Ambermoon - dokončení návoduMAREK PATÁK ALIAS MARIEN SCANNYA
Tak vážení přátelé, věřím, že
se vám můj průvodce alespoň trochu zamlouvá. Nyní k vám přichází druhá
část, a tak se pusťme hned do toho :-)
Minule jsem skončil u oprav větrných bran a různých
informací od NPC postav. Tady chci len doplnit, že za každou opravenou bránu
získáš 500 bodů. Pokec s NPC Iidičkama také neopomíjel, mohl bys přehlédnout
nepostradatelnou informaci.
Takže teď, když máš lektvar na uspání démona, můžeš se vydat na průzkum
chrámu bratrstva. Zkus s démonem bojovat, aha tudy cesta opravdu nevede. Blízko
monstra je jeho nádoba na žrádlo, přimíchej elixír a hošan se nám
odporoučí do horoucích pekel. Ovšem to není vše. Hned za dveřmi na tebe
čekají magičtí bojovníci. Jsou opravdu dobří ale Nelvin je lepší. V
pravé části chrámu vedou schody do Tarbosovy hrobky, ale dveře jsou zamčeny
zvláštním dvanácticípým klíčem, pravděpodobně hvězdou, který bude třeba
najít. Lze se dovnitř dostat díky kouzlu "jump", ale jsi poctivost
sama, a tak jdeš na prohlídku levé části chrámu. Dostaneš se do prostor
vyhrazených hlavnímu veleknězi a brzy na něj narazíš. Není to člověk, má
hlavu ještěra. což tvou partu trochu děsí, ale v říši Bala na různost
tvarů nehledí. Získáš SOrelovu zprávu týkající se trpaslíků, stroje,
který je již skoro hotov a tvé party, ale to již není aktuální, protože
není nikdo, kdo by listinu doručil. Dále klíček a několik jiných drobností.
Do místnosti se strojem se nedostaneš. No nevadí, snad příště. Na terase
je loď, která zvládá meziplanetární lety. Uvnitř najdeš pár slušných
doplňků pro svou partu a klíč se zprávou od Kira o zprovoznění lodi.
Je čas navštívit město elfů Illien. Chceš-li, můžeš u harfisty koupit
jednu magickou harfu, pak je možné kdykoliv přehrávat všechny hudební
moduly ze hry. Je ale proklatě drahá. Ve městě jsou čtyři studny, ke kterým
se lze dostat po správném zodpovězení hádanky kamenné hlavě. Teď bych
objasnil funkci všech studní ve hře. Jedná se o magická zřídla, které po
vhození mince na přání zvýší celé partě některý z atributů. Na konci
bude přehled, která studna zvyšuje jaký atribut. Hádanky jsou poměrně
lehké a jejich odpovědi jsou na konci průvodce. V paláci Pelanis budeš zasvěcen
do problému se Sansrií, hadí bohyní, která se na své návštěvě Illienu
nedohodla s jeho vládcem o darování orlů přepravců a proto na všechny
orly uvrhla kletbu která je proměnila v kámen. Jen její krev by mohla
prokletí zrušit. Ach jo, zase je to na tobě. V taverně je elfka, kterou můžeš
vzít do party. Je mystik a pouiívá stejná kouzla jako ranger, len se je
snadněji učí a používá. To bys ovšem musel vyhodit někoho jiného z
party. Rozhodni jak chceš. Od nějakých elfů se dovíš, že v Gemstounu, městě
trpaslíků, nezůstal ani jeden. Jednoho dne všichni odešli a nikdo neví
kam. Také získáš informaci o posledním paladnovi který spí již mnoho let
na hradě Godsbane a jeho jméno je Gryban. Bude probuzen až ve chvíli velkého
ohrožení Lyramionu.
Nejdříve se vydej do Gemstounu, abys zjistil jak je to vlastně s těmi trpaslíky.
V ruinách jsou dvě studny, tajná skrýš v trpasličí zbrojnic s dobrou
sekerou a osamělý smutný trpaslík, který si postěžuje. že tu zůstal úplně
sám. Všichni odešli na lesní svět a jeho tu zanechali svému osudu. Dá ti
hůlku, kterou otevřeš tajný vchod blízko starého trpasličího dolu. Na
pravé straně ruin objevíš na zdi tláčo, zpřístupní rozpadlou svatyni.
Prolez a pober vše, co má nějakou hodnotu Vzhůru do dolů!
V dolech se daleko nedostaneš, potřebuješ klíč. Od vchodu do dolu kousek
napravo je zajímavý kámen. Vlož do něj hůlku od trpaslíka a ejhle, tajný
vchod. Najdi klíč, prolez důl hrom, nic tu není, jen kámen earthstone, ale
ten mají i v Burnville. Na zprovoznění lodi potřebuješ celkem osm kamenů,
které odhalí tajnou skrýš ve starém trpasličím labyrintu a v něm navigační
kámen od lodi. Teď jsem trochu předběhl, chci tím však říci, že tyto
kameny jsou ve hře vždy 2x, pokud nenalezneš jeden, máš ještě šanci najít
ten druhý.
Nyní k ostrovu Sansrie. Dostat se tam není snadné. V přístupovém tunelu na
tebe čeká zástup minotaurů a dveře do druhé části tunelu jsou beznadějně
zamčeny. Jak se tam dostat. Až vyčerpáme všechny možnosti, je ta poslední,
kterou jsme nezkusili, ta správná. Jasně, jediná větrná brána, která není
rozbitá, je právě ta, jež vede na ostrov Sansrie. Nejdřív jdi do města,
kde se dovíš, že do chrámu získáš přístup jen pokud budeš mít u sebe
zvláštní kámen. Koupíš u obchodníka, ale ten lotr si za něj řekne celých
2500 zlatých. Bude stačit jeden. Jeden NPC maník se podiví když uvidí ve městě
cizince. Řekne ti o tom, že Sansriinu svatyni dříve střežili hadi, ale při
velkých záplavách zmizeli. Teď má nové strážce, jsou to zrovna ti
minotauři, jejichž sekery jsi prodal u obchodníka. Ale, škoda že jsi to nevěděl
dřív. Klídek, nebyli jediní. V chrámu jdi do výklenku, teleportuje tě do
další časti. Musíš mít však u sebe zmíněný kámen. U dveří ti
minotauři sdělí, že dál není poutníkům dovoleno vejít. Nejsem poutník,
mám tu práci. To se jak se zdá, býčkům nelíbí, a tak je pošli za jejich
kamarády. Je tu nějaké kladivo Timestoper, kterým lze rozbít dvoje přesýpací
hodiny. Nepochopil jsem přesně význam tohoto faktu. Kdo to ví, ať pošle
e-mail. Sestup po schodech do částečně zatopených prostor. Je tu devět
teleportů. Osm tě šupne do cely, kde na tebe zaútočí dvě skupiny nepřátel.
Jde to do nekonečna. Devátý pak vede do sálu samotné Sansrie. Je to velmi
krásná žena, nicméně tě syčivým hlasem upozorní na skutečnost, že za
chvíli bude po tobě. Ó, jak se všichni zaporňáci mýlí. Promění se v pětihlavou
saň a ty ji v mrtvolu. Máš její krev, klíč od tunelu (nevím, ale mě
nefunguje) a pár dalších drobností. Zpět do Illienu.
Pelanis je nadšen, dostaneš klíč od jeho pokoje a flétnu, kterou si přivoláš
orla přepravce. Od tohoto okamžiku není pro tebe překážky, kterou bys nepřeletěl.
Nadešel čas nalézt posledního paladina. S orlem je to hračka. Na hradě je
truhla s hvězdicí a kamenná hlava, která tě po zodpovězení paladinova jména
pustí dál. Ten se hned nabídne do tvé party. Jednoho člena musíš
propustit, to je na tobě. Já zvolil Selenu. S rytířem ve skupině se vrať
do chrámu bratrstva a hurá do Tarbosovy hrobky. Hvězdicí otevřeš vchod a
než se stačíš rozkoukat, hupsne na tebe démon Thornahuun. Vybral si ty
nepravé. Po skoncování s ním ti zůstane půlka amuletu TAR. Druhá část
BOS je v truhlici ve sklepě se šíleným mágem. Je jasné, že by se obě
poloviny měly dát dohromady, ale jak.
Dlouho jsem dumal nad tím jak tento oříšek rozlousknout, až jsem si vzpomněl,
že Teresa, odborný mág přes opravu magických prstenů a amuletů z
Burnville, mi nabízela své služby. Trefa do černého. Teresa je radostí bez
sebe, že může dát dohromady tak krásný amulet. Vrací ti ho opravený se
slovy, že ho vyrobil ďábel a až rychle s tím pekelným předmětem opustíš
její dům. Vrať se do Spannenbergu a rychle do sklepa s šíleným mágem. Ukaž
mu amulet. V jeho očích svitne poznání a nato zkolabuje v rohu cely. Dej mu
amulet, on se ti svěří, že dříve byl Tarbosem, bohem chaosu a rozséval
spoustu zla a bolesti kolem sebe. Nyní když poznal jaký byl, velmi toho
lituje a rád by vše napravil. Nejraději ve tvé skupině. Co naplat, Egil si
půjde na chvíli odpočinout a Tar the Dark zaujme jeho místo. Dva schopní mágové
v partě, to už je nějaká síla. Dokáží jedním kouzlem zničit během
okamžiku všechny nepřátele a ti si chudáci ani neškrtnou.
Mimochodem, zkoušel jsem si to s Tar the Darkem rozdat ještě s coby šílencem.
Jde ho porazit, ale pak ho již do své party nedostaneš a navíc tím padá vyřešení
hlavolamu s dvěma půlkami amuletu.
Teď již zbývá jen nalézt navigační kámen a odletět na Forest moon za
trpaslíky.
Díky orlu přeletíš hory na západ od Spanennbergu a objevíš starý
labyrint trpaslíků. V místnosti, kde bliká otazník je speciální přístroj
do kterého vlož první z drahokamů, tak jak to popsal ve své zprávě Kire.
Otevře se ti další část labyrintu. Nakonec u truhlice použij klíč chest
key i a máš konečně v ruce navigační kámen. Tímto jsou splněny všechny
úkoly na Lyramionu a můžeš se směle vydat na Forest moon. Je docela možné,
že jsem nějaký úkol přehlédl, pokud se tak stalo, máte vy pozornější
možnost přispět svou trochou do mlýna. Je důležité, abys si se sebou vzal
dostatek peněz a pár důležitých předmětů. Penězi naplň truhlice v
lodi. Dále se budou přinejmenším hodit UL a ML. Také bys měl již mít u
sebe všechny důležité amulety, prsteny a náhrdelníky, zvyšující tolik
potřebné vlastnosti. Neber nic zbytečného.
V lodi máš tři možnosti směru, ale funguje vlastně jen jeden, protože na
každou cestu potřebuješ jeden příslušný navigační kámen. V tomto okamžiku
je možné letět pouze na Forest moon. U kulatého přístroje použij a v tu ránu
odlétáš na nový svět známý jako Lesní měsíc. To je celkem originální
Zatím jsem v žádné RPG hře necestoval mezi planetami.
Po příletu na měsíc je důležité nechat létající koště v bedně,
jinak hned po vystoupení z lodi ti ho sebere nějaký drzý démon. Píšťala
na přivolání orla tu samozřejmě nefunguje, a tak ti zbývá jen magický
disk.
Nejdříve se vydej na sever. Kousek od lodi je první trpasličí osada Dor
Kiredon. Ve městě jsi se svou partou způsobil značné pozdvižení. První
cizinci po mnoha letech. Navštiv místního vůdce Kira, řekne ti o problému
se svou ženou a synem. Odešli od něj s mnoha dalšími a založili si nové město
Dor Grestin někde na jihozápad od Dor Kiredonu. Jejich město nemá hradby, ty
tvoří jen živé ploty. Vlastně se jedná o dva názorově odlišné tábory.
V Dor Kiredonu, žijí všichni jak byli zvyklí z Lyramionu, v duchu tradic
atd. V Dor Grestinu je nová mladá krev. snažící se přispůsobit novým
podmínkám a odlišnostem planety, snažící se o pochopení a soužití se svým
okolím. Flóra a fauna na Forest moonu je značně agresivní a velmi dobře
kamuflovaná. Povídej si se všemi kecatelnými postavami abys získal nějaké
vědomosti o místních poměrech. Přímo ve městě tě mohou napadat nepříjemné
vosy, ale to nic není oproti tomu, co tě čeká venku. Kir ti dá dopis pro
svou ženu Dorinu a poví ti o Ketnarovi, svém synovi, vůdci druhé osady
novomyšlenkářů. U kováře nakup nové a lepší zbraně. Svěří se ti s
neštěstím, které ho potkalo. Ve skladišti pod kovárnou se ztratila jeho
malá dcera a od té doby ji nikdo neviděl. Prolez sklad a u stěny. která
vypadá podezřele použij krumpáč. Objevíš brloh příšerek zvaných
Tornaci. Jsou celkem tuzí, ale žádný problém. S kouzlem ledová smršť si
nestačí ani vyšpárat maso ze zubů. Pokud u sebe budeš mít vejce Tornaka,
lze koupit u obchodníka, nebudou na tebe útočit aby je neohrozili rozbitím.
V nejspodnějším doupěti najdeš dcerku kováře jak bezstarostně dovádí s
mladými Tornaky a povídá si s nimi. Jejda, ona jim rozumí. Hm, paranormální
jevy jak vidno nejsou jen doménou Muldra a Scullyové. Promluv s ní a odveď k
rodičům. Vděčný otec ti dá perfektní samostříl, který nepotřebuje
munici a má dobré útočné číslo.
Tak a teď do Dor Grestinu. Za městem je spousta krvežíznivých nepřátel,
není je vidět, ale v místě útoku lze spatřit jakoby tetelení vzduchu. To
jsou oni syčáci. Budeš-li opatrný, jde je obejít. V Dor Grestinu si vem pár
hub, které samy pochodují, jejich smrad odhání prokleté vosy. Promluv s
Ketnarem, řekne ti kde najdeš Dorinu. U stromu použij magické slovo
"schnism" a hurá dovnitř. Zmasakruj Gizky a dej Dorině dopis od
Kira. Doprovoď ji do Dor Kiredonu a vyslechni si chválu na tvou statečnost.
Kire ti daruje klíč od svých komnat a od dolu na severu města. Také ti řekne,
že se máš Ketnara zeptat na ruiny v blízkostí Dor Grestinu. V dole všechno
prolez, sbírej hroudy Ambru a jakmile objevíš prastaré zdivo, přijde na řadu
opět krumpáč. Do zvláštního zařízení dej kus ambru aby se zprovoznil
mechanismus bytelných dveří. Ale potřebuješ ještě pochopit symboly na
zdi, které dveře otevírají.
Takže je třeba navštívit Ketnara a zeptat se ho na ruiny. Povypráví ti příběh,
jak jeho nejlepší průzkumník Dreblin, objevil prastaré ruiny civilizace,
která tu musela být už nejméně tisíc let před trpaslíky. Zmizela neznámo
kam. Dreblin, který se vydal na další pátraní se ještě nevrátil, ale můžeš
ho jít zkusit hledat do ruin.
Ruiny jsou obklopeny žhavými koulemi, které dávají pěkné elektrické rány.
Vlez dovnitř a procházej se tak dlouho dokud se nepropadneš do cely s teď už
známým zařízením. Vhod dovnitř amber a díky provazu vylez nahoru. Provazů
bude potřeba hodně. Nakup do zásoby nebo vyrob duplikáty kouzlem
"duplicate". Propátrej labyrint a věž. Najdeš mrtvého Greblina, má
u sebe svitek, ve kterém vysvětluje smysl symbolů vedle dveří. Jde o čísla.
Barva rozlišuje jednotky a desítky. Trojúhelníky představují sčítání a
kolečka násobení. Např. dva červené trojúhelníky a jedno oranžové kolečko
jsou 1+1x10=20. Jakmile ti bude matematika srozumitelná, objevený teleport tě
přenese před ruiny.
Vrať se do Dor Kiredonu a zpátky do dolu. U dveří zadej číslo a dírou v
zemi vlez do prastarých sutin. V první úrovni některé průchody blokují
blesky, ale jde je buď obejít anebo vypnout objeveným spínačem pod nánosy
hlíny. V druhé úrovni se už blesky pohybují z místa na místo, při doteku
nastává okamžitá smrt. Rychle kolem nich do další části dungeonu. Jsou
tu dvoje dveře a velký čtverhranný sloup, kolem kterého rotují blesky. Na
sloupu jsou přepínače, ty otvírají dveře do další úrovně. U druhých
dveří zadej číslo dle symbolů. Uvnitř je teleport, který ovšem nemá žádnou
funkci a je tu pravděpodobně jen proto, aby si hráč pořádně očehlal
mozkové závity. Ve třetí úrovni je spínač a páka. Spínač aktivuje
teleport a páka mění místo přesunu. Ve velké místnosti na tebe hupsne šílené
množství androidů a jen díky nadupaným kouzelníkům dokážeš s bitvy vyjít
jako vítěz. Jinak tu nic není kromě teleportů, jež tě šoupne zpět. V
malé místnůstce není už vůbec nic, samozřejmě jen teleport na přesun zpátky.
Přiznám se, že mi trvalo dva týdny, než jsem přišel na to, jak postoupit
dál. Uff. zapeklitý problém. Na stěnách kolem jsou dekorativní štíty,
které nemají žádnou funkci Ale pokud na ně zatlačíš v malé místnůstce,
rozsvítí se světlo na stropě. V tom okamžiku vlez do teleportu a přesuneš
sado levé části mapy. Proklatě mazané. Demontuj androidy a známým výtahem
sjeť do čtvrté úrovně. Tady zase narazíš na teleport, který nemá žádnou
funkci. Pak jsou tu dvě velmi důležité místnosti. V jedné najdeš i Red
carve sphere, po vložení do přístroje se objeví teleport, který tvou partu
přenese do jiného světa Gadlonu. Prolez a najdi učitele v magické škole
Rinaklese. Otevře teleport abys se mohl vrátit. Gadlon je tajný level a svou
grafikou a postavami naráží na předchozí díl Amberstar. Jinou funkci nemá.
V druhé místnosti je známé zařízení na amber. Vlož a do vedlejšího přístroje
můžeš vsunout bud žluté, modré nebo zelené carved discy (najdeš v místnosti
s falešným teleportem) a vyrobíš tak příslušné navigační kameny. Pár
si jich vyrob do zásoby a můžeš se se svou partou směle vydat na další z
měsíců Lyramionu Morag.
Na Moragu než opustíš hangár, uschovej v truhle na lodi magie disc, jinak o
něj vzápětí přijdeš. Jdi směrem k východu z hangáru a budeš přenesen
do cely k Srielovi, který ti definitivně osvětlí celou situaci. Na Moragu
žila od nepaměti velmi vyspělá rasa moranianských ještěrů. Všechno by
šlo dobře, kdyby ovšem tady nebyl katastrofální nedostatek vody. Moranianští
ještěři vynalezli způsob cestování mezi planetami a odletěli na Forest
moon, neboť zde byl vody dostatek. Katastrofa však stíhá katastrofu a ještěři
příliš pozdě zjistili, že voda na lesním světě je pro ně smrtelná. Zabíjí
je velmi poznenáhlu. Lidem a ostatním rasám však neublíží. Ti co přežili
se vrátili zpět na svůj rodný domov a později objevil, že voda na
Lyramionu má jiné vlastnosti a mohou ji bez obav použít. Proto za pomoci
trpaslíků postavili stroj, který dokáže veškerou vodu z Lyramionu přenést
na Morag. Pochopitelně všichni obyvatelé Lyramionu zahynou. SRiel s tím
nesouhlasil a nyní když už má smrt takřka na jazyku, posílá tvou partu
jako jedinou možnost záchrany, zastavit stroj, který má Lyramion zničit.
Abys se k němu dostal přes křišťálovou stěnu, potřebuješ magickou
harfu, která jediná dokáže stěnu zničit. Její struny jsou ovšem rozmístněny
po celém Moragu. Musíš je najít, a pak odletět zpět na Lyramion zničit
stroj. SRiel tvou partu teleportuje do svého paláce, kde máš začít pátrání
po strunách. V okamžiku kdy se objevíš v jeho palác, začne super tuhý boj
s ještěry, kteří ti budou chtít zabránit ve zničení stroje. Sedm nejmocnějších
mágů Moragu založilo válečný koncil, který měl za úkol sestrojit stroj
a spustit jej. Začínáš v paláci SRiela, který je nejslabší z nich a
postupně se prokousáváš až k paláci mistra mágů SOrla. Za zmínku stojí
dvojí matematický rébus v paláci mistra SArina. První si vyřeš sám, je
velmi jednoduchý. Druhý zde uvedu, protože by si na něm spousta z vás asi
vylámala zuby. Výsledné číslo je 301. U předposledního mága SKata najdeš
objednávkový list od SGoldara na písečné sáně, díky kterým se dostaneš
k poslednímu s posledních S Orlu. Nemusím snad připomínat, že každý mág
je silnější než ten předešlý a je třeba je vybíjet postupně od nejslabšího
k nejsilnějšímu, protože všichni u sebe mají klíč, jež zpřístupní
osobní komnaty dalšího z nich. Po zničení SOrla máš u sebe všech sedm
strun a můžeš se odebrat zpět na Lyramion k odstartování závěrečné
akce. Než však tak učiníš navštiv město SAngrila a kup zpropadeně
drahou láhev morarnanské vody Když ji věnuješ SKrelovi, který sídlí v
Morag tower, dostaneš na oplátku záchrany jeho života žlutý carved disk. Díky
němu získá Valdyn možnost vrátit se na svůj svět. Není třeba jej použít,
protože Valdyn stejně chce zůstat s tvou partou až do konce a opouští tě
vlastně až v závěrečném extru. Kromě jiného je zde ještě věž, kde můžeš
koupit pouštní ještěrku. Jakási náhrada koně, ale nic moc.
Tak jsme opět na Lyramionu, navštiv hudebního mistra v Illienu a ukaž mu křišťálové
struny. Pokud máš u sebe i harfu, vytvoří ti supermagickou harfu. Pokud ne,
nevadí, za deset tisíc zlatých ti rád prodá další. S harfou odleť k chrámu
bratrstva a použij u křišťálové stěny. Heuréka, cesta je volná a v cele
s tajemným strojem tě čeká závěrečný boj na život a na smrt. Nebude to
nic jednoduchého a pokud bude mašinka používat nejsilnější kouzlo,
nezbude než se loudnout. Boj z blízka také nedoporučuji, potvora má poměrně
úspěšný kritický zásah. V prastarých ruinách jsi určité našel podivné
antické předměty. Fungují jako vrhače firebalu a mohou toto kouzlo použít
více než 60x. Takže Gryban a Valdyn mohou stroj smažit firebaly, Nelvin s
Tar the Darkem jej zase ochladí ledovou smrští. Sabina bude sesílat uzdravující
kouzla a tvá hlavní postava může poskakovat z políčka na políčko ke
zmatení protivníka. Život stroje je neuvěřitelných 2762 bodů. Jestliže
vyhraješ, čeká tě slušné extro a mě nezbývá než ti poblahopřát k
dokončení jedné z nejúchvatnějších her konce tohoto století...
Ovládání lodi: Lyramíon vlevo (modrý
kámen); Forest moon vpravo (zelený kámen) ; Morag střed (žlutý kámen)
Studny: Spannenberg - síla; Burnville - inteligence,
Gemstone - levá obratnost, pravá rychlost
Illien: studna č.1 - Konstituce (Nos);
studna č. 2 - Charisma (Jehla);
studna č. 3 - Štěstí (Zrcadlo);
studna č. 4 - ???
Kameny nutné k otevření labyrintu. Použít podle poradí:
1. Topas
2. Rubín
3. Smaragd
4. Earthstone
5. Horský křištál
6. Duhový kámen
7. Diamant
8. Amber |
New Lake |
x-348 |
Illien |
x-375 |
Lebabsova věž |
x-438 |
Ruiny Gemstounu |
x-320 |
|
y-352 |
|
y-277 |
|
y-563 |
|
y-759 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Sansries tunel |
x-415 |
starý trpasličí důl |
x-223 |
tajný vchod |
x-252 |
chrám bratrstva |
x-444 |
|
y-710 |
|
y-717 |
|
y-713 |
|
y-399 |
|
|
|
|
|
|
|
|
Snakesign |
x-442 |
chrám Sansries |
x-431 |
hrad Godsbane |
x-407 |
starý Labyrint |
x-524 |
|
y-697 |
|
y-745 |
|
y-77 |
|
y-434 |
FOREST MOON
Dor Grastin: |
sever |
x-104 |
Dor Kiredon |
x-180 |
Dorinin strom |
x-64 |
vstup do ruin |
x-66 |
|
|
y-165 |
|
y-130 |
|
y-237 |
|
y-69 |
MORAG
Tower |
x-78 |
SKrel tower |
x-18 |
SGoldar tower |
x-184 |
|
y-136 |
|
y-13 |
|
y-189 |
|
Ostatní lokality jsou zaznamenány v pergamenu, který najdeš v prvním paláci
SRiela.
Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|