Insanity na AmigaExtreme (odpovídá FiDo)PŘEKLAD: PETR HUDEČEK
EXT: Co se stalo s Enforce? Už dlouho se o něm nemluvilo...
INS: Nemluví se o něm, vliv na vývoj hry to však v žádném případě nemá. Všechen
ten čas na ní velmi tvrdě pracujeme. EXT: Takže hra je tedy stále ve vývoji? (viděl jsem něco v tom smyslu v
Guestbooku)
INS: Ano. Důvod, proč jsme nesdělovali informace, je ten, že jsme kompletně
všechno přepracovali a nevěděli jsme, jak to bude vypadat. EXT: Bude nová verze podporovat PPC?
INS: Tentokrát je to pouze pro PPC, 68k verze byla zrušena. EXT: Bude tedy podporovat i Warp3D?
INS: Pracujeme na tom. 68k verze podporovala Warp3D, nynější verze zatím ne. EXT: Jak jste vylepšili engine? (bumpmapping, atd.?)
INS: Engine byl kompletně přepsán, protože ten minulý byl již poněkud zastaralý,
pokud byste jej srovnali s nynějšími PC tituly. Teď má kompletní hicolorový
rendering, truecolorové textury, barevné zdroje světla, průhlednost, vodní
efekty, alpha blending a vše, co si umíte představit (kromě bumpmappingu ;-)). EXT: Kolik lidí na projektu pracuje?
INS: Dobrá otázka. Hlavní problém projektu Enforce jsou lidé. Od úplného začátku
jsme byli jen dva - já a grafik Petr Kadleček. Později jsme rozšířili tým o
dalšího grafika a level-designéra, nicméně stále to není dost, protože nikdo z
nás na projektu nepracuje na plný úvazek. Tento druh práce závisí nejvíce na
disciplíně. Takže právě teď jsme čtyři. EXT: Kdy se dočkáme dema? (nebo nových screenshotů?)
INS: V tomto momentu sám nevím. Je to smutné, protože tohle je ta nejčastěji
kladená otázka. Pokaždé jsem musel odpovědět stejně - nezáleží to jen na mně, je
to také věc grafiků a designérů. Doufám však, že nové obrázky z herního enginu
se objeví nejpozději do měsíce. EXT: Máte již hotový hratelný engine?
INS: Ano, engine hry je téměř kompletní. Podrobněji jej popíšu později. EXT: Dobře. Ted o hře - máte vypracovanou dějovou linii?
INS: Máme, příběh je hotov a také jsme jíž dokončili scénáře pro většinu misí.
Podle mého názoru je příběh jedním z nejlepších aspektů Enforce. To všechno
proto, že nesnášíme stupidní akční 3D hry ;-) EXT: Můžete prozradit něco o dějové linii?
INS: Pojednává o velmi depresivním světě budoucnosti, kde je lidstvo rozděleno
do dvou skupin. První z nich žije ve městech krytých štítem (vzduch je
jedovatý), kde vládnou dvě složky - legální vláda a mafie. Život v těchto
městech není jednoduchý; člověk se musí velmi snažit, aby přežil. Vy, coby
žoldák, pracujete pro každého, kdo zaplatí. Ta druhá skupina lidí žije na jiných
místech Země ve svobodné Republice. Během hry dostanete mnoho zakázek od vlády i
od mafie a zjistíte, že se proti Republice chystá velký útok. Ke konci už víte
příliš, takže se pro vládu stanete nebezpečným, a tak se z lovce stane lovená
zvěř. EXT: Už máte vydavatele nebo je zatím brzy?
INS: Měli jsme nějaké nabídky, ale dosud nebyla žádná podepsána. Nechci teď
mluvit o vydavatelích, protože zatím máme jiné problémy, například kde seženeme
dostatek sil k dokončení Enforce ;-) EXT: Chybí vám hudebník a ještě někdo?
INS: Hlavně level-designéři. Tato práce zabere při vývoji nejvíce času. EXT: Prozradíte, jaké zbraně budou k dispozici?
INS: Zbraně? Ještě nejsme rozhodnuti. Zatím máme navrženy tři. EXT: Jak dlouhá hra bude? (kolik levelů?)
INS: Zatím jsme se sami nerozhodli, zda vytvořit množství malých nebo naopak
méně obrovských světů. Nicméně můžete očekávat okolo 15 levelů. EXT: Budou mezi levely nějaké filmové scény?
INS: Ano, zajisté, ovšem nechtěli bychom vytvořit jen množství nudných
renderovaných sekvencí. Všechno bude v reálném čase pomocí enginu, protože ten
je úžasně flexibilní a mocný. Mohu říci, že Enforce je mnohem flexibilnější než
byl Quake. EXT: Jak byste srovnal váš engine s... řekněme... HalfLife?
INS: Některé věci jsou stejné, některé ne tak dobré. Nicméně vizuální efekty
budou lepší, podle mého názoru. Už proto, že používáme kompletně hicolorový
rendering. A protože náš engine je stavěn velmi flexibilně, můžeme stvořit vše,
co si dokážete představit. Řízení auta například. EXT: Nahotinky? =)
INS: Je to optimalizováno zvláště pro nahotinky ;-) Řeknu vám něco o enginu.
Hlavním důvodem, proč je Enforce tak flexibilní, je to, že jsem vyvinul svůj
vlastní programovací jazyk. Něco jako QuakeC pro Quake, ale mnohem lepší. Když
použiji čistě aplikaci (executable, moravsky řečeno - pozn. překl. ;-)), nic se
nestane. Všechno, co má něco společného s hrou samotnou, je psáno v tomto
jazyce. Například můžete vytvořit úplně nový herní objekt s názvem „RedCar“ s
nějakými vlastnostmi a následně mu můžete přidat programy pro jakoukoliv
interakci s okolním světem. Je to velmi jednoduché a účinné, takže když bude
kupříkladu designér potřebovat dveře se specifickými vlastnostmi, může si je
„naprogramovat“ sám. Stejně to bude fungovat s kulkami, granáty, raketami,
kouřovými stopami, atak dál. Samozřejmě, hlavním důvodem, proč jsem to vytvořil,
je to, že jsem velmi líný, takže zbytek hry bude naprogramován naším designérem
;-) EXT: Takže můžete vytvořit speciální munici, která bude použitelná jen na
specifické nepřátele?
INS: To je ta nejjednodušší věc, kterou si můžete představit :-) EXT: Máte nějaké speciální požadavky na ty, kteří by chtěli být vašimi
designéry?
INS: Ano, požadujeme znalost architektury, protože hra jako taková se odehrává v
reálném světě. Další věc je ta, že dotyčný bude muset ovládat Quake editor,
protože jej používáme (je volně šiřitelný a flexibilní). Nemá to však s Quakem
nic společného, používáme pouze shareware editor. EXT: Přemýšleli jste o licencování enginu jiným vývojářům? Může být použit
pro... například automobilovou hru?
INS: Automobilovou hru? Ale samozřejmě, je to jako s každým jiným enginem.
Můžete vytvořit cokoliv bez nutnosti měnit jádro programu. EXT: Necháte ostatní vývojáře váš engine volně používat nebo si jej budou
muset koupit?
INS: Zatím nevím, je to trochu komplikovanější... EXT: Co si myslíte o tom co dělá AInc.?
INS: AInc? Jsem opravdu zhnušen. GW2K je hned po Commodore ta nejhorší
společnost, která kdy Amigu vlastnila. Hledám jiné alternativy (Phoenix, OS3.5),
ale AInc - v žádném případě! Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|