AmbermoonMARIEN SCANNYA
Na začátku byla tma. Ale v té tmě zářilo světlo a tma je nebyla
schopna pohltit. To světlo mělo jméno. A to jméno bylo Bala. Bala byl bůh
světla a tepla, ale také smrti a temnoty. Bala dal počátek všemu a vše
započalo v něm. A protože Bala byl dobrý, vše co stvořil bylo také dobré.
Stvořil vesmír a hvězdy a planety kolem hvězd a měsíce kolem planet. Na
jednu z planet vdechl sémě života aby se vyvíjel a rostl a té planetě dal
jméno Lyramion. A tady také začíná příběh Lyramionu a bytostí, které
jej obývají. Příběh života a smrti, odvahy a zbabělosti. Je to příběh
velkého putování za pravdou, spravedlností a pomstou. Za záchranou světa
Lyramionu a naplnění osudu, který je všude kolem nás, a kterému žádná
živá bytost nemůže uniknout. Jedním z vyvolených, které si osud vybral
pro své naplnění, byl mladý muž, snad ještě chlapec z lidské rasy, který
měl otočit kolo dějin aby svou odvahou a svými činy naplnil ústa bardů a
pergameny letopisců. Osud ho však bude těžce zkoušet mnohým protivenstvím
a nepřátelé budou usilovat o jeho život. Jen hrstka věrných ho bude provázet
na jeho pouti a snad pomohou misku vah naklonit k dobru. Nuže přistup blíže
poutníče a přibliž svůj zrak i sluch k mým rtům abys zvěděl zda příběh
ten bude v dobrém dokonán...
EXODUS - KNIHA PRVNÍ
Tak, třeba takový by mohl být úvod ke hře, která změnila životy mnohých,
jejichž symbolem a osudem se stala Amiga - první dáma ve světě elegance, přátelství
a inteligentní komunikace. Ano, je to samozřejmě hra desetiletí Ambermoon. I
když je úzce spjata s předchozím dílem Amberstar, budu o ní hovořit, jako
by to byl samostatný díl. Ambermoon je druhá část nikdy nedokončené
trilogie, což je obrovská škoda. Představte si, jak by asi vypadal třetí díl,
programovaný pro AGA chipset a podporujícím všechny 680x0 procesory, samozřejmě
kromě archaické 68000. Byla by to prostě bomba a nepotřebovala by ani PPC
procesor, snad jen grafické karty by mohla podporovat kvůli vyšším rozlišením
a třeba i highcoloru.
Poprvé jsme se mohli s Ambermoonem setkat v roce 1994, kdy oficiálně vyšla německá
verze, ale podle objednávkové firmy Score, která tehdy dodávala na náš trh
i hry pro Amigu, byly ohledně distribuce nějaké problémy a údajně k nám
žádná originálka nedorazila. Štěstí měli jen ti, kteří hru zakoupili přímo
v Německu. Anglická verze sice byla udělána, ale už nebyla distribuována.
A pak přišel černý pátek. Hoši, kteří měli hru na svědomí a také
spoustu jiných pecek, vzhledem k tehdejší špatné situaci kolem Amigy, přestali
na ni vyvíjet další hry a Thalion jak jsme jej znali zanikl. Někteří přešli
pod křídla Blue Byte a jejich novým výtvorem již výhradně pro PC šroty
byl Albion, který měl s Ambermoonem hodně společného. Když jsem si před
rokem mailoval s vedoucím projektu Erikem Simonem, dověděl jsem se několik
zajímavostí. Především to, že Albion nebude vydán pro Amigu, protože i
na PC měl velmi špatnou prodejnost (že by trest boha Bala za zradu?). Zeptal
jsem se ho, zda je možné ještě sehnat originál Ambermoon, protože každý
koho znám, jej hrál jen z pirátské kopie. Nedovedl mi pomoci. Letos v dubnu
jsem však objevil na internetu stránku věnovanou Thalionu se všemi jejich
hrami, které kdy vydali na Amigu či Atari. Vše v plných verzích zabalené
do DMS a pak znovu do zipu. Lahůdkou byla plná verze Ambermoonu v angličtině.
Přiznám se, že jsem Ambermoon alá Deutsch nikdy nedohrál. Překládání
spousty textů a správné pochopení významů bylo leckdy nad mé síly, přestože
je hra nádherně logická bez sebemenších nesmyslů typu `použij dřevo na kámen,
budeš mít hrnec. Začal jsem hrát hru znovu a vychutnávat tento skvost s vědomím
plného porozumění, jako by byla v mém mateřském jazyce. Pro ty, které
odradila němčina nebo zůstali stát před nějakým těžším puzzlem, jsem
se rozhodl napsat jakýsi průvodce Ambermoonem. Hra samotná nenabízí hlavní
dějovou linii, ale jste zasvěceni do určitých událostí, které byste měli
právě vy vyřešit. Kolem nich je roztroušena spousta vedlejších questů,
kterými se můžete, ale také nemusíte zabývat. Nicméně teprve až vyřešíte
hlavní úkol, získáte nové informace a rozkryjí se před vámi nové
obzory, díky nimž pak můžete pokračovat dál. V tomto průvodci se budu snažit
postupovat po jednotlivých krocích tak, abych logicky řešil jeden problém
po druhém včetně vedlejších úkolů jak jdou po sobě. Nemusíte se řídit
přesně podle mého popisu, ale v okamžiku kdy si nebudete vědět rady, můžete
nakouknout jak dál. Byl bych rád aby můj průvodce byl také jakousi otevřenou
nápovědou, do které mohou přispět všichni, kteří objevili něco co jsem
přehlédl a tak můj průvodce doplnili. Své podněty mohou zasílat na mou
emailovou adresu: [email protected]. Já pak jejich poznatky a postřehy zařadím
do průvodce s náležitou pompou, která patří těm vyvoleným, jejichž zrak
spatřil tajemství jiným skrytá ;-).A nyní kéž vás Bala ochrání na vaší
nelehké cestě.
ZAČÁTEK HRY
Vysvětlivky:
ÚČ - útočné číslo
OČ - obranné číslo
UL - uzdravující lektvar
PJ - protijed
ML - magický lektvar (doplní manu)
Po výběru postavy a jména se objevíš u postele svého nemocného dědečka,
který si tě k sobě povolal aby ti sdělil něco důležitého dříve než se
odebere do říše Bala. Promluv k němu a dozvíš se něco z dědečkova mládí
(Amberstar) a také, že tví rodiče zahynuli při katastrofě, když asteroid
Tarbos zvaný Rudé oko spadl na Lyramion. Tvé výchovy se ujal právě on a
nyní dříve než zemře tě posílá nalézt mága Shandru, jež tě předurčil
jako nového zachránce světa, kterému opět hrozí cosi zlého (jistě, vždyť
to máte v rodině). Problém je, že mág zemřel již před 40-ti lety, nicméně
dal tehdy dědečkovi kámen Amber, díky kterému je možné se sním spojit
skrze magické sféry. Kámen je v jeskyni pod vinným sklepem v dědečkově
domě. Také ti prozradí tajné slovo, jež ti umožní projít kolem kamenné
hlavy, blokující vchod do vinného sklepa. Na závěr ti doporučí vzít si z
kuchyně nůž, protože nikdo neví, co se může po tolika letech ve starém
sklepě nalézat za zplozence temnot. Otevři skříň za dědečkovou postelí
a obleč si róbu, kožené boty a vem kulatý štít. UL a PJ zatím nebudeš
potřebovat. Dále se přesuň do místností, ze které se vychází ven z
domu. V pravém rohu je na stěně magický obraz, ten použij a získáš přehled
o tom kdy je noc a den. Jdi do svého pokoje a ze skříně si vem klobouk. Šaty
a sandály neber, mají menší OČ než oblečení z dědečkovy skříně.
Později je můžeš prodat u obchodníka ve městě. Z truhly u postele si vem
2 paklíče, provaz nepotřebuješ. Nyní jdi do jídelny a z knihovny vem knihu
o pavoucích, kterou si přečti. Je tam popis, jak vyřešit první problém s
pavučinou na kterou narazíš v dědečkově sklepě. Ve skříni uprostřed
mezi krby jsou stříbrné příbory. Jdou dobře prodat. Jdi do kuchyně a ze
skříně si vem dýku, nože neber, mají malé OČ, nehodí se ani na prodej,
dostaneš za ně jen pár šupů. Ve spíži, kde jsou schody do sklepa jsou na
pravo nějaké louče, nalevo jídlo. Jdi do sklepa, zapal jednu louč a běž
ke studni. Zatím ji nezkoumej a jdi do místnosti vlevo. Najdeš krátký meč,
vyměň jej za dýku. Teprve nyní se můžeš pustit do prvních bojůvek. Vrať
se ke studni a prozkoumej ji. Zaútočí na tebe jezerní ještěr. Na každý
útok vždy odpovídej ano (yes), jinak ztratíš výhodu první rány, pokud
jsi rychlejší než protivník. Všichni ještěři ve hře mají nepříjemnou
vlastnost. Dokáží zranit bez ohledu na výši OČ. Pokud ti ještěr neubral
víc jak polovinu života, pokračuj dál. Od studny na pravo jsou místnosti s
uskladněným masem a šunkou, naber dle potřeby. Najdeš také hromadu kamenů,které
lze použít jako střelivo do praku. Doporučuji nebrat. Použijí se na vyřešení
jednoho velmi krásného puzlu. V další místnosti narazíš na velmi pevnou
pavučinu. Ted existují dvě možnosti řešení. Buď pavučinu zničíš dle
návodu v knize o pavoucích, pak ale na tebe zaútočí pavouk, který tě bez
problémů zabije (souboj lze vyhrát, ale spotřebuješ mnoho léčivých
lektvarů). Anebo se vrať ke studni a běž do dveří uprostřed. U kamenné
hlavy odpověz - víno. Ve vinném sklepě zmáčkni tlačítko, odkryje se
vchod do jeskyní pod sklepem. U závalu zjistíš, že bez krumpáče tu nic
nepořídíš. V rohu je kámen Amber. Vem ho a vrat se k dědečkovi. Ukaž mu
kámen a pak mu pověz o závalu. Pošle tě za Tolimarem, koňským handlířem
ve městě Spannenbergu, ten ti potřebné nářadí prodá. Pokud je ještě
noc, pospi do rána a vydej se do města. Ve městě potkáváš nějaké NPC
postavy, ty ti poskytují různé informace méně či více důležité. Většinou
se vztahují k vedlejším questům. Je zde perfektně vyřešen pohyb mezi různými
lokacemi. Hra ti oznámí, že se nalézáš na bodu, na který se můžeš
kdykoliv vrátit přímo kliknutím na mapě. Nemusíš tedy pochodovat přes
celé město, ale jen klikneš a jsi tam. Hned za městskou bránou se sejvni.
Ve městě je spousta banditů, kteří prahnou po tvém váčku i krvi. Přímo
naproti brány je hospoda, můžeš tam přespat a pokecat s lidma, ale nocleh
je drahý. Je lépe spát za městem. Je to zadarmo. Ovšem pozor, pokud jsi
zraněn, vyléčíš se spánkem jen tehdy pokud máš u sebe nějaké jídlo.
Jinak si odpočineš, ale neuzdravíš. Procházej městem, zaznamenávej si nové
lokace do mapy (děje se automaticky) a absolvuj první bitky s bandity. Mají
stejně života jako ty, ale jsi rychlejší a tudíš máš výhodu první rány.
Po boji vem peníze a kožené vesty s dýkami, které již nebudou potřebovat.
Jednu vestu si hned obleč, má vyšší OČ než róba. Vše ostatní prodej u
obchodníka. Určitě se ti již změnily atributy života, many, tréninkových
a magických bodů. Když se toto děje, ukáže se ti také kdy získáš další
level. Je dobré si to hlídat a před novou úrovní se sejvnout. Každá z
postav může získat násobek hodnot, jaké měla na první úrovni. Takže
jestli máš 10 bodů života a 6 tréninkových, v další úrovni můžeš mít
20 a 12 bodů. Konkrétně u tvé postavy je ideální aby ti na nové úrovni přibylo
8-9 bodů života a 5-6 tréninkových bodů. Pokud ne, je lépe loadnout
poslední pozici a zkusit znova. Přehled optimálních dosažených úrovní
bude obsažen v první části průvodce. Bandité tě budou nejvíce napadat právě
blízko obchodníků. Jakmile budeš mít trochu peněz, kup dlouhý meč a
pokud možno drátěnou košili a vysoké kožené boty. S touto výstrojí a výzbrojí
se z nebezpečných banditů stane nekonečná zásobárna peněz a nových úrovní.
Po každém zvýšení úrovně navštiv dům mistrů trenérů Karla a Rolfa a
zvyš si procento útoku a obrany. Zde také můžeš přibrat do party Egila,
čistokrevného válečníka, který se už těší až společně začnete
masakrovat bandity a orcy. Je lépe ho zatím nechat na místě a pokud máš už
3. level vrať se k dědečkovi a dořeš problém s pavučinou. Za odměnu
najdeš truhlu. Otevři ji paklíčem a vem vše co můžeš potřebovat nebo
prodat. Pergameny s kouzly ulož ve skříni ve svém pokoji a nech si jen ty,
které se můžeš naučit. Žluté, bílé a černé nejsou určeny pro tvé
povolání. Můžeš se naučit jen kouzla z fialových pergamenů. Jak? Ve chvíli
když chceš spát máš ještě možnost se naučit nová kouzla, pokud to tvé
povolání umožňuje. Egil se nenaučí nic, protože jako válečník kouzlí
pouze svým mečem. Je dobré se před tím sejvnout, protože pokud se kouzlo
nenaučíš pergamen se rozpadne na prach. Také závisí na počtu magických
bodů. Kouzla, která jsou náročnější vyžadují více bodů. Musíš se
rozmyslet, které kouzlo je důležitější abys se je naučil jako první. Nyní
se můžeš vrátit do města a pokud jsi tak neudělal před tím, navštiv
Tolimara. Nebudu se zde rozepisovat kde koho najdeš, mapy jsou malé a přehledné.
Tolimar ti nejdříve nabídne koně, určitě si jednoho kup, bude tě stát
jen 100 zlatých. Kdybys k němu přišel s kompletní partou, zaplatíš 600
zlatých. Když už budeš mít koně koupeného, bude stačit pro všechny členy
skupiny a ušetříš 500. Tohle si ovšem můžeš rozhodnout sám. Pak se ho
zeptej na nářadí. Řekne ti, že mu před nedávnem bandité ukradli čtyři
zlaté podkovy, když mu je všechny přineseš, dá ti potřebné nářadí. V
přístavišti se dozvíš, že kapitán odjel do města Burnville, ještě se
nevrátil a bez něj ti nemohou prodat loď.
V domě mudrců můžeš koupit nové pergameny s kouzly, pro tvé povolání žádné
nemají nebo ti mohou prozkoumat neznámý předmět a osvětlit jeho význam.
Toto je ovšem velmi finančně náročná služba.
V domě léčitelů se setkáš se Sandrou. Je to stará léčitelka, která dobře
zná Tvého dědečka. Pohovoří s tebou o své dceři Sabině, ta je léčitelkou
ve městě Burnville a ráda by ji viděla, protože od ní nemá žádné zprávy.
Také ti sdělí, že pokud jí řekneš jméno jejího starého kocoura, daruje
ti něco zázračného. (To je malý fígl, protože jde o oblíbené jméno,
které se dává kocourům v Německu. Pokud nejste rodilí Němci asi na to nepřijdete.
Mě ho prozradil kolega z Německa Stefan Thielsher. Díky Stefane. Jméno zní
Felix. Sandra ti za odměnu přikouzlí schopnost rozumět a mluvit se zvířaty.
Tu využiješ až na ostrově Mera, kde si můžeš poklábosit s kocourem čaroděje.)
Nakonec ti dá klíč od své truhlice ve svém pokoji. V truhle je další klíč
od dveří v přístupovém tunelu do města Burnville, dále nějaké peníze,
Galova hůl vhodná pro mágy a Svatý roh, který je velice dobrou zbraní
proti nemrtvým. Jeho účinnost je však omezena a musí se pak znovu nabít
magií.
Můžeš promluvit i s druhou léčitelkou, která Sandře vypomáhá. Poví ti
o šíleném mágovi, kterého už přes 20 let mají zavřeného ve sklepním
žaláři pro těžké případy a doporučí ti abys nevstupoval do jeho cely.
Ve sklepě celkem nic není jen pár pavouků a několik věcí patřících mágovi.
Jeho róba, amulet BOS a klíč od cely. Pokud vstoupíš do jeho cely, během několika
málo okamžiků je z tebe mrtvola. Sem se vrátíme mnohem později.
V domě barona Georga, správce Spannenbergu si promluv s lady Heidi, pošle tě
za svým manželem. Baron tě přivítá a postěžuje si, že v dané chvíli má
dva velké problémy. Prvním jsou orcové, kteří napadají farmáře na
severu ostrova z blízkých hor a ztrpčují jim tak život a druhým problémem
jsou bandité, kteří pod vedením lapky zvaného Stříbrná ruka, beztrestně
rabují a olupují občany ve městě. Požádá tě o pomoc při řešení těchto
trablí a popřeje ti bezpečný pobyt ve městě.
V městském domě č.1 je starý rybář, jež má na smrt nemocnou dceru. Řekne
ti, že dcera trpí bahenní horečkou, na kterou nedávno zemřela i jeho žena.
Jediný kdo je schopen ji uzdravit je otec Anthony, ten přebývá v kapli v domě
léčitelů, ale momentálně je mimo a nikdo neví kde. Otázka pomoci je
nasnadě. V městském domě č.2 je žena Canth nervozní z toho, že v noci nějaké
okřídlené monstrum vlétlo do jejich domu a ukradlo zlatý pohár, který byl
součástí svatebního daru. Její manžel Norlael naopak tvrdí, že do domu
vnikli bandité a ukradli dva poháry, on je vyrušil a byl zraněn jedním z
nich. Když si dáš dvě a dvě dohromady není těžké si domyslet, že jeden
pohár mají na svědomí otcové a druhý bandité.
Kromě již zmíněných obchodníků z jídlem (toho nebudeš potřebovat) a smíšeným
zbožím je zde ještě park a hřbitov. Park je jediné místo, kde tě bandité
nenapadnou, protože je pod magickou ochranou jeho zakladatele, nějakého slavného
mága. Uprostřed je městská studna, která má speciální funkci. O ní si
povíme později neboť studní je ve hře hojně. V parku potkáš elfí ženu
Sandiru, elfka si popláče, že byla okradena bandity a nemá tudíž žádné
prostředky, jak se dostat do města elfů, Illienu. Jediné co jí zbylo je
magický kámen, který nepochází z Lyramionu a má schopnost varovat před blížícím
se nebezpečím. Za 5000! zlatých by byla ochotna ti ho prodat. Jistě, proč
ne, vždyť máš u Stříbrné ruky otevřen bezedný účet. Proběhne
transakce a získáš kámen `monster eye. Použij ho a už funguje.
V hospodě narazíš na chlapíka, který patří ke gildě zlodějů a ten se
ti poví, že má problém s místním hřbitovem. Také ho trápí bandité,
protože lidé pak jejich rabování dávají do souvislosti s gildou zlodějů
a oni s nimi opravdu nemají nic společného. Pak se ti svěří, že vypadáš
důvěryhodně a jestli bys mu nepomohl získat brož, kterou nyní má vládce
nemrtvých a jeho kontakní kancelář je samozřejmě na hřbitově. Zato ti
potom prozradí heslo zpřístupňující tréninkové prostory a obchod gildy,
jež se nalézá ve vinném sklepě pod hospodou.
Všímáš si jak se příběh pomalu rozvíjí a ty jsi nenápadně vtahován
do sítě společně propletených souvislostí? To je maso!
No a teď se do toho pořádně opřeme! Pokud máš už úroveň alespoň osm,
můžeš jít na hřbitov i sám, jinak si se sebou vem Egila, zvyš mu level na
2 a vzhůru na místo posledního odpočinku. Tam je ale poněkud rušno.
Rozkotané hroby a útočící zombíci spíš budí dojem fronty u Stalingradu.
Pokus se dostat na starou část hřbitova a rozdej si to s pánem nemrtvých.
Pozor na nepříjemné kouzlo `irritation (podráždění), zobrazené jako
otazník. Způsobí, že nemůžeš kouzlit, a protože tu není nikdo, kdo by
kouzlo z tebe sejmul, jsi odkázán už jen na svůj meč. Kouzlo samovolně
zmizí, jakmile se vrátíš do normálního módu.
Pokud budeš otráven, je to v pohodě, po bitvě užij PJ a je to v suchu.
Zpacifikováním pána nemrtvých získáš několik výborných kouzel pro mága,
peníze, červený hřib, dýku necromancer (pro mágy), hodiny, brož a pár
dalších věcí na prodej. Kouzla, hřib a dýku uschovej v některé z truhel
či skříní a hodiny použij. Budeš mít kompletní přehled o ubíhajícím
čase. První náročnější souboj máš za sebou a jedeme dál. Vrať se do
hospody a předej brož zloději. Poví ti přístupové heslo do prostor gildy
- silk. Je to jméno zakladatele gildy ve Spannenberku. Kdybys chtěl chytračit
a použít slovo bez předchozího splnění úkolu, objeví se Karsten (jeden z
tvůrců hry) a sdělí ti, že není nadšen tvým neférovým přístupem ke hře.
Pak po tobě lupne firebalem a jestli to přežiješ, můžeš pokračovat dál,
ale na tvé cti už bude nesmazatelný šrám. V tomhle případě je ale úkol
splněn, a tak tě kamenná hlava pustí dál bez problémů. V tréninkových
prostorách gildy je možné zvyšovat si schopnosti v nalézání pastí,
odstranění pastí a otevírání zámků. Obchod je otevřen od jedné hodiny
v noci do osmi do rána. Důležité položky ke koupi jsou kompas a paklíče.
Kompas použij. Funkci kompasu má i Netsrakova hůl, ale já ji nikdy nevyužíval
a raději jsem ji prodal. Hůl je v domě dědečka. U mistrů zlodějů netrénuj,
máš malé schopnosti. Počkej až budeš mít v partě zloděje, to pak bude
jiné kafe. V další části sklepa je možnost potrápit mozek zlodějským
testem. Smyslem je získat klíč, který se nalézá v truhlici plavoucí ve
studni, ale vody je v ní velmi málo, a tak na ni nemůžeš dosáhnout. Řešení
je prosté, logické, a proto mi trvalo dva týdny než jsem je rozlousknu).
Nejdříve to zkus sám!!!
Jinak blízko studny je hromada kamenů do praku (55), všechny je seber a hoď
do studny aby se zvedla hladina vody a ty jsi dosáhl na klíč. Nápad je správný,
ale kamenů je málo. Potřebuješ 150 kousků. Teď přijde řada na kameny v dědečkově
sklepě a ještě budeš muset pár přikoupit u obchodníka. Tak klíč máš v
ruce a v truhlici, ke které patří najdeš krumpáč, lopatu, páčidlo, peníze,
paklíče a oblečení pro zloděje. Teď máš krumpáč, kterým odstraníš zával
v jeskyni pod dědečkovým sklepem. Určitě si pamatuješ, že nářadí ti slíbil
i Tolimar, pokud mu přineseš jeho zlaté podkovy. V této hře má totiž každý
důležitý úkol, který tě posune dál dva způsoby řešení. Těžší a ještě
těžší. Jinými slovy můžeš zvolit cestu myšlení, případ klíče ve
studni a nebo cestu boje, kdy se ke kýženému cíli prosekáš. Podkovy mají
bandité. Já například vraždil bandity, hledal podkovy a přitom přemýšlel
jak se dostat do studny. Na konci všeho jsem měl dva krumpáče a dva rýče.
To je cesta třetí.
OK. Máme krumpáč a jdeme tedy do jeskyně prokopat zával. V okamžiku kdy je
cesta volná, zaslechneš vzdálený výkřik umírajícího a už můžeš tušit,
že tvůj dědeček právě zemřel. Jeskyně se zdá být složitá, ale to jen
na první) pohled. Občas tě pozlobí pár jeskynních ještěrů, ovšem to už
není problém. Ve chvíli kdy spálíš staré pavučiny na několika místech,
uslyšíš tajemné zvuky, jako by se někde probudilo něco, co spalo již desítky
let. Brrr.. Atmosféra 100%! Když konečně objevíš dědečkovu starou
truhlu, vrhne se na tebe horda pavouků. Obrovská Gigantule se jeví nebezpečně
a umí kouzlit, ale je pomalejší než ty, a proto jsou její dny sečteny. V
truhlici je spousta užitečných věcí, ale buď je nemůžeš používat pro
odlišné povolání nebo jsou poškozeny. To je v pohodě, oblečení daruješ
Egilovi a poškozené předměty spraví kovář v Burnville až se tam dostaneš.
Za zmínku stojí jen přívěsek Mother pearl, který přidá 5 bodů
rychlosti. Velmi užitečný, šup s ním na krk. Dále transportní disk a souřadnicový
lokátor. Ty jsou však poškozené a čekají na opravu. Určitě je nevyhazuj!
Po návratu do domu najdeš u dědečkovy postele starého léčitele otce
Anthonyho, který ti vyčte, že ve chvíli kdy tvůj dědeček opouštěl tento
svět a vstupoval do říše Bala, tě nejvíce potřeboval, ale ty jsi u něj
nebyl. Dále ti sdělí, že dříve než dědeček zemřel, předal mu pro tebe
klíč od zamčené komody v dědečkově pokoji. Klíč najdeš na stolku ve svém
pokojíku.
Zde nechám malou pauzu aby si slabší povahy mohly poplakat.
Tak, odložíme promáčené kapesníky a jedeme dál. Otec Anthony odchází a
oznámí ti, že ho najdeš v kapli v domě léčitelů. Zajdi pro klíček a
otevři komodu. Najdeš nějaké peníze, stříbrný prsten a poslední vůli,
kterou ti dědeček odkazuje celý svůj dům se vším co se v něm nachází i
s pozemkem, na kterém stojí. Jsi jediným univerzálním dědicem, a proto po
právní stránce nebudou v této věci již žádné další zápletky. Dále
se v závěti dědeček zmiňuje o tajném pokoji za jedním z krbů v jídelně.
Je to ten, u kterého je rozlitý kyblík s vodou. Pokud nechceš absolvovat popáleniny
2-3 stupně, použij kyblík s vodou a oheň v krbu uhas. V tajné cimře celkem
nic není, nějaké jídlo, pár mincí, výše zmiňovaná Netsrakova hůl a několik
lucerniček. Ty sice dlouho vydrží svítit, ale jsou těžké. Já raději v
temných chodbách rozsvěcoval kouzelnou formulí light . Mimochodem je zde
hromada truhel, jestli se někomu z vás podaří je až po okraj naplnit zlatem
(kapacita jedné truhly je 32767 zlaťáků), může mi poslat své jméno
e-mailem i s číslem své dosažené úrovně, bude příkladně zveřejněn v
mé síni slávy a získá bezplatnou návštěvu u očního lékaře,
specialisty na syndrom pařanské slepoty ;-))
Stříbrný prsten se zdá být k ničemu, ale vytváří kolem postavy magickou
auru, díky níž vám neublíží zbraně s nízkým UT.
Tvoje další cesta vede do kaple k otci Anthonymu a hned se ho zeptej na lék
proti bahenní horečce. Dozvíš se, že musíš zajistit následující
ingredience aby mohl lektvar vyrobit. Prázdnou fiolu, kterou koupíš ve věži
Alchymistů na severozápadě ostrova, dále bahenní lilii, ta pro změnu kvete
na samém cípu severovýchodním a kousek dolů na jihu se nachází svatyně
Bala, kde nabereš do fioly živou vodu.
Do věže se jen tak někdo nedostane, a proto až se tě kamenná hlava zeptá
kdo tě posílá odpověz Anthony, jeho přátelé mají vstup zdarma. Tady také
nalezneš novou vynikající postavu do party mága Nelvina. Fiolu ovšem nekoupíš,
protože majitel obchodu Alkem má malý problém a dokud jej někdo (TY!) nevyřeší,
dál se ani prodávat nebude. Co naplat. Vrať se s Nelvinem do města a řádně
ho pocvič na nebohých banditech. A vzhůru do prastaré krypty mágů, kde
Alkem při svém průzkumu ztratil svůj prsten a ty mu jej máš vrátit.
Krypta je hned vedle věže Alchymistů. Probíjej se přes hory zombíků, zde
výborně uplatníš svatý roh, až se dostaneš na samý konec krypty, kde už
na tebe čeká sám mocný Lich, řečený dobrotivý. Zde projde Nelvin křtem
ohněm, ale nakonec bude odměněn výborným rouchem mágů a Lichovou
korunkou, které mu znamenitě zvýší počet životů i many. S prstenem se
vrať k Alkemovi, který tě řádně odmění a otevře svůj obchod s
pergameny a magickými lektvary. Nakup vše potřebné, u lahviček zvyšujících
některé tvé atributy buď opatrný. Když vypiješ např. nápoj síly, zvýší
se ti síla v rozmezí od 1-5. Proto se před užitím sejvni a po požití
drinku si zkontroluj, jestli se opravdu tvá schopnost zvýšila o plných 5 bodů.
Také moudře rozvažuj, komu přidělíš daný nápoj. Bojovník nemusí být
nejinteligentnější, ale měl by být rychlý a silný. Pro zloděje je zase
vhodné aby měl velkou obratnost atd..
Nyní je nejvyšší čas skoncovat se zákeřnými orky. Můžeš jít na
trestnou výpravu jen s Nelvinem nebo i s Egilem. Orkové tě napadnou hned před
vstupem do svých jeskyní. Jsou rychlejší než ty a pomalejší než Nelvin.
Jejich zbraně ti ovšem díky auře neublíží. Pokud Nelvin použije kouzlo
lame ochromení, obrázek spoutaných rukou, nemohou se nepřátelé hýbat a
ty je pak můžeš s jednou rukou v kapse v klidu popravit. V jeskyni se daleko
nedostaneš, protože cestu dál blokuje kamenná hlava. Chce po tobě jméno
krvavého boha orků. Jdi tedy na průzkum sylphích jeskyní. Ve stromě před
vchodem najdeš zvláštní trojhranný kámen. Probij se až ke kruhovým dveřím,
uzamčeným cizím mocným znamením. Použij kámen-klíč a objevíš zajímavou
rasu Sylphů s modrou tváří a magickými křídly. Všichni se rozprchnou,
ale jedna sylphka zůstane a i když se tě bojí, odváží se tě požádat o
pomoc pro svou mladší sestru, kterou vězní orkové nebol jako jediná rozumí
řeči lidí. Prozradí ti vstupní heslo do jejich smrdutých slují a vysvětlí
ti, že Sylphové jsou rasa znamenitých zlodějů pocházejících z jiného
paralelního světa, kterých jsou včetně vašeho tisíce. Díky magické síle
v jejich křídlech objevili způsob jak procházet jednotlivými světy. Váš
se jim velmi líbí, protože obsahuje spoustu třpytivých předmětů, které
oni milují. Bohužel jejich sestra byla při jedné výpravě chycena hrozným
monstrem a oni jsou teď nešťastní. Jelikož nikdo z party neumí řeč Sylphů,
sylphka vás to díky magické sugesci naučí během okamžiku a pak zmizí. V
jeskyni je ještě truhla s nějakými penězi a dalšími užitečnými předměty.
Vše vem a zpět do jeskyně orků. U hlavy použij slovo oknard a hon na orky
může začít. Na konci se utkáš s horským obrem, vládcem orků. Pro jeho
velký apetit museli jeho nohsledi shánět spousty jídla a vína, proto ty útoky
na farmy. Když si chtěl pochutnat i na tvé partě, vysvětlili jste mu, že s
useknutou hlavou se špatně polyká. Vem hlavu a klíč a osvoboď zajatou
sylphku Selenu. Ta je jednak překvapena tím, že znáte její řeč a druhak
nemůže odletět do svého světa, protože ji horský obr polámal magická křídla.
Nabídne se ti jako užitečný zloděj při tvé cestě za dobrodružstvím.
Jasně, vždyť s hezkou sylphkou se to lépe táhne.
Vrať se do města a hlavu obra dej baronovi Georgovi. Odměnou ti dá klíč od
jedné z truhel v jeho přijímacím sále. Najdeš dobrý meč a peníze.
Tak, teď tvoje parta čítá čtyři dobrodruhy. Všechny řádně pocvič a
hurá do svatyně Bala v severovýchodních horách. Před tím si ještě odskoč
pro bahenní lilii. Vstup do svatyně otevři klíčem od otce Anthonyho a stojíš
před dalším zajímavým puzlem. V místnosti nalevo od vchodu je na stole křesadlo
a hned za rohem pulsující světlo. Když do něj vstoupí některý z členů
party (to je ten, jehož jméno je žluté), zvedne se mu o příslušný počet
bodů některá z jeho dovedností. Pulsujících světel je tady několik, vždy
zvýší jinou dovednost.
Vrah se do vstupního sálu a dobře si ho prohlédni. Pozor na iluzorní stěny,
které ukrývají buď pulsující světla nebo truhly s pokladem. Uprostřed sálu
je socha boha Bala a kolem něj kruh ze svícnů. Jinak tu nic jiného není. Opět
popřemýšlej sám jak dál, více pak potěší vlastní dokonalost! ! !
Pomocí křesadla zapal všechny svíce a objeví se ti cesta v severní stěně
sálu. Jsou tu nějaké obracečky pro zmatení, to je v klidu pak to ale začne.
K vodě života se nedostane jen tak leckdo. Budeš podroben tvrdému testu
bojem, který svedeš s hromadou kamenných golemů. Dva z nich jsou granitoví
a po jejich přechodu ze skupenství pevného do hromady štěrku po nich zůstanou
zvláštní kameny. Ty po vložení na misku ve zdi v severní části svatyně
otevřou další cestu. Na tomto místě chci upozornit na interní chybu
programu, která ukončí hru a vyskočí do WB s hláškou o omluvě autorů.
Jedná se o podstavec, na kterém je koule s runovými nápisy. Chyba se projeví
při pokusu runy přečíst. Pomoc je jednoduchá, nečtěte to. Chyba je pouze
u anglické verze, německá je v pořádku. Po vypořádání se se všemi
golemy, teleporty a iluzorními stěnami se nakonec dostaneš ke schodišti
vedoucímu k jezírku s živou vodou. Naber do fioly a hrr k otci Anthonymu.
Ten vyrobí antidotum proti bahenní horečce. Vem lektvar a zanes jej do rybářova
domu. Uzdrav dcerku Clementine. Rybář ti dá větrnou perlu a Clementine
prsten boha moře Ring of Sobek . Z jeho pomocí jsi schopen přeplavat na
ostrov Burnville. V domě naproti můžeš vrátit ženě Canth jeden z ukradených
pohárů nalezený v doupěti orků. Dostaneš brož zvyšující charisma. Druhý
pohár později dáš Norlaelovi, dá ti nějaké peníze.
Záměrně jsem se celou dobu nezabýval problémem s bandity. Jakmile jej totiž
vyřešíš, bandité z města zmizí a přijdeš o možnost levného zvyšování
úrovní. Jednou se však vyřešit musí, to nechám na tvé volbě. Jejich sídlo
se nalézá na severoseverovýchodě v poušti. Banditů jsou celé roje, ale
nebezpeční jsou jen jejich vůdcové mezi jejichž dovednost patří kritický
zásah, tj. smrt jednou ranou. Je potřeba nejdříve poslat do říše Bala vůdce
a pak ostatní. Na konci ti vyjde naproti sám Stříbrná ruka a nabídne ti buď
boj nebo smír. Pokud vybereš smír, dá ti dopis pro barona, kde slibuje, že
přestane rabovat ve městě a tobě umožní trénovat kritický zásah u jeho
trenérů. Mimo jiné získáš všechny zlaté podkovy a druhý kalich. Když
zvolíš boj a budeš mít štěstí, padoucha zabiješ a jeho stříbrnou ruku
odevzdáš baronovi. Bandité se také přestanou ve městě objevovat. V obou případech
získáš od barona klíč od druhé truhly (peníze a svatý roh). Ovšem
volbou boje ztratíš navždy možnost trénovat kritický zásah. Na druhé
straně kritický zásah mohou trénovat jen zloděj nebo ranger. CHOOSE YOUR
DESTINY!
Tím by byly splněny všechny questy na tomto ostrově. Nyní existují dva způsoby
jak se dostat do Burnville. První způsob je pro obyčejné hráče, sedící u
počítače maximálně dvě hodiny denně. Propusť všechny členy své party,
jinak by se při plavbě utopili. Nasaď si na prst Ring of Sobek a sám
samotinký přeplav oceán mezi dvěma ostrovy. Všechny boje budou mnohem obtížnější
a tato obtížnost občas poleze hezky na nervy, ale jde to zvládnout.
Druhý způsob je pro šílence s neuročipem místo mozku a s dostatečnou zásobou
lahviček Vísinu (jedna kapka stačí a hned vidíte lépe) na stole. Propust
všechny členy a vytrénuj se na úroveň 25-30 (240-270LP), vem si 25-30 lahviček
UL II a kolem 20 lahviček UL III. Pak přiber Nelvina (mág je nejužitečnější
osoba), dej mu na prst Ring of Sobek a plavte do Burnville. Když je tvůj život
skoro na nule, vypij jeden UL a plav dál, pak celou proceduru opakuj tak dlouho
dokud nevyplavete u přístavního mola v Burnville. Nezapomeň vzít se sebou
klíč od tunelu ze Sandřina pokoje. Orky a ohnivé obry pošli do říše
Bala. V Burnville je však pusto a prázdno, je vidět mnoho domů poškozených
ohněm a nikde ani živáčka. Prozkoumej celé město dokud neobjevíš tajný
vchod do kouzelnické školy. Potrénuj sebe a hlavně Nelvina ve znalostech čtení
a užívání kouzel. Kup všechna kouzla, která Nelvin ještě nezná aby se
je mohl naučit.
V domě léčitelů objevíš deník léčitelky Sabiny a klíč od tunelu v horách
na jihu. Vydej se tam. Na malém ostrůvku je malá svatyně a na západ od ní
Luminorova věž. Nelvin použije ve svatyni kouli otevírající sféry a zpřístupní
tak vchod do Luminorovy věže.
Draci ve věži jsou celkem tuzí, ale pokud Nelvin zakouzlí podráždění a
ochromení, nebudou moci ani kouzlit ani bojovat. Různé pasti mají tajné vypínače
za iluzorními stěnami. Zapálením louče na zdi se otevře další cesta. Je
potřeba nalézt 4 lahvičky s extrémně chladnou tekutinou a vylít je do
tlamy v místnosti s velkým plamenem. Sníží se tak počet bodů života
hlavního kápa Luminora. Neplatí na něj kouzla ochromení a podráždění.
Zkus oslepení a velký kámen na hlavu. Zbytek dodělej mečem. V patře kde je
tma se nachází další bug pro anglickou verzi. Pokud budeš chtít dveře
otevřít, skončí hra stejně jako v případě svatyně Bala. Řešení je následující:
Musíš u sebe mít anebo se naučit kouzlo jump , koupíš ve věži
Alchymistů. Postav se před dveře a zakouzli jump. Proskočíš skrz dveře a
obejdeš tak chybu v textuře, která jak autorům tak i betatesterům unikla.
Jsou tu pulzující světla, ovšem bez účinků na tvé vlastnosti. Pouze
jedno exploduje, otevře astrální bránu a teleportuje k vám Valdyna ze hry
Lionheart. Vynikající nápad na reklamu pro tuto výbornou hru. Šup s
Valdynem do party. Je ranger a má slušný kritický zásah. Navíc se může učit
kouzla ze žlutých pergamenů. V nejspodnějším sklepení jsou cely, kde jsou
zavřeni všichni obyvatelé Burnville. Zde se setkáš se Sabinou, která se je
marně snaží dostat ven. Přiber ji a odemkni celu klíčem od Luminora. Pak
se vrat do Burnville.
V městečku jsou již všichni zpátky a pilně opravují své poškozené
domky. V taverně tě bude stát nocleh jen jednu zlatku za osobu, jsi přece
zachránce, tak musíš mít nějaký bonus. Kovář umí opravit každý poškozený
předmět za příslušnou sumu. Hned nech spravit teleportační disk, umožní
ti rychlejší pohyb po mapě, nahradí vlastně koně, ale pohybuje se pouze po
rovině a také po vodě. Dále je třeba opravit lokátor a použít jej. Nyní
pro každou důležitou lokaci získáš souřadnice X a Y, což ti umožní
rychlé vyhledání míst, kde se potřebuješ dostat. Poté následuje oprava křišťálové
koule, zobrazuje mapu blízkého okolí. V městských lázních má tvoje parta
možnost zvýšit si svou dovednost v plavání. Tuto možnost jsem nikdy nevyužil.
U obchodníka je pár kousků zajímavého zboží, hlavně meč Scimitar, dost
dobrá zbraň. Stejný najdeš i v haraburdí u jednoho z ohnivých obrů. Určitě
navštiv obchod s magickými a uměleckými předměty. Má čtyři vchody, každý
je reprezentován jinou NPC postavou. Kartograf ti dá mapu všech ostrovů země
Lyramionu. (Zde malé vysvětlení, při nákupu originálky Ambermoon, byste v
krabici našli kromě samotné hry runovou tabulku s abecedou pro překlad runových
textů a velkou mapu Lyramionu. Mapu získáte od již zmíněného kartografa a
runová tabulka je k mání u obchodníka ve Spannenberku. Po užití obou předmětů
se vypíše text, že od tohoto okamžiku máte právo používat tyto doplňky
přibalené ke hře. Zvláštní přístup, ale budiž. Samozřejmě si budete
moci oba doplňky stáhnout z mé webové stránky, vytisknout na tiskárně a
vesele používat dle libosti.)
Malíř ti dá pro barona z New Lake svůj obraz. U obchodníka můžeš koupit
prsteny, které zvyšují různé atributy tvých postav. V domě léčitelů se
můžeš léčit nebo nakoupit pro Sabinu nová kouzla.
Tímto máš vyřešen problém v Burnville a můžeš se vrátit do
Spanneberku, kde navštiv kapitána Torla (jeden ze zachráněných), daruje ti
loďku, kterou se můžeš volně pohybovat mezi ostrovy po celém Lyramionu.
Doplň celou svou skupinu, je vás nyní šest a vydej se do města New Lake, místa
posledního odpočinku mága Shandry.
Důležité lokace ve městě. Knihovna, hrobka Shandry a palác barona. Nejdříve
zajdi do paláce a trochu ho prošmejdi. Najdeš dva užitečné předměty. S
baronem si povykládej o problému s bratrstvem Tarbosu a pak mu ukaž obraz od
malíře. Jakmile mu ho předáš, splníš jeden z hlavních úkolů hry a obdržíš
spoustu bodů, takže všechny tvoje postavy poskočí o čtyři až šest úrovní.
Slušné. Kromě toho ti baron poví o problému s hrobkou, kde opruzují nemrtví
a lidé se nemohou jít poklonit velkému mágovi, který pro ně tolik znamená.
Dá ti klíč od vstupních dveří krypty pro případ , že bys jen tak náhodou
měl zájem se na to podívat. Jasně, všichni přece milujeme procházky
zatuchlými hrobkami, kde to páchne shnilotinou a práchnivějícími kostmi.
Vlez dovnitř a vyčisti celou kryptu až k sarkofágu Shandry. Na jeho rakev
použij Shandras amber, spatříš etérickou postavu dávno mrtvého mága,
který ti vysvětlí, že Lyramionu hrozí velké nebezpečí, nemáš mnoho času
a musíš jednat rychle. Hlavní problém se skrývá v chrámu bratrstva, který
ovšem střeží velký démon. Toho normální smrtelník nemůže porazit, a
proto je třeba si pomoci magií dávných velkých mágů. Na dně sarkofágu
najdeš klíč od tajných dveří v knihovně, kde nalezneš starý recept jak
uspat démona tohoto typu a vrátit jej tak zpět do pekla kam patří.
Navštiv tedy knihovnu a vem recept. Mimo jiné tu najdeš spoustu nových
kouzel pro všechna povolání ovládající magii. Dále klíč od větrné
svatyně a několik důležitých knih vysvětlujících princip a funkci větrných
bran, větrného náhrdelníku a hole opravující větrné brány. Pak ještě
knihu o posledním žijícím paladinovi, který teď někde spí a čeká na
probuzení aby pomohl zachránit svět.
Pro namíchání kouzelného lektvaru budeš potřebovat prázdnou fiólu, jeden
kus křesadla, modrý a červený hřib, bahenní lilii, květinu Kalmir a ohnivý
bodlák. Popis místa výskytu rostlin nalezneš také v jedné z knih z
knihovny. Lektvar musí být namíchán v kotli čarodějnice nebo čaroděje, a
proto vzhůru na ostrov čarodějnice Mera, kde se také nachází ohnivý bodlák.
Na ostrově nejdříve navštiv důl gnómů. Jsou to takoví malí srandisté,
protože dřívě než tě vpustí do svého podzemního městečka, musíš
prolézt labyrintem vedoucím k jejich slujím. Nemusím snad připomínat, že
důlní ještěři a pavouci jsou ještě tvrdší než ti předešlí a jsou
také řádné vyhladovělí. No, z večeře nic nebude. Ve městě si můžeš
zvýšit schopnost hledání a vyhledávání, vhodné pro Valdyna či Selenu. K
najmutí je tu také jeden gnóm - mystik, ale to bys musel vyhodit někoho z
party. Šéf městečka se ti svěří s problémem s čarodějem Nera, synem již
mrtvé čarodějnice, se kterým jsou gnómové na válečné stezce, ale nejsou
schopni ho porazit a síly jsou nyní vyrovnány. Tvoje parta může být
rozhodujícím faktorem a taky, že bude. Najdi dům čaroděje a dřív než
slezeš do sklepení prohlédni si jeho knihovny. Najdeš spoustu užitečných
kouzel. Naučit a pak rychle do sklepa skoncovat s tím ubožákem. Bude mu nápomocno
pár démonů nižší kasty. Pošli je do pekla i s jejich pánem. Získáš
celkem slušný prsten pro Nelvina, čarodějovo létající koště a přístup
k čarodějovu kotli. Namíchej lektvar a vrat se k šéfovi gnómů. Svou
radost ti vyjádří klíčem od své truhly s pokladem. Od jednoho pidimužíka
v gnómské hospodě se dovíš o bestii z vedlejšího ostrova, která běhá
po lese a znepříjemňuje tak houbařům život.
Kuknem na to. Přepluj na vedlejší ostrov a na jihu lesa najdi lesníkův dům.
Potvrdí ti zprávy od gnóma a také ti řekne, že má obavy o svého učně
Kaie, který před časem odešel do lesa a ještě se nevrátil. Pro případ,
že budeš chtít jít do jeskyně na severu ostrova, kde bestie přebývá, ti
daruje slušný elfí luk a popřeje štěstí. Samozřejmě vlez do jeskyně,
pobij impy a najdi iluzorní stěnu, kterou se dostaneš přímo do rány
bestii. Po jejím zabití se bestie přemorfuje do učedníka Kaie, ze kterého
však po chvíli zůstanou jen kosti. Aha, tak takhle to bylo, chudák, kdoví
jaká kletba ho stihla. Zde je další bug pro anglickou verzi. U Kaiovy kostry
by měl naběhnout text, ale místo toho hra klekne do dosu. Rada: nepřibližuj
se ke kostře ubožáka. Zpět k lesníkovi, ukaž mu Kaiův náhrdelník, dá
ti hůl xenobil. Tak, pokud máš u sebe mother pearl chai, 12 větrných perel,
hůl xenobil a obyčejný drahokam (gem), můžeš zaletět na ostrůvek větrných
bran a vejít do větrného chrámu. Na pravý oltář polož náhrdelník a 12
perel, získáš perlový náhrdelník, použij a můžeš se skrze větrné brány
teleportovat na libovolný ostrov. Bohužel jsou všechny až na jednu rozbité,
a proto přejdi k levému oltáři a polož na něj hůl xenobil a drahokam.
Dostaneš hůl opravující větrné brány, u rozbité brány použít a hned
funguje. Díky větrným branám a létajícímu koštěti se můžeš volně
pohybovat po celém Lyramionu. Nelze pouze přeletět hory, ale i to bude v další
části hry možné.
Tak v této chvíli máš objasněné následující lokace: Spannenberg,
Burnville, New Lake (zde už chybí jen podat baronovi report z návštěvy chrámu
bratrstva), ostrov čarodějnice Mera, sousední ostrov s bestií a ostrov větrných
bran. Od různých NPC postav získals ještě informace o obrovském vodním víru
někde na severu Lyramionu. Je to vlastně bývalá podzemní chodba vedoucí k
Lebabsově věži, ústí přímo na plantáži květů Kalmir, nyní zatopená
vodou. Nedoporučuji do víru plout. Dále se dovíš o pouštním ostrově taktéž
na severu Lyramionu, kde se nalézá oáza s uzdravující vodou, doplní všechny
body života. Tímto bych zakončil první část průvodce. V tabulkách vlevo
jsou uvedeny souřadnice všech důležitějších lokací, kontrolní přehled
úrovní jednotlivých členů a dole jedna užitečná informace.
Dokončení příště...
Runová tabulka a mapa Lyramionu byla převzata z http://thalion.amiga.tm
s laskavým svolením Alexandra Hollanda. Mapa je přetištěna na zadní straně
obálky.

Recept "Uspání démona"
- jeden list ohnivého dobláku x-248 y-475
- jeden kus křesadla
- jeden květ bahenní lilie x-656 y-307
- jeden červený hříb
- jeden modrý hříb
- jden květ Kalmir x-473 y-583
(je nutné stát před čarodějovým kotlem a pak použít recept) |
Spannenberg |
x-584 |
Burnville |
x-530 |
New Lake |
x-348 |
|
y-478 |
|
y-594 |
|
y-352 |
Lesník |
x-174 |
dúl Gnómú |
x-270 |
dúm čaroděje |
x-284 |
|
y-679 |
|
y-559 |
|
y-519 |
Větrná skříň |
x-266 |
mořský vír |
x-273 |
oáza |
x-524 |
|
y-635 |
|
y-075 |
|
y-159 |
dúm banditú |
x-627 |
chrám Bala |
x-675 |
věž Alchymistú |
x-521 |
|
y-412 |
|
y-390 |
|
y-328 |
Luminorova věž |
x-515 |
|
|
|
|
|
y-656 |
|
|
|
|
Thalion
24 - 24375 (2x útok)
36 - 52725 (3x útok)
48 - 91875 (4x útok)
50 - max. dosažená úroveň |
Egil
10 - 9900 (2x)
15 - 20400 (3x)
20 - 34650 (4x)
25 - 52650 (5x)
30 - 74400 (6x) |
Valdyn
20 - 28875 (2x)
30 - 65000 (3x) |
Po dosažení maximální úrovně se už následující
level neukazuje. Zkušenosti samozřejmě přibývají dál. |

Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|