Skladatelem snadno a rychle #3JIŘÍ JANDL
V dnešním pokračování se naučíme základní práci se Sample Editorem,
vyzkoušíme si, jak lze i relativně dlouhý sampl zmenšit na únosnou velikost tak,
aby nebyla znát ztráta kvality, jak jej správně zasmyčkovat, aby „nelupal“. Každý harmonický zvuk, nebo chcete-li tón, bývá nějakým způsobem cyklem, tzn.
neustále se opakuje. Na obrázku jedna, je zobrazena křivka flétny, která má
dobrých sto kilobajtů. Pro naše účely tedy zbytečně dlouhá. Podíváme-li se na
tuto křivku, zjistíme, že se skládá z mnoha stále se opakujících křivek. Nebylo
by nic snazšího, než tuto jedinou křivku zacyklit, zbytek vypustit, a ono by to
„lupalo“ jako o závod, veškerá nosnost zvuku by byla pryč. Podíváte-li se lépe a
nejlépe s povzdálí, jistě si všimnete, že tyto malé křivky dávají dohromady
několik křivek větších, jakýchsi sinusů. Musíme proto najít dva body tak, aby
cyklily obě křivky najednou. Částečně s tedy zaloopojeme tuto smyčku, ačkoliv
nám bude v tomto stavu stále ještě „ťukat“. Nyní odřízneme přebytečný sampl za
smyčkou vytažením tzv. range myší a použijeme známý příkaz CUT. Některé samply
mohou mít také nestandardní hlavičku, se kterou si OCSS nedokáže poradit, a při
jejich nahrávání Vám nabídne import jako RAW. Takové samply na začátku lupají,
přehrává se totiž i naimportovaná hlavička. Vyznačíme si tedy range na začátku
samplu, a přebytečný začátek odřízneme. Můžeme tak učinit i v případě, že je
sampl zcela v pořádku, ale náběh tónu je zbytečně dlouhý (viz obr. 2). Vězte, že
dynamika samplu menší než jedna třetina celého dynamického rozsahu (tzn. výšky
aproximací sample editoru), je při přehrávání natolik slabá, že nemá vůbec žádný
smysl takovouto pasáž samplu přehrávat, a již vůbec nemluvím o možnosti, že bude
chtít svá dílka nahrávat pro studiové účely s DOLBY C. Toto Dolby bude takovéto
nízkoúrovňové zvuky považovat za šum, a jednoduše je v nahrávce smaže. Dolby C
totiž pracuje právě na základě těchto vzruchů.
Máme tedy ořezáno o zbytečnosti, nahrubo zacykleno, a upravenou dynamiku
(obr.3). Nyní tedy zacyklíme naostro tak, aby se již neprojevovalo cyklení.
Zvětšíme si námi zaloopovanou část („range“ a pak „show“) a spatříme, že i tyto
malé křivky se skládají opět z menších, stále se opakujících křivek. I zde se
tedy musí loopovací body opakovat. Takto by se dalo pokračovat teoreticky až do
nekonečna, OCSS nás však velice brzy „zarazí“, nelze zkrátka v osmi nebo
šestnácti bitech obsáhnout tak dokonalou informaci o zvuku. Bylo by to vzhledem
k nedostatkům lidského ucha i zbytečné. Pro „oblbnutí“ sluchu nám postačí jen
jednoduchý trik, aby se loop opakoval ve smyčkách, které ještě dokážeme v OCSS
najít, a aby se pokavol přesně v nule, nebo maximální hodnotě decibelové úrovně.
Nejlepší výsledky jsou zřejmě v nule, a také se lépe hledají. Zvuky cyklené ve
špičce, se sice chovají zcela stejně, pro zkušené ucho však znějí jaksi kovově.
Schválně si zkuste pustit nějaký sampl ve formátu Wav, jistě mi dáte za pravdu.
Zde je to však způsobeno celým převrácením samplu, tzn. tam kde je u IFF-AIFF
nula, je u Wavu 256 a naopak.
Samply máme tedy upraveny, podíváme se zpět k naší zkušební melodii. V posledním
pokračování jsme si řekli, že jedna doba hudebního taktu se nám bude rovnat
čtyřem řadám v trackeru. Došlo mi několik emailů, které se ptají, zda neexistuje
nějaký trik, pro snazší orientaci v těchto „dobách“. Samozřejmě, že existuje.
Mocný nástroj pro toto ulehčení se skrývá v menu pod položkou Highlight Options
(viz obr. 7). Zde nastavuje, jakým způsobem má být jednotlivý blok dělen.
Chceme-li tedy v pro náš případ použít zvýraznění každé čtvrté řádky, tzn. každé
taktové doby, stačí v tomto menu stisknout číslo 4 a celý pattern se rozdělí
tučným písmem na jednotlivé oddíly o čtyřech řádcích. Toto je jedna z velmi
silných možností Octamedu, a mohu říci, že takové usnadnění orientace jsem marně
hledal v jakémkoliv jiném trackerovském editoru.
Dalším obrovsky silným nástrojem usnadňující hodiny práce je možnost přistupovat
ke skladbě mnoha růžnými způsoby. OCSS nerozlišuje jen práci s celými patterny,
ale s celým songem, jednotlivými tracky, ať již v celé skladbě, nebo jen v rámci
jednoho blocku, a umí použít i range. Stačí si jen pro některé tlačítko myši
nastavit s Mouse Settings vyznačování range, a malá střižna je hotova :). Tohoto
tricku můžeme s úspěchem použít například ve spojení s funkcí Transpose. Velice
často a s úspěchem se v hudbě používá takzvaný zdvih, když se po přehrání celé
verze refrain zdvihne o jeden tón, nebo o kvartu (4 tóny). Začneme-li dělat
skladbu v C duru, jen velice neradi, budeme celý refrain přepisovat znovu,
tentokráte v D duru, kde jsou dva nepříliš oblíbené křížky. Není problém
překopírovat celý blok do clipboardu a přilepit jej tak kam potřebujeme, a
zvednout jej o jeden tón právě funkcí transpose. Tím by se ovšem zvedly o tón
samply bicích, a to nechceme. Rytmika zní přece ve skutečnosti stále stejně.
Naštěstí Octamed právě s touto alternativou počítá právě možností range,
implementovanou přímo do trackerovského editoru. Není tedy problém, transponovat
jen tu část, případně jen ty samply, které opravdu chceme.
V příštím čísle si povíme něco o nahrazování not, zkratkách pro efekty, abyste
nemuseli stále se opakující efekty psát znovu a znovu, povíme si něco málo o
Synth Editoru, a podíváme se na hudbu bez zvuků, v málo známém tématu MIDI. Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|