Mesiac uplynul neuveriteľne rýchlo a my sa stretávame pri ďalšom, už treťom pokračovaní rozhovoru s legendou, v ktorom sa dozvieme, čo Dave robil po odchode z Commodoru. Nadviažeme na poslednú časť interview a prejdeme k obdobiu, v ktorom aj tí najväčší optimisti prestávali dúfať. Nanešťastie, história sa rada opakuje a dnes, 9. júla, to dokázala nanovo. Preto, ak budete čítať nasledujúce riadky, skúste aspoň na chvíľku zabudnúť, čo sa stalo.
Nachádza sa dokumentácia všetkých projektov, na ktorých ste pracovali v
Commodore, v archívoch Amigy? Ak nie, kde?
Väčšina je zdokumentovaná na
www.thule.no/haynie prístupná pre hocikoho,
kto sa chce pozrieť. Len málo by Amiga, Inc. mohla využiť priamo, no veľa z toho
sa dá uplatniť pri návrhu podobných vecí, na akých som vtedy pracoval ja. Ale
museli by ste to vyjadriť v modernom jazyku na návrh hardwaru.
Napríklad, Amiga adoptovala kernel od QNX a ten už podporuje taký typ
distribuovaného spracovania, ktorý som sa snažil rozbehať v rámci projektu
Gemini. Chcem tým povedať, že tie veci sú 6 až 10 rokov staré; možno som mal
niekoľko dobrých nápadov, ale ostatní mali more času to dobehnúť a urobiť omnoho
lepšie.
Shaman: Koho z Commodore Amiga si vážiš najviac?
Samozrejme Jaya, kvôli celkovému návrhu systému. Veľa z toho, čo som dokázal
v oblasti rozšírení, je založené na práci Billa Kolba a ostatných, ktorí prišli
s pôvodným návrhom rozšírenia Zorro. Štúdiom Carlovej práce som sa naučil veľa o
operačných systémoch. I keď môj kontakt s ľuďmi zo Západného pobrežia bol
prirodzene obmedzený, pretože sme od seba vzdialení 5000 km, najlepšie časy som
zažil s Dalom Luckom a RJ Micalom (obaja sú zo starého „gangu“), ktorí sa o
Amigu neprestali zaujímať ešte dlho potom, ako prestali pracovať pre pôvodnú
firmu Amiga. Vlastne, vždy som chcel s týmito maníkmi pracovať na nejakom
projekte (chceli ma v 3DO, ale vtedy nebol vhodný čas opustiť Commodore a nebol
som ani pripravený žiť na Západnom pobreží).
Shaman: Si s niektorými z nich stále v kontakte?
Čo sa týka Západného pobrežia, som v pravidelnom kontakte s mnohými z gangu
z West Chesteru. Skoro každý piatok obedujem s Andym Finkelom (druhý americký
partner Met@boxu) a Carolyn Scheppner. Príležitostne s Gregom Berlinom, mojím
partnerom na A3000, a niektorými ďalšími ex-zamestnancami Commodoru (napr. Mike
Rivers, spolupracoval so mnou na hudbe do filmu „Death Bed Vigil“, Fred Bowen,
Bob Russell, atď.).
Môžeš spomenúť aj niektorých ďalších, nie až tak dobre známych ľudí z
Commodore-Amiga, a čo robia teraz?
Dobre, pozrime sa na to. Podľa mňa najlepším projektom všetkých čias v
Commodore bola Amiga 1000+, projekt vedený Joeom Augenbraunom - človek, ktorý sa
v tom čase snažil prepracovať z pozície pomocného na vedúceho inžiniera. Toto
bol môj najobľúbenejší projekt jednoducho preto, že keby sme mali túto mašinu,
Amiga sa mohla stať akceptovanou ako Apple Mac.
A4000 bola dosť drahá, C= ich predával asi 50 tisíc ročne, práve toľko ako Amíg
3000. A1000+ bol 32-bitový systém s taktom 25 Mhz, grafikou AA, harddiskom,
vnútri s miestom na rozšírenie (2 pozície) a pamäťou v SIMM moduloch; mala sa
začať dodávať v apríli 92 za cenu 725 USD. Commodore by ich pravdepodobne
predal milióny.
V súčasnosti je Joe viceprezidentom vývoja vo WorldGate. WorldGate je americká
spoločnosť, ktorá nanešťastie predáva podobné dostupné set-top-webboxy, ako sa
snažíme v Nemecku predávať my, Met@box. Len si myslím, že sú lepšie financovaní
:). Mám silné podozrenie, že Augi je dnes bohatý muž. Je pekné vidieť človeka, v
ktorého si veril, ako sa mu darí; ešte lepšie, ak pritom nemusíš spomenúť slovo
„Microsoft“ :-).
ESCOM a Amiga Technologies
Keď som odišiel z Commodoru, začal som pracovať v Scale (opäť pod Jeffom
Porterom), vyvíjal som pre nich prevažne systémové nástroje (IDL - Interface
Definition Language pre Scala class model). V rokoch 95-96 som v Amiga
Technologies po hardwarovej stránke viedol projekt „PowerAmiga“.
Mali v ESCOMe naozaj záujem o znovuzrodenie Amigy alebo sa viac zaujímali
o využitie Amigy na ich vlastné ciele, prípadne len o ochranné známky?
Trvalo to trochu dlhšie, ale ESCOM to myslel seriózne. Strávili mnoho času
snahou dostať Amigy späť do výroby, čo v tom čase ešte malo nejaký zmysel. Keď
som sa s nimi na jeseň 95 prvýkrát stretol, urobili na mňa silný dojem. Amiga
Technologies bola ozajstná spoločnosť a Stefan Domeyer (s ním pracujem aj v
Met@boxe) zobral celú vec naozaj vážne. Pozvali nás (Andyho a mňa) vtedy na
návštevu, porozprávali sme sa a bol to náš návrh, ktorý ich presvedčil a
priviedol k myšlienke PowerAmigy.
Aká bola ich vízia novej Amigy? Môžeš potvrdiť alebo vyvrátiť informáciu,
že to mal byť lacný ale výkonný počítač založený na jadre PowerPC procesoru od
Motoroly a technológii Rambus?
Ok, dobre, áno aj nie. Prvú generáciu mal predstavovať systém na spôsob A500
alebo A1200 počítač s PowerPC v cene 500 USD. Podrobne som popísal architektúru
zákazníckeho čipu PPC, ktorá ako obyčajne predstihla svoju dobu. Ani Motorola
ani IBM vtedy nemali v ponuke pravé „jadrá“ v tom zmysle, že by sme mohli
navrhnúť nový čip za menej ako 18 mesiacov. Motorola dokonca ani nemala licenciu
na Rambus, IBM áno.
Prečo si sa rozhodol pre Rambus?
Rambus som zvolil z rôznych dôvodov. Využitím architektúry, ktorú som
špecifikoval, by sme z jediného čipu Rambus získali výkon minimálne porovnateľný
so 64-bitovou zbernicou SDRAM. A s pamäťou na zbernici Rambus som na komunikáciu
so zostávajúcou časťou systému potreboval iba interface PCI. Použitím obvodu
hodín s PLL by stačil jediný základný kryštál na taktovanie interných hodín CPU,
PCI i Rambusu podľa ich špecifických požiadaviek. Tak by novší/rýchlejší
procesor bol iba otázkou výmeny.
Nanešťastie, vtedy to nebolo reálne. Motorola ponúkala čip MPC860 - nie presne
to, čo sme chceli, ale i tak sa dal použiť na päťstodolárový počítač (výkon bol
na úrovni 040).
Aká bola koncepcia - UMA alebo oddelená hlavná a grafická pamäť?
Grafika by bola v PCI, použili by sme tie najlepšie čipy PCI, ktoré boli v
tom čase dostupné na trhu komponentov. Grafické čipy bolí už vtedy tou
najrýchlejšie sa rozvíjajúcou oblasťou biznisu PC, bolo nemožné ich prekonať.
Tak ako v Amige, grafická pamäť musí vždy plniť požiadavky grafického čipu, aby
sa dosiahol optimálny výkon (dnes je to evidentné - zbernica lacných grafických
kariet beží 2 až 4-krát rýchlejšie ako hlavná pamäť PC) a podobne pamäť
procesoru sa musí podriadiť podstatne odlišným požiadavkám kladeným na hlavnú
pamäť počítača.
Rambus je dobrým príkladom, kedy má precízny návrh veľký význam. Rozhranie tohto
druhu pamäte je úžasne rýchle (vtedy 500-600 Mhz, čo je vlastne ekvivalentné
250-300 Mhz pamäti DDR), ale je ťažké využiť ho efektívne. Radšej ako na
lokálnej zbernici som chcel mať riadiace obvody Rambusu priamo na čipe. Jednotka
procesorovej cache by komunikovala priamo s prefetch/posting bufferom, ktorý by
dokázal efektívnejšie využiť výkon Rambusu (napríklad, náhodný prístup je
pomalý, ale načítanie ďalšieho bitu je bleskové, takže vždy by ste mali použiť
prefetch buffer, ktorý by čítal dáta z pamäte dovtedy, kým by čítanie bolo
lineárne).
Inými slovami, pri návrhu riadiacich obvodov pamäte a ostatných častí systému
musíte dbať na to, že chcete použiť Rambus. V Nintende takto navrhli N64, čím
vytvorili konzolu, ktorá je podstatne rýchlejšia ako PSX (CPU 3 až 4krát,
grafika 2-krát), ale predáva sa zhruba za tú istú cenu.
Takže PowerAmiga nebola výsledkom evolúcie ako Acutiator alebo PIOS One?
Obmedzenia pri navrhovaní PowerAmigy ma prinútili premýšľať tak agresívne
ako návrhára C64 alebo Nintenda. V porovnaní s celým PC biznisom taký výkon za
500 dolárov lámal všetky rekordy.
Bol si zainteresovaný aj na projekte Walker?
Nie celkom. Amiga Technologies uzavrela kontrakt s jednou firmou z
„východného“ Nemecka a tá vypracovala návrh. Stretol som sa s ich vedúcim
inžinierom, prešli sme ich návrh a ja som v podstate dal svoj súhlas. Keby sa AT
udržala dlhšie, jediné čím by som mohol prispieť, by boli rady ohľadne
rozšírení.
Aká bola filozofia projektu Walker? Zvonku vyzeral ako pekný odpad :-) a
ani parametre neboli na tú dobu (1995-96) príliš zaujímavé. Bolo zámerom
navrhnúť niečo ako dnešný Boxer?
Viac-menej. Tá idea bola dvojsečnou zbraňou. Po prvé, bola to správa, že
Amiga Technologies „niečo robí“, to niečo sa malo začať predávať na Vianoce,
aspoň 6 mesiacov pred PowerAmigou. Cieľom bolo dodať niečo lepšie ako A1200 za
oveľa menej peňazí ako A4000. Veľmi dobre sme vedeli, že je to iba dočasné
riešenie. Pri navrhovaní rozšírenia sa počítalo s budúcim, omnoho efektívnejším
upgradom na PowerPC (vlastný upgrade mala zabezpečiť Phase5 a eventuálne hocikto
ďalší, kto by prejavil záujem). A taktiež to bolo výborné softwarové cvičenie,
pretože v PowerAmige by boli použité podobné Super I/O čipy z PC.
Kto pracoval na vývoji OS PowerAmigy? Mal byť od HW oddelený abstrakčnou
vrstvou (HAL)?
Andy Finkel bol v čele toho projektu. Celé to stroskotalo práve v období,
keď robil s potenciálnymi zamestnancami pohovory. Andy mal špecifikáciu HALu a
príbuzných záležitostí z 30% hotovú.
Plánovali úplne nový OS alebo veľkú revíziu?
Veľkú revíziu. Veci, ktoré bolo treba opraviť, by sa opravili, natívny kód
68k by stále fungoval. Možnože časť finálnej verzie by ešte bola v kóde 68k, ale
bez tých všetkých problémov, ktoré s tým malo Apple (prakticky obetovali pokrok
spätnej kompatibilite).
Vo Phase 5 mali pravdepodobne iný názor na koncepciu PowerAmigy... Hovorí
sa, že odvtedy medzi tebou a Phase 5 vládnu nepriateľské vzťahy.
Nechápem, čo presne ich nasralo. Boli pozvaní do Amiga Technologies, aby sa
dohodli, pretože AT neplánovala vyrábať žiadne upgrady pre Amigy 68k, dokonca
ani pre Walkera. Preto nám účasť Phase 5 vyhovovala zaistili sme tak slušný
upgrade pre Amigy 68k (pričom HAL by vo všetkých prípadoch zaručil
kompatibilitu) a AT by sa mohla sústrediť na to, čo mohla robiť len AT.
Keď prišli chlapci z Phase 5, podľa všetkého očakávali, že budú oslavovaní ako
záchrancovia Amigy alebo niečo podobné. Mali jednu fakt šialenú predstavu o
zbernici Zorro IV - 100% šialenú z pohľadu systémovej architektúry a
užívateľskej prítulnosti; ale skôr si myslím, že si chceli chrániť svoju pozíciu
„najväčšej ryby v rybníku“. Prečo by ste inak pýtali 350 USD za kartu, ktorá vo
verzii PCI stojí 85 USD? Potom vyhlásili, že majú port AmigaOS, ktorý v podstate
nemali, a to čo mali, nieslo jasné známky okopírovania zo zdrojových textov
AmigaOS (ja som ich nevidel, ale môj partner Andy áno, čo je len dobre - na
tejto planéte je len niekoľko ľudí, ktorí by mohli ich prácu posúdiť tak dobre).
Phase 5 vyrobila niekoľko pekných vecí, ale tam vonku je množstvo ľudí, ktorí sa
snažia z Amigistov vytĺcť peniaze bez toho, aby dodali reálny produkt. A pretože
skutočne každý užívateľ Amigy mi spravil láskavosť, keď si kúpil mnou alebo
Gregom navrhnutú Amigu, chcem, aby boli v strehu.
Naozaj som neplánoval dostať sa do vojnového stavu s Phase 5, oni to pochopili
ako boj, i keď boli tí jediní, kto by z toho nakoniec mal komerčný profit.
Opakujem, len som nechcel vidieť Amigistov oklamaných nepravdivými a falošnými
výrokmi.
Je tvoj vzťah s Phase 5 taký rezervovaný iba na profesionálnej úrovni?
Osobne nemám vôbec nič proti Phase 5. Jeden z najlepších odborníkov na HW v
Met@boxe, Thomas Rudloff, bol k nám najatý z Phase 5. Myslím si, že sú naozaj
dobrí, len príliš často hovoria jazykom trhu. Iste, keď som bol v Commodore,
tiež som len tak nemohol povedať „manažéri vás všetkých oklamali“, teda ak som
tam chcel ešte pracovať. Ale odvtedy sa o to snažím stále.
V skutočnosti, o Phase 5 som sa vždy vyjadroval pekne, keď som mal prečo. Keď sa
ohlási niečo ako ABox, chytím sa detailov a vyslovím SVOJ NÁZOR (a to je
všetko, čo to má znamenať), či taká vec je možná, zrealizovateľná a - opakujem,
len podľa môjho skromného názoru - či je to dobrá architektúra. To, čo som
povedal o ABoxe, som myslel maximálne úprimne a čestne. Povedal som, že je
určite zrealizovateľná, ale že podľa všetkého vývoj bude príliš drahý, aby vôbec
niekedy uzrel svetlo sveta. Keď zverejnili špecifikácie, povedal som, že tá
architektúra sa mi nepáči (nikdy ma nepresvedčíte, že UMA je dobrá myšlienka;
jednoducho to nie je filozofia blízka ani Amige, ani mne), urobil som
matematickú analýzu prečo (ktorú nikto z Phase 5 matematicky nevyvrátil) a
predpokladal som, že kým sa ABox objaví na trhu, ostatné čipy budú mať rovnaký
výkon (mýlil som sa - trvalo to len 6 mesiacov; nVidia Riva 128 mala podľa
špecifikácii rovnako rýchlu, ale oddelenú zbernicu, rýchlejšie blity, podporu 3D
a dala sa kúpiť za menej ako 200 USD).
SCALA a PIOS
Koncom 95 a začiatkom 96 som bol v Amiga Technologies poradcom na projekte
PowerAmigy, zatiaľ čo som stále pracoval v Scale. Nebolo to ľahké - bezmála celý
svoj voľný čas som strávil prácou na jednom alebo druhom, dokonca som pracoval
aj doma (pracovať 18-20 hodín denne nie je problém, ak spávate tak málo ako ja),
keď som mal dovolenku v jednom zamestnaní, pracoval som na tom druhom, atď. Ale
nenastal konflikt záujmov, takže to nebol problém.
Kedy si dal výpoveď v Amiga Technologies?
No, skôr to bolo tak, že v Amiga Technologies dali výpoveď mne. Predložil
som im môj návrh PowerAmigy, zapáčil sa im a potom prišiel čas, kedy som mal od
ESCOMu dostať zaplatené. Ak by sa to stalo, pravdepodobne by som na PowerAmige
začal pracovať na plný úväzok. Ale to sa nestalo, ESCOM nemal žiadne peniaze (to
sme vtedy nevedeli). Vlastne, keby Stefan Domeyer (gen. riaditeľ AT) nepotiahol
za tie správne nitky, asi by som prišiel o hromadu peňazí (myslím len výdaje,
nie plat).
Na čom si v Scale pracoval?
Väčšina z toho, na čom som v Scale pracoval, boli systémové nástroje. V
Scale definovali od jazyka nezávislý objektový model, ktorý sa v Scala OS
používal na všetko (objekty až na úrovni kernelu, o niečom podobnom sa hovorilo
v rámci projektu KOSH). Ja som na to navrhol jazyk IDL, ktorý umožňoval vytvárať
vysokoúrovňové popisy knižníc (nazvané „books“), triedy, metódy, kľúče („keys“,
niečo ako supertag) a iné systémom definované elementy. Napísal som na to
kompilátor, ktorý produkoval include-súbory v jazyku C, súbory prekladu jazyka,
dokumentáciu (v IPF a HTML), databázové záznamy (všetky triedy Scaly sú
tokenizované, databázový systém umožňuje kompilátoru priradiť nové tokeny v
starých stromoch triedy, atď.) a asmstubs.
V Scale sa mi páčilo. Pracovalo tam mnoho mojich starých priateľov z Commodoru,
tie objektové záležitosti boli veľmi zaujímavé, atď. Ale naozaj som chcel robiť
aj hardware. Scala pôvodne plánovala postaviť malý prezentačný počítač, ktorý by
sa zmestil do kufríka, aby ste si ho mohli zobrať na cesty. Vývoj softwaru,
ktorý trval dvakrát dlhšie, ako sa plánovalo, a prudký pokles cien laptopov, ten
zámer zničili. Časom sa objavili iné s hardwarom súvisiace veci. Jeden čas som
pracoval na set-top-boxe pre Hitachi, ale Scala s nimi nikdy neuzavrela zmluvu.
Keď sa Scala s vážnym úmyslom preorientovala na Windows, začínal som byť z toho
otrávený. Po toľkých rokoch práce s AmigaOS, UNIXom, OS/2, C= 128 a množstvom
ďalších operačných systémov som si myslel. že už som pripravený na všetko. Ale
raz som dostal za úlohu napísať ovládač rozhrania pre Scalu MM200 na PC. Scala
MM200 bežala pod Windows, a „ovládač rozhrania“ bol ovládačom zariadenia v Scala
OS, ktorý mal komunikovať s nejakým iným ovládačom vo Windows. Konkrétne to bolo
rozhranie, cez ktoré sa malo komunikovať so subsystémom TAPI (Telephone
Application Programming Interface) vo Windows. A bol som stratený. Rozhranie
TAPI je taký strašný odpad, že som sa z toho nevedel vysomáriť. Napríklad, i keď
by sa mohlo zdať, že TAPI podporuje multitasking (prirodzene, všade kde bolo
treba, som používal thready), nejakému vtipkárovi v Microsofte sa podarilo
zničiť všetky moje nádeje v ozajstný multitasking tým, že TAPI-udalosti sa do
Windows-správ filtrovali cez tú istú frontu, cez ktorú všetky ostatné správy
nielen pre môj program alebo thread, ale pre celé mizerné Windows.
To mi stačilo. Nie som z tých, čo sa otočia a utečú, keď zbadajú problém, ale už
som nedokázal pracovať štýlom, ktorý čím ďalej, tým viac odporoval Haynieho
spôsobu myslenia. Nehovorím, že to bolo zlé obchodné rozhodnutie vydať sa cestou
Windows, ale bolo to zlé rozhodnutie pre mňa. Dúfal som, že už som zaplatil
dosť, aby som do konca svojho života nemusel pracovať na niečom, s čím
filozoficky nesúhlasím.
A tak si odišiel zo Scaly do PIOSu...
Nie tak celkom.
Vlastne, ako vznikla myšlienka založiť PIOS a kto bol jej autorom?
Keď Amiga Technologies začala krachovať, Stefan Domeyer rozhodol, že to, čo
sme sa snažili robiť, bolo príliš dobré a príliš zábavné. Tak si sadol, aby
zohnal nejakých investorov, a v máji 96 založil on, Andy Finkel, Geerd Ebeling
a ja spoločnosť PIOS Computer. Áno, ešte stále som pracoval pre Scalu a pracoval
by som tam ešte ďalších 16 mesiacov - PIOS bol mojím druhým zamestnaním, presne
ako predtým AT len s tým rozdielom, že mi nič neplatili (v podstate som pracoval
za akcie, pretože som nemal žiadne peniaze, ktoré by som mohol investovať).
Stefan raz povedal, že PIOS znamená „PowerPC Information and Online Systems“,
ale myslím si, že v zálohe mal ešte viac vysvetlení tejto skratky. Jednoducho,
asi sa mu páčil ten názov a logo. Ja som ho pokladal za skvelé - naozaj vyzeralo
počítačovo, neviem, ako to mám inak povedať. Názov môže byť omnoho dôležitejší
ako jeho význam: George Eastman zvolil názov „Kodak“, pretože v mnohých jazykoch
sa vyslovuje približne rovnako a dobre znie aj po anglicky. Nikdy nemal žiadny
význam.
Pravdepodobne každý Amigista vie, že si navrhol PIOS One - počítač, ktorý
komunita Amigistov prijala trochu kontroverzne. Aký bol obchodný plán PIOSu?
Našou prvotnou túžbou bolo pokračovať v projekte PowerAmigy, ale čoskoro
bolo jasné, že sa nenaplní - nikto nemal práva na AmigaOS, takže nemohol
vzniknúť port na PowerPC. Začali sme vyrábať (ako OEM) PowerMacy, aby sme sa
pohli ďalej. Našim plánom bolo vyrobiť Amiga-kartu pre PowerMacy, ponúknuť tak
emuláciu Amigy a zhruba o rok neskôr predstaviť natívny PowerPC AmigaOS pre
PowerMac i našu superlacnú PowerAmigu.
Nakoniec sme na AmigaOS rezignovali, aspoň dočasne. Stefan potom našiel BeOS -
niečo, o čom som vedel aj ja, pretože som bol oficiálnym vývojárom od novembra
95. Zhodli sme sa, že to bol ten najviac Amigu-pripomínajúci smer, aký sme
mohli zvoliť. PIOS sa stal nemeckým distribútorom BeBoxu, plánovali sme dodávať
BeOS s každým PoweMacom a ja som začal pracovať na klone BeBoxu využijúc svoj
cit pre Amigu nemala to byť lacná PowerAmiga, ale počítač s oveľa vyššími
cieľmi. A tak vznikol PIOS One.
Môžeš nám povedať niečo viac o PIOS One - špecifikácie, aká bola jeho
evolúcia, prečo bolo jeho uvedenie toľkokrát odložené ...
PIOS One bol, ako už som naznačil, z niektorých hľadísk podobný BeBoxu.
Najprv som vybral iný zvukový a Super I/O čip, ale stále využíval technológiu z
PC, aby sa cena udržala nízka. Môj prvý systém ponúkal na základnej doske slušný
zvuk (od Analog Devices) a MIDI, štyri širokovyužiteľné sériové porty, u PC
bežné vstupy/výstupy a „soundslot“, ktorý vám v princípe umožňoval pripojiť
syntetizátor alebo niečo podobne jednoduché. Nakoniec som zvolil „audio
procesor“ od Aurealu (ešte aj dnes je to pekný rad čipov), ktorý mi dovolil
vyviesť zvukové rozšírenie von pomocou digitálneho audio portu.
Procesor bol, ako ste možno očakávali, na karte. Myšlienkou oddeleného procesoru
bolo umožniť rozumné upgrady procesoru (na karte sú všetky kritické súčasti
procesoru ako pamäť, cache a lokálna zbernica). Takže na tej istej základnej
doske by mohli bežať PPC G2, G3, G4, jeden alebo viac procesorov, dokonca aj
x86, ak by sme chceli.
Apple neskôr de facto zavraždilo konkurenciu, keď zrušilo licencie na
výrobu klonov a zastavilo podporu platformy CHRP. Dokonca, ani neuvoľnili MacOS
vo verzii pre CHRP (PReP), ktorá bola dokončená. Aký si mal z toho dojem a aký
vplyv to malo na PIOS?
V podstate nás Apple podviedlo, oklamalo a sklamalo.
V januári 1997, tesne pred tohoročným BeDevConom, som navštívil Apple a kurz sa
zmenil. Apple s dupotom stáda koní oznámilo, že podporujú CHRP, že MacOS v tom
bude hrať hlavnú úlohu, atď. Ukázali nám prototyp od Motoroly, na ktorom bežal
MacOS a vyhlásili (a o tom nepochybujem), že to je tá najrýchlejšia mašina s
MacOS, akú doteraz videli. Presvedčili ma, že podpora CHRP by nebola veľmi
nákladná napríklad čip Hydra by nahradil niekoľko mojich obvodov PAL, časť CPLD,
druhý čip ACIA a získali by sme kompatibilitu s Macom plus SCSI zadarmo. Ako som
mohol povedať „nie“.
Apple bolo rozhádané aj s Be, poznáš celý príbeh? Okrem toho, spolu s PIOS
One sa mal dodávať Linux a BeOS. Aká je filozofia návrhu a možná budúcnosť BeOS?
Nepoznám celý príbeh. Viem, že potom čo Jean Louis Gassee opustil Apple z
pozície hlavného inžiniera, hovoril s Commodorom o prevzatí vývojového
oddelenia, to bolo zhruba v 91. Fakt, že mohol niečo dokázať, Amigistov veľmi
rozrušuje - svet by teraz vyzeral inak. Možno nebol svätý, ale mám dojem, že
Gassee urobil najväčšie chyby v Apple, a na rozdiel od iných typov šéfov sa z
nich poučil. Nebol to žiadny blbec. Gouldovi povedal, že by potreboval 3 roky
úplnej kontroly nad spoločnosťou, nielen nad vývojom. V tom mal pravdu na 110% -
to bol jediný spôsob, akým sa to muselo urobiť.
Gould by na to nikdy nepristúpil, ale to prinútilo Gasseeho rozmýšľať. Výsledkom
bolo, že sa rozhodol vytvoriť novú spoločnosť. Bolo to dávno predtým, ako sa
prvýkrát ozvali, raz zmenili hardwarovú platformu, atď.
Čo sa týka návrhu, Be používa C++. V podstate, C++ obohatilo C o objekty, a hoci
je na slušnej úrovni, neurobilo systém čisto objektovým, čoho sa naopak mnohí
experti na OOP dožadovali. BeOS podobne profituje z „nečistých“ vlastností C++.
Je to veľmi dobré rozhodnutie - nie jediné, ale na dnešné pomery veľmi dobré.
Taktiež, architektúra BeOSu je asi to najlepšie od čias AmigaOS, čo sa týka
spracovania médií. Pretože moje jediné záľuby, ktorým sa dnes venujem aktívne,
sú hudba a fotografovanie (pošlite mi staré foťáky!), nie je ťažké si
predstaviť, že mám osobný ako aj filozofický záujem o takýto druh operačného
systému.
BeOS zasahuje aj do oblasti, ktorú ja nazývam „vyrovnávanie sa s problémom
Windows“. Ale na to si musíte sadnúť, vypnúť televízor a dať si studené pivo.
Windows je na povrchu jeden odporný systém, ale tam sa to nekončí. Windows-API
bolo už v raných dňoch svojej existencie navrhnuté s úmyslom čo najväčšej
nezrozumiteľnosti, aby bolo ťažké prenášať kód medzi Windows a ostatnými
operačnými systémami. V takejto pozícii je aj pre veľké spoločnosti, ktoré
programujú pod Windows, veľmi nákladné vyvíjať SW pre iné operačné systémy.
Dnešné Windows obsahujú aj mnohé, nesprávne pochopené myšlienky: OLE, DLL, atď.
Každá z nich je príšernou implementáciou dobrého nápadu. Ale to je pre Microsoft
výhodné - na dokončenie programu pod Windows potrebujete viac programátorov, nie
menej. To všetko spoločnostiam veľmi zjednoduší uväzovanie, či radšej ďalší
program pod Windows (...všetky tie zdrojové kódy, všetky tie skúsenosti, všetci
tí programátori) alebo portovať na iný OS.
To znamená, že ak sa chystáte tiahnuť proti Windows a chcete byť komerčne
úspešní (merítkom je počet zákazníkov s Windows verzus počet zákazníkov s OS
xy), musíte byť schopní dodať tú istú vec za zlomok práce. Našťastie, to nie je
problém - zámer Windows byť záhadne zložitými sa teraz obracia proti nim. Pre
BeOS sa naozaj píše veľmi, veľmi ľahko - vývojom GUI strávite deň, kým pod
Windows by vám to trvalo mesiac. Replikanty sú otázkou niekoľkých riadkov kódu,
OLE/DLL vyžaduje experta.
A dostávame sa k spracovaniu médií. Záležitosti ako video dostali vo Windows len
malú pozornosť, aj to najmä na úrovni konzumenta. Veľmi dlho ignorovali audio.
BeOS má audio-architektúru, ktorá nakope všetko, čo som doteraz videl; je omnoho
výkonnejšia a oveľa prítulnejšia ako tá vo Windows. Mnohé spoločnosti
zaoberajúce sa DAW vyvíjajú pre BeOS, väčšina ostatných to zvažuje. Raz som
verejne vyhlásil, a tu to zopakujem, že keď sa mi dostane do rúk prijateľný
DAW-program pre BeOS, opúšťam navždy Windows 9x (ktoré mám vo svojom štúdiu),
aspoň čo sa hudby týka.
V BeOS mám veľké nádeje a dúfam, že raz sa stane mojím hlavným zamestnaním,
pokiaľ sa neobjaví niečo lepšie (AmigaOS 5?).
Nedávno som čítal, že v Met@boxe ste začali vo vašich a la set-top-box
produktoch používať namiesto Linuxu QNX-RTOS.
Vôbec nie. Začali sme s Linuxom, ale nemohli sme nájsť programátorov, ktorí
by sa tým chceli živiť. Prešli sme k OS/2 a možnože prejdeme k niečomu ďalšiemu
(niečo sme už preniesli na QNX-OS) - pri tom, čo robíme, OS nie je dôležitý.
Schizzy: Čo sa stalo s projektom TransAm a prečo bol ukončený? Chceš svoje
vízie realizovať iným projektom?
TransAm bol jednou z plánovaných konfigurácií projektu „One“. Nastalo
niekoľko problémov. Keď sme na začiatku tento projekt plánovali, zamýšľali sme
ho zavŕšiť ozajstnou verziou AmigaOS pre PowerPC - nebolo by to príliš čestné
postaviť nový systém a spúšťať na ňom iba emulátor. Neskôr sme vymysleli dosť
neobvyklú koncepciu emulácie, ktorá by projektu navrátila význam, ale zasiahli
nás iné problémy.
Tento plán sa rozpadol, keď Apple zrušilo licencie na MacOS. Bez možnosti
konkurovať na trhu MacOS-kompatibilných počítačov, jednoducho nezostal žiadny
iný, dostatočne veľký trh, ktorý by dokázal uživiť tento projekt ako náš
_jediný_. Oficiálne nebol zrušený, ale ak by sme v ňom v súčasnosti chceli
pokračovať, boli by potrebné nejaké zmeny.
Preorientovali sme sa na trh lacných počítačov navrhnutých na jednoduché
surfovanie Internetom a súvisiace aktivity. Prvý z nich je Met@box, založený na
štandardných komponentoch PC. Avšak, jeho nástupcom, ktorý je práve vo vývoji,
je systém s kódovým označením „Phoenix“. Jeho koncepciu som navrhol ja, a i keď
nechcem zachádzať do podrobností, po stránke architektúry sa viac podobá na A500
alebo A1200 ako na PC. To je presne to, čo potrebujete, aby ste mohli dodávať
mašinu v cene 200 až 300 USD so všetkým, čo chcete, a ničím, čo nechcete.
Všetky tieto systémy podporujú nový druh modemu, nazvaný BOT, ktorý bol
navrhnutý v spolupráci s Univerzitou v Drážďanoch. Tento modem dokáže spracovať
nový druh dát šikovne zmixovaných s analógovým televíznym signálom a to tak
flexibilne, že neinterferuje ani s teletextom ani s ničím iným. Takýto signál sa
už v Nemecku vysiela. Pri bežnom vysielaní je rýchlosť prijímania dát 80 Kb/s;
ak sa kanál využíva iba pre BOT (predstavte si komerčné vysielanie neskoro v
noci), rýchlosť môže dosiahnuť približne 2 až 4 M b/s.
Fatal: Bude každý vyrobený TransAm (pokiaľ sa niekedy začne vyrábať)
„podpísaný“ od tvojej mačky Boggins tak, ako bola podpísaná Amiga 1000 od ľudí z
Los Gatos a Jayovho psa Mitchie?
Neviem, či vôbec niekedy začneme dodávať TransAm. Tá celá vec s Macmi naozaj
vážne narušila naše plány s PIOS One. Bolo by pekné, keby sa všetkých päť mačiek
podpísalo na naše počítače a Andyho mačky tak isto. Uvidíme.
Gateway 2000 a Amiga
Aký je tvoj názor na zmeny v Amige (firme): zrýchlený vývoj, nový prezident Jim
Collas, rozširujúci sa výskumný a vývojový team v San Diegu (OS) a v Silicon
Valley (architektúra NG) a spojenie Amiga, Inc. a Amiga International?
Vyzerá to veľmi pozitívne. Napísal som Jimovi Collasovi, čo ma znepokojovalo
a zdá sa, že sa s tým všetkým veľmi dobre vyrovnal. Prirodzene, každý chcel
výsledky už včera, čo sa nestane. Pojem reálny vývoj neznamená, že Amigistov
budú len kŕmiť prázdnymi sľubmi, ale že posunú hranice technológie o kus ďalej.
Ešte stále zostáva otázkou kam, ale na tom mne naozaj tak veľmi nezáleží.
Akokoľvek, v počítačovom priemysle je Jim dobre známy takisto ako Rick
LeFaivre, riaditeľ vývoja technológií (CTO). Mohol by si nám o nich povedať
niečo bližšie?
Neviem toho veľa ani o jednom z nich - pred tými udalosťami som o nich nikdy
nepočul. Ale to je v poriadku. Nie je to tak, že my z West Chesteru by sme mali
exkluzívny patent byť dobrými Amigistami. Som si skoro istý, že ľudia z Los
Gatos nás vnímali tak isto, ako teraz ich (Amigu, Inc. - pozn. aut.) vnímajú
mnohí z Amiga komunity:
- Bude to naozajstná Amiga?
- Kto sú tí ľudia?
- Ako môžu s Amigou pohnúť ďalej, keď ju nepoznajú?
A čo ďalší z Amigy, aký máš z nich dojem? Napríklad Jeff Schindler...
Veľa o ňom neviem. Napriek tomu je jasné, že počas svojho úradovania v
Amige, Inc. toho veľa nedokázal.
Fleecy Moss...
Skvelý chlap, veľmi vynaliezavý, veľmi oddaný Amige ako aj všeobecnejšej
myšlienke „lepšieho sveta počítačov“.
Allan Havemose...
Dr. Allan viedol softwarové oddelenie v posledných dňoch existencie
Commodoru. Vyzerá byť veľmi prakticky založený, čo je to, čo v tomto momente
potrebujeme. Iste, dôležitá je aj vízia, ale skutočne obe sú potrebné, aby ste
sa niekam dostali. Možno ste si všimli, že v Apple, ktorému zvyčajne chýba jedno
alebo druhé, strávili roky tým, že sa nikam nedostali.
Petro Tyschtschenko...
Je to obchodný zástupca. Možno že robí dobrú prácu, keď má čo predávať, a
vyzerá ako fajn chlap. Ale nemám pocit, že sa veľmi zaujíma o technickú stránku
vývoja (v Amiga Technologies bol pristihnutý, ako zíva počas odbornej porady vo
chvíli, keď to po technickej stránke začínalo byť naozaj vzrušujúce).
Jim Collas má jasnú predstavu, čo sa pod Schindlerovým vedením robilo zle
- zlá komunikácia s vývojármi, fakticky žiadna podpora a kontraproduktívne
vyhlásenia (WoA 98). Načrtol novú stratégiu - analogickú so stratégiou Apple v
časoch Apple II a III, keď Apple prechádzalo na vtedy novú platformu Mac.
Nazdávaš sa, že takáto stratégia je aplikovateľná na súčasný trh Amíg?
Iste. I keď existujú hranice, kam až môžu podporovať klasické Amigy, odpísať
ich bol určite zlý prístup. Obrovskou chybou, ktorej sa dopustili, bolo, že
tentokrát mohol byť aj vlk sýty aj ovca celá. Ak Amiga (spoločnosť) nechce
podporovať OS na 68k, nie je to problém, pretože pred dverami bude stáť kopec
ďalších, aby pomohli. Najať H&P nebol zlý nápad. Ešte lepší by bol uvoľniť
zdrojové kódy AmigaOS podobne, ako to urobil Netscape s Mozillou alebo Apple s
Darwin OS.
Každý si spomína na rozruch okolo MMC, ktorý spôsobila Amiga, Inc. na WoA
98. Aký je vo všeobecnosti tvoj názor na médiaprocesory a myslíš si, že budúci
vývoj procesorov bude konvergovať k určitému druhu médiaprocesorov vhodných aj
na všestranné použitie?
Nemal by si si mýliť multimediálny procesor a CPU. Všeobecne povedané, i keď
sa objavilo niekoľko chytrých myšlienok týkajúcich sa MMC, ešte pre ne nikto
nenašiel všeobecné použitie. Zvyčajne, špecializovaný čip (grafický, zvukový,
atď.) je v určitej oblasti multimédií lepší ako jeden čip na všetko. A často keď
povieš MMC, myslíš vlastne „DSP“ - na efektívne spracovanie toku médií je vždy
potrebné niečo ako DSP. Oba, MMC i niektoré druhy DSP (rad TI x60, Starcore,
atď.), sú v súčasnosti založené na architektúre typu VLIW. Tieto čipy riešia
naozaj veľmi pekne niektoré druhy problémov, ale nie sú určené, aby na nich
bežal OS.
Navyše sa nedá na ne spoľahnúť, pretože úplne každý procesor typu DSP/MMC/VLIW
sa z generácie na generáciu radikálne mení. (najväčší problém je vždy nový
kompilátor - pozn. aut.).
Z tohto hľadiska, čo si myslíš o rozširovaní bežných procesorov o jednotky
ako MMX, MMX II (Katmai), VIS, MDMX alebo Altivec?
VIS (alebo jeho horší klon MMX) nebol zlý nápad ako jednoducho urýchliť
multimédia. Nakoniec, veď chcete vyčleniť funkcie ako „play MPEG“ do
štandardných softwarových moduloch, aby sa dali ľahko nahradiť hardwarovou
akceleráciou, ak je k dispozícii.
Avšak, záležitosti ako MMX sa neosvedčili ako všestranne použiteľné nástroje.
Časťou problému je, že MMX je úbohou implementáciou slabej architektúry. Neviem,
či SSE (skutočný názov nových inštrukcií Katmai) bude omnoho lepší, ale aspoň
použili novú banku registrov. Altivec je oveľa lepší - je to všestranná
vektorová jednotka a nie niečo očividne sa prispôsobujúce tohtoročnému trendu
akcelerácie videa.
Skús si predstaviť AmigaOS 5.0 bežiaci na skvelom G4-AltiVec na 500 Mhz a
s nejakou naozaj dobrou grafickou kartou, napríklad s čipsetom RIVA TnT2. Čo by
si od toho očakával?
To najzaujímavejšie na tom by jednoducho nebol AmigaOS na 500 Mhz, ale
AmigaOS s optimalizujúcim kompilátorom pre Altivec. Hoci predstava 4 až
8-násobného zrýchlenia výpočtov v pohyblivej desatinnej čiarke je určite
vzrušujúca, dali by sa nájsť niektoré typy reťazových operácií, ktoré by sa
mohli zrýchliť až 80-krát.
Čo by ste s tým mohli robiť? V podstate to čo dnes, ale o triedu rýchlejšie.
Spojením fantasticky rýchleho generátora polygónov (Altivec) a fantasticky
rýchleho renderera polygónov (RIVA TnT2, Voodoo3) by ste dosiahli až 8-násobné
zrýchlenie 3D grafiky oproti dnešným najrýchlejším PC (to „až“ je iba otázkou
toho, kedy sa prejaví hranica priepustnosti pamäte - dnes má veľký podiel na
spomalení procesor, ktorý kŕmi 3D-čip ustáleným tokom polygónov). V podstate tu
hovoríme o 3D grafike v reálnom čase na úrovni kvality televízie, a nie len
peknej videohry.
lusk: Ako vidíš budúcnosť Amigy ako systému?
To je ťažká otázka. Vydržal dlhšie ako ktorýkoľvek iný, takzvaný „mŕtvy“
systém, ale to nemôže trvať naveky. Systém sa potrebuje dostať na úroveň
neskorých deväťdesiatych rokov, čo sa týka hardwaru aj softwaru, ale najmä
softwaru dokonca aj na PC by bol zmodernizovaný AmigaOS úžasný.
Raz som predpovedal, že ak sa nestane niečo veľké, Amiga-trh koncom roku 98
skolabuje. Ale nestalo sa tak a držal sa lepšie, ako som si predstavoval.
Nazdávam sa, že tomu napomohol fakt, že to bola tak veľká spoločnosť ako Gateway
a že niečo robili. Spravili aj chyby, ale počutie o prevzatí Amigy Jimom
Collasom, ktoré prinieslo „ozajstný rozpočet“ a „zdravý rozum“, spôsobilo, že
mám v to väčšiu dôveru ako kedykoľvek predtým.
Poznámka: Dave na moje otázky odpovedal začiatkom júna, takže akákoľvek
konfrontácia jeho názorov so súčasným stavom je irelevantná.
Osoby a obsadenie:
Shaman - Jarda Pokomý (Abort)
Schizzy - Petr Skála (Abort)
Lusk - Lukáš Skála (Abort)
Fatal - Jan Strejček (REBOL.cs)
„Given All im giving
To the bastards
With the power
But no talent
Who disrupt things
For no reason
But the ego
That they feed on
Without thinking
And not caring
Who they step on“
Úryvok skladby F. Y. M. (F*ck You Mehdi)
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing