AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Imagine 5.0 - #9

MICHAL KOVÁŘ

Milí žáci. Letní prázdniny vám skončily a já vás vítám zpět v lavicích. Jistě jste si přes prázdniny odpočinuli a načerpali sílu k nadcházejícímu školnímu roku.

Tak takovýmto odporným způsobem nás vždy po prázdninách vítal ředitel základní školy. S příslibem deseti měsíců šmelcování mozků řada mých spolužáků (včetně mě) propadala panice. Doufám, že ve vašich řadách tento stav nepanuje, a že se můžeme směle pustit dál.
Dnes uděláme takový „krok stranou“, opustíme Detail editor a skočíme rovnýma nohama do animací (tímto zdravím Richmonda). Není třeba se obávat, že jste ještě Detail editor zcela neovládli. Budeme se na něj hojně odkazovat, takže zabijeme dvě mouchy jednou ranou.
Jak jsem již předesílal na samém začátku seriálu, ke Stage editoru ideologicky patří i Action editor, kde máte nad celou animací plnou kontrolu. Dlužno však říci, že pokud čekáte animování ala Lightwave či jiné modernější nástroje, budu vás muset zklamat. Imagine je možná výjimečný v modelování a nastavování atributů, ale na složitější animace je natvrdlý až hrůza a umíte-li již animovat jinde, zde nečekejte nic nového. Ovšem na jednodušší animace, u kterých pro dnes zůstaneme, je plně dostačující.
Než začnete animovat, měli byste vědět několik věcí. Pokud se má vaše animace hýbat tak, jako se hýbe film, pak na jednu vteřinu záznamu připadá 24 snímků (někdy se uvádí 25). Chcete-li obsáhnout celou obrazovku, pak musíte počítat s rozlišením Hires-interlace, maximum overscan, což je 736x566. Truecolor je samozřejmostí. I začátečníka ihned trkne, že klasická A1200 s AGA na to nestačí (pokud nepojedete v menším počtu barev a se statickou paletou), o truecoloru nemluvě. Jaký zvolíte kompromis, je jen na vás. A1200 je bohužel taková jaká je už přes 7 let a toto prostě není v jejích silách. Grafická karta tento problém pochopitelně vyřeší, ale kdo si jí dnes může dovolit, respektive kdo do ní bude dnes investovat, když neví, co bude za týden. Ale to už jsme se dostali někam jinam.
Pojďme k věci. Animace, kterou dnes uděláme bude velice primitivní, ale než to začne k něčemu vypadat, musíte se seznámit s principem, na kterém imaginovský animátor pracuje. Dříve, než zavítáte do Stage editoru, spusťte si Action editor, kde se v levém horním rohu nachází okénko s názvem Highest frame. Zde zadáte trvání animace ve snímcích. To je to nejzákladnější, co udělat musíte. Pak Action editor můžete opustit a octnout se ve Stage editoru.
Dejme tomu, že máte šestiboký jehlan. Provedeme s ním pár praštěných kousků „jen, aby se to hejbalo“ a abyste měli rámcovou představu, jak na to. Jehlan otočíme špičkou dolů a necháme ho rejdit po nějaké rovině. No a aby to nebylo zas tak fádní, tak by se mohl kolem svislé osy otáčet. Předpokládám, že jak se dělá jehlan už ví každý... pokud ne, tak alou k předchozím číslům! V Action editoru nastavte zhruba 10 vteřin - tedy 240 snímků. Nelekejte se - nebudete to počítat v TV kvalitě a ani jehlan nedá procesoru příliš zabrat. Přepněte se do Stage editoru, kde vás přivítá okénko dotazující se na snímek animace, který chcete editovat. Začneme od začátku - tedy od jedničky.
Postavte si scénu úplně stejným způsobem, jako jste to dělali doposud - hezky posaďte jehlánek na desku, nastavte si kameru a osvětlení. Uložte si nastavení a pojďte se podívat, co se změnilo v Action editoru. U jehlanu i u desky se nám objevil dlouhý pruh u položky Actor - což je informační stopa, která určuje, kdy se objekt na scéně objeví a kdy zmizí popřípadě do jakého jiného objektu se namorfuje (ale to si ukážeme až někdy jindy). V dolní části obrazovky máte čtyři čudlíky. Add vytváří informační stopu, Delete ji maže, Info vám zobrazí, co která stopa symbolizuje a Cancel vás vrací o krok zpět (podobně jako Undo v Detail editoru).
Abyste lépe pochopili funkce a význam těchto stop, vraťte se do Stage editoru (dále Stage editor = „SE“, Action editor = „AE“) a začněte animovat. Animace funguje na principu klíčových snímků. To znamená, že pokud se chcete dostat z bodu A do bodu B za jednu vteřinu, nemusíte každý snímek vytvářet extra, ale vytvoříte jako klíčový pouze 1. snímek s výchozí polohou a 24. snímek s polohou koncovou. Mezi těmito dvěma klíčovými snímky (KEY FRAMES) se zbývající snímky dopočítají automaticky. Totéž platí pro rotaci a velikost. Pokud jste na začátku a na konci s objektem nějak pootočili nebo ho zvětšili, veškeré mezisnímky jsou automatickou záležitostí.
Takže pokud teď máme k dispozici 10 sekund, tak první, co se obvykle dělává je, že si napíšete pro sebe na papír tzv. bodový scénář (boďák), kde si vyznačíte, kde má v jakou dobu objekt být. Takže pokud se rozhodnete, že za 2 vteřiny přejede jehlan napříč deskou, pomocí menu Frame/GoTo nebo RAmiga+C se přeneste na 48. snímek animace a jehlan přesunete do žádané polohy. Musíte však ještě tento snímek označit jako klíčový. A ještě si můžete vybrat, jestli bude klíčový pro pozici, rotaci, nebo zvětšení - tedy náš snímek bude klíčový z hlediska polohy objektu, ale klidně může být průchozí pro rotaci nebo velikost. Možná to zní složitě, ale je to velice šikovné. V menu Object jsou 3 položky Position bar, Alignment bar a Size bar - tedy polohová, rotační a velikostní stopa. Pokud tedy chcete mít 48. snímek klíčový z hlediska pozice, dejte position bar. A tímto způsobem můžete blbnout, až se dostanete na konec animace. Když se pak podíváte do AE, a projedete si celou animaci, uvidíte, jak je stopa pro pozici v klíčových bodech přerušená. Mezi těmito stopami se právě odehrává ono propočítávání mezisnímků. Pokud je stopa nastavena pouze na 1. snímku, bere se automaticky, že platí pro celou animaci - tedy příslušná stopa se během animace nemění.
Tuto animaci si můžete nechat náhledově spočítat přímo v SE. A to v menu Animate/Make. Na mé A1200 - 30/50 se tato scéna spočítala takřka v reálném čase takže pohoda. Pokud se vám to líbí tak, jak to máte, vyrazíme na druhou část animace - a sice rotaci. Dalo by se to udělat úplně stejně, jako jsme dělali pohyb ale je tu jeden zásadní problém. Pokud byste chtěli, aby se jehlan otočil o 360 stupňů, pak je koncová i počáteční fáze stejná takže by se nestalo nic. A další problém by nastal, kdybyste jej chtěli otočit o 270 stupňů. Imagine totiž jde ke klíčové pozici tou nejkratší cestou - takže jehlan by se neotočil o 270 stupňů, ale o 90 v druhém směru. A už vůbec si nedovedu představit, jak by se tímto způsobem animovala vrtule letadla, která má několik desítek tisíc otáček za minutu. I zde nám přispěchali tvůrci Imaginu na pomoc. A to s balíkem efektů, který se nachází (nebo by se měl nacházet) v adresáři Effects. Efekty se aplikují v AE a můžete použít až čtyři najednou. Efektů je poměrně dost, ale nás bude dnes zajímat efekt Rotate. V AE si přepněte dolní tlačítko na ADD a u jehlanu v řádce FX/1 na sloupci 1 jednou klikněte a ve stejném řádku na konečném snímku klikněte podruhé. Vyběhne na vás requester, kde určíte cestu k efektu rotate, a dejte OK. Udělá se stopa přes celou animaci a vyjede na vás okno, které se ptá, okolo jaké osy se má objekt otáčet, a o kolik se má otočit stupňů. My budeme otáčet okolo svislé osy - tedy Z, a za 10 vteřin by se mohl jehlan otočit třeba 4x - tedy 4*360 = 1440 stupňů. Opět si nechte animaci v náhledu spočítat a pokud jste spokojeni, uložte veškerá nastavení a pojde do Project editoru.
V Project editoru se nám utvořila pěkná fronta snímků, které čekají na to, až je někdo spočítá. Abyste však mohli animaci spočítat, musíte označit snímky, o které máte zájem. Pokud tedy v dohledné době nebudete na amize chtít pracovat, pomocí tlačítka Range označte všechny snímky a začněte počítat. Ovšem POZOR - VAROVÁNÍ: Animaci můžete počítat dvěma způsoby. Buďto tlačítkem Generate, které rovnou z vypočtených snímků animaci vytváří, anebo jen vygenerovat řadu obrázků a z nich animaci sestavit až v jiném programu. Vřele doporučuji druhou alternativu, protože animace Imagine ukládán ve formátu Anim, čili formátu absolutně nepoužitelném na jakékoli jiné platformě. Zadruhé se truecolorové obrázky musí remapovat do menšího počtu barev a Imagine má remapování přímo hanebné. Osobně volím 256 barev v PPaintu, Floyd Steinberg dithering pro remapování a abych to nemusel dělat snímek po snímku, používám Arexxové makro FramesToAnim.
To je pro dnešek vše - příště budeme už morfovat objekty, což by mělo být zábavnější než plašit nějaké jehlany.

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )