měli být celkem schopni namodelovat jakýkoli jednodušší objekt. To mě
osobně poskytuje dostatek prostoru pro fantazírování a nemusím za každou větou
psát klávesové zkratky, což je příjemné. Nakonec si ještě řekneme, jak pracovat
s bloby. Myslím, že pokud se mi podaří vás nadchnout pro experimentování s
materiály, budete mít přes prázdniny práce až až.
Dnes se tedy ještě částečně vrátíme k texturování (půjde o vytváření brushů, ale
slovo „brushování“ se mi ani trochu nelíbí. Dnes tedy BRUSH=TEXTURA). Jak
vlastně takovou texturu vytvořit? Možností je mnoho. Na tomto místě by bylo
záhodno vysvětlit, jak se věci mají. Jestli si vzpomínáte, tak v úplně prvním
čísle jsem říkal, že textury se nescanují, ale kreslí se ručně. To však chci
nyní uvést na pravou míru. Pokud se jedná o 3D art tedy o nějaké ztvárnění
fantazie a představ autora a jedná-li se o počin, který má ambice např. soutěžit
ve „Scene compos“, nějaké scanování by nemělo přicházet v úvahu. Ovšem pokud se
jedná o profesionální práci - dejme tomu pro vizualizaci nějakého zařízení
kanceláře nebo architektonickou studii, tam je scanování zcela běžné. Ale zřejmě
všichni cítíte ten rozdíl. Pří vytváření studie pro architektonickou komoru se
nemusíte obávat, že by na vás páni docenti pokřikovali, že jste lamer, že jste
kradli z různých CDček a podobně. Tam jde zcela o něco jiného. Ovšem pokud si
chcete připsat stoprocentní autorství a hlavně, chcete-li se držet tzv.
old-school metod, tak tam scanner nemá co dělat. Je to něco, jako když v době
multikanálových trackerů s DSP efekty někdo stále používá 4ch Protracker.
Ale jak si tedy mám tu zpropadenou texturu udělat? No - nejdřív musíte mít vůbec
představu, co chcete dělat. Pokud budete dělat třeba kamenný povrch nebo nějaký
zašpiněný hrnek, zapomeňte na nějaké DPainty nebo PPainty. Na to se zcela
jednoznačně hodí image processing programy, které pracují v truecoloru. Nedovedu
si představit, že bych se ještě dnes patlal s nastavováním palety - to už je
dnes opravdu hodně off-topic. Naproti tomu, pokud potřebujete exaktní struktury
nebo kontury, klidně si svůj DPaint nahoďte. Když už jsem tu zmínil ten hrnek,
můžeme na něm postavit první příklad. Namodelovat hrneček by neměl být vážný
problém a tak to nechám na vás. Půjde tady o to, jak se onen hrnek může měnit
pouze změnou textury.
Klasický hrneček je bílý a má červené puntíky. Tohle klidně ještě v klasickém
paintu zvládneme. Pokud touto texturou hrnek obalíte, nevznikne celkem nic
mimořádného, nicméně už je to víc, než prostá bílá barva. Trochu lépe to vypadá,
pokud použijete nějaký abstraktní vzor a navíc použijete bump mapping, který
dodá hrnku na plasticitě. Pořád je to ale takové nijaké. A jsme u toho přátelé -
objekt může být perfektní, ale pokud pro něj nenajdeme žádnou vhodnou texturu,
je nám k ničemu. Zkusme tedy, co s hrnkem udělá jiný pokus.
Dost malířů a fotografů těží ze starých a ošuntělých motivů. Proč tomu tak je?
Staré a ošuntělé věci dostaly díky zubu času jisté „vady na kráse“ - jinými
slovy - byla narušena jejích monotónost a perfektní vzhled a vytvořila se na
nich nějaká struktura. A právě tyto struktury jsou klíčem k lepším výsledkům. Až
doposud byl náš hrnek příliš čistý a příliš neporušený. Zkusme mu dát trochu „do
těla“ a možná, že se dílo podaří. Zkusme udělat hrnek neumytý, zapatlaný a ti
šikovnější si dokáží namodelovat i nějakou tu puklinu nebo skvrnu od kafe.
Zkuste trochu experimentovat. V zásadě se dá říct, že každé narušení fádního
povrchu nebo prostoru je vítané. K článku jsem se rozhodl připojit i textury v
jejich reálné (tedy 2D) podobě. Na nich si vysvětlíme hned pár fíglů.
Tak předně je tu textura na hrnku. Tyto druhy textur mají jeden nepříjemný
požadavek. Levá strana musí navazovat na pravou. Jak toho docílit. Je to tak
jednoduché, až je mi trapno, že jsem na to nepřišel sám. Texturu si začněte
patlat zcela libovolně, tak, jak jste zvyklí (nebo jak si budete muset zvyknout
protože v této fázi opouštíme pole DPaintů a vrháme se do 24 bitů). Když máte
texturu jakžtakž hotovou, odrolujte obrázek o polovinu na stranu (funkce ROLL v
Photogenicsu, jinak pravděpodobně OFFSET). Část obrázku, která jakoby vyjede
pryč, se vám objeví na druhé straně a vy krásně uvidíte místo, kde „to nesedí“.
Na tomto spoji začněte kutat, aby vypadal přirozeně. A je to hotovo.
Dál je tu ta puklina. Samozřejmě, že je to zase bump, kterým se dají dělat
opravdová kouzla. Myslím, že komentář není nutný, pokud tady na stránce vidíte
takového černého „pavouka“. To je ono. Vidíte, že v tom opravdu není žádná věda.
Ovšem zde možnosti texturování zdaleka nekončí. Dejme tomu, že chcete udělat
něco na způsob pavučiny nebo nějakého roští čí co vás ještě může napadnout.
Prostě nějakou složitější strukturu, kterou modelovat by bylo buďto
nepředstavitelně pracné nebo takřka nemožné. I tady nám celkem rychle a
elegantně dokáže pomoci texturování.
Nejprve si musíte umět představit, jaký tvar nejlépe vystihne váš složitý
objekt. Dejme tomu, že budeme dělat pavučinu zavěšenou mezi dvěma sloupy. Tento
obrázek není ani nikterak originální, ani perfektně zpracovaný ale nám se jedná
o vysvětlení principu.
Jelikož je pavučina v zásadě plochá, můžeme si dovolit namapovat ji přímo na
obyčejný obdélník. Textury, které byly použity, by měly obklopovat tento článek.
Tentokrát si vystačíme opět s klasickým paintem. Na bílou plochu nakreslete
černou barvou pavučinu nebo jinou strukturu, kterou chcete ve výsledku mít. Pak
ji planárně namapujte na onu desku a zapněte mapování jako FILTER. Toť celá
věda. Jak si (snad) můžete povšimnout - takovýto objekt vrhá i regulérní stíny -
prostě pokud se na to nezasvěcený člověk podívá, nenapadne ho, že kouká na
dvoupolygonový objekt. Je to sice obrovský švindl, ale o to přeci jde, ne?
Stejným způsobem se dá simulovat třeba i promítačka diapozitivů.
Teď to vezmeme zase z jiného soudku. Dejme tomu, že máte nějaký objekt, u
kterého chcete aplikovat texturu precizně přesně tam, kde má být. Dejme tomu, že
děláte nějaké vesmírné plavidlo a chcete, aby nápis Enterprise (bože, kdy už se
zbavíme toho dotěrného StarDreku!) byl přesně nad klikou u dveří (nebo už tam
kliky nepoužívají? - no to je koneckonců jedno). Nebo máte model auta a chcete,
aby veškeré vámi nakreslené detaily dokonale seděly. Jak toho docílit? No! Je to
sice čuňárna, ale co jsem tak vyzvídal od ostatních grafiků, dělají to všichni
tak. Totiž nejjednodušší řešení je nastavit si na celou obrazovku objekt pod tím
úhlem, aby byla obsažena co možná největší mapovaná plocha. Dejme tomu, že
děláme podvozek auta. Tak si ho natočíme tak, aby na nás koukalo „břichem“. A
tuto obrazovku (třeba pomocí PPaintu) grabneme, jako obrázek.
Asi už tušíte, co bude následovat. Tento obrázek si nahrajete do vašeho
oblíbeného „grafického udělátka“ a přesně do stávajících kontur texturu
nakreslíte. Jistě se teď zeptáte: „No jo, milej zlatej, a to pak jako budu ten
podvozek mapovat i na střechu? Podle toho, cos nám tu řekl, by to přeci tak
dopadlo!“ A tento dotaz je namístě. Jenže já vás pěkně utřu (jak jinak) -
protože tu pro vás mám jednu lahůdku SUBGROUPS.
Subgroups není nic jiného, než skupina faců, která má nějakým způsobem společné
vlastnosti - v našem případě texturu. Pracuje se s nimi tak, že v módu PICK
FACES si tyto facy vyberete a z menu Functions/Make/Make Subgroup vytvoříte onu
grupu, které dejte pokud možno výstižný název. Když máte dojem, že je váš objekt
takto dokonale rozparcelován, začněte aplikovat textury přesně tak, jak jste
zvyklí. Když vám příslušná textura sedí, v jejích atributech vyhledejte čudlik
Subgroup, a druhým čudlíkem Browse si vyberte onu podskupinu, která se má k této
textuře vztahovat. To je vše - ani to nebolelo, že?
Tak. Tím bych prozatím uzavřel texturování a podíváme se zase na něco jiného.
Říká vám něco pojem BLOB? Pokud jste si vybavili nějakou hru, tak na to zase
zapomeňte - od toho tady nejsme. Blob v naší terminologii představuje objekt,
který je tvořen obálkou objektů, které jsme pro jeho modelování použili. Je to
trochu krkolomná interpretace, nicméně tak nějak by se to dalo chápat. Imagine
toto umožňuje bohužel těmito tvořícími objekty mohou být pouze koule. Společnost
Impulse vyvinula program Organica (bohužel pouze na PC), kde je takovýchto
objektů mnohem více. Na Amigu jsem zatím nic podobného neviděl. Škoda možná
později. Tedy jak na to?!
Vytvořte kouli - ale pozor! Musí to být matematická koule. Z těchto koulí si
„sestavte“ (ať už v rovině nebo v prostoru) nějaký objekt. Tyto objekty budou
vždy oblé - hodí se tedy pro modelování zejména organických objektů, jako jsou
kapky vody nebo tělesné schránky různých potvor, člověka nevyjímaje. Až budete
se svým náhledem spokojeni, uzavřete všechny koule do groupy a v menu
Object/blob si najede na BLOB ATRIBS - tady nastavujete hustotu sítě - tedy míra
detailnosti, s jakou se výsledný blob bude generovat. To, co uvidíte POUZE v
perspektivním okně, je jen náhled se sníženou hustotou to proto, aby to naše
dýchavičné stroje stihly spočítat v relativně krátkém čase. Položka strength je
v překladu síla - tedy míra, s jakou bude na sebe ona koule přitahovat koule
ostatní. Tato síla se dá nastavit pro každou kouli zvlášť a může být dokonce
záporná. To má za následek, že když k velké kouli připojíte malou kuličku, která
bude mít zápornou sílu, ve výsledku bude velká koule promáčklá (nakopnutá) a
malá pochopitelně vidět nebude. Zkusmo si vytvořte třeba nějaký pařát nebo něco
takového. Uvidíte, že to není zdaleka tak těžké, jak by se mohlo na první pohled
zdát.
Tak. Myslím, že pro dnešek by to stačilo. Loučím se s vámi, přeji hezké
prázdniny (nebo dovolenou). Pokud budete mít touhu lámat si končetiny, lámejte
ty spodní, protože ty horní budete v září zase potřebovat. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|