AMIGA REVIEW obsah časopisu online!
  Domov     Software     Hry     Obaly     Download  

Lure of the Temptress

THE PLAYERS

Protože se na novém ARCD #7 objevilo mnoho plných verzí her a mezi nimi i jedna z nejhezčích adventur pro Amigu Lure of the Temptress, přinášíme vám na ni ve spolupráci s vydavatelstvím PCP kompletní návod.

Naše země žila dlouhá léta v míru, sjednocena rukou spravedlivého krále, chráněna vysokými horami na jedné a oceánem na druhé straně... Jednoho dne Král a jeho společníci na lovu navštívili naši vesnici a já, Diermot, jsem se stal členem družiny. Když přijel posel, měl jsem tušit, že je něco špatně.
V dalekém Turnvale rostla moc a síla překrásné kouzelnice jménem Selena. Tato zpráva byla velice vzrušující, ale další cesta s Králem byla pro mne příliš nebezpečná. Osedlal jsem svého poníka a ujížděl nocí pryč. Ale ta bestie, ten prohnilý osel nějak vycítil mou nervozitu a strach a odmítal poslušnost...
Navzdory protestům jsem v další cestě pokračoval s Královou stráží po boku. Když zjitra chladné prsty úsvitu dosáhly oblohy, přiblížili jsme se k městu Turnvale. Ranní mlhou se ozývalo skučení, vytí a jekot přibližující se armády. Když se obě armády dostatečně přiblížily a připravily se k boji, poznali jsme, že vojsko Seleny není lidské. To bylo moje první setkání s bytostí jménem Skorl. Tam na návrší nad městem padl Král.
Byl pohřben několika málo druhy, kteří přežili bitvu. Město padlo pod nadvládu Selene a jejích poskoků, zlých, odporně páchnoucích skřetů. Po několika dnech v bezvědomí jsem se probral v odpudivé kobce na hromádce slámy. A tady je můj příběh...
Mimořádně propracované animované intro na začátku nové hry firmy VIRGIN GAMES je předznamenáním pro strhující adventure hru, kterou neváhám zařadit mezi takové giganty jako Monkey Island a Indiana Jones IV od Lucasfilmu nebo King Quest 5 či Space Quest 3 od Sierry. Grafickým zpracováním a animací se Lure of the Temptress těmto slavným předchůdcům dokonce vyrovná. A co je velmi důležité, vyrovná je jim i humorem, který mi u některých adventur velice chybí. Přesto ale Virgin hry jmenovaných firem nekopíruje, přichází s jiným zpracováním, originálními nápady i originálním humorem. Není těžké uhodnout, že hlavním hrdinou je Diermot. I cíl hry lze po chvíli přemýšlení odhadnout. Jestli jste pro zničení svůdkyně Seleny a její ďábelské armády, uhodli jste. Ze smradlavé kobky ve sklepeních hradu sice nevypadají vaše vyhlídky nejrůžověji, ale nic není ztraceno. Na dalších řádkách přinášíme kompletní návod na dokončení této fantastické hry. K dokončení není třeba přílišná zběhlost v adventure hrách. Víceméně stačí chodit po jednotlivých lokacích a vyptávat se všech lidí na všechno možné. Dozvíte se spoustu zajímavých informací a kromě toho se při řadě rozhovorů zcela určitě dosytosti nasmějete.

Útěk z vězení
V kobce není moc k vidění (snad kromě díry ve zdi, kterou je vidět mučení spoluvězně), a tak se odtud raději nenápadně vzdalte: shoďte pochodeň na slamník (PULL TORCH) a až přijde Skorl uhasit oheň, proklouzněte ven. V další místnosti ihned zavřete dveře a zastrčte závoru (CLOSE DOOR, LOCK DOOR). Promluvte si s vězněm (TALK TO PRISONER). S ním zatím moc zábavy není, potřebuje vodu. Jděte do vedlejší místnosti, seberte nůž a láhev (GET KNIFE, GET BOTTLE). Naplňte láhev vodou ze sudu a rozpárejte pytel ležící v rohu, najdete minci (LOOK AT BARREL, USE BOTTLE ON TAP, USE KNIFE ON SACK, LOOK AT SACK). Jděte do poslední místnosti doprava a osvoboďte mučeného chudáka (USE KNIFE ON LEATHER CORD). Rattpouch, tak se onen šašek jmenuje, je od této chvíle vaším sluhou (ó, pane). Můžete mu libovolně dávat rozkazy a "programovat" ho jako robota. Vraťte se do místnosti s visícím vězněm (jmenuje se Wulf) a dejte mu napít. V posledním vypětí sil vám kromě jiného poví o tajném východu na protější straně zdi. Protože nemáte dost sil, musíte o osvobození požádat Rattpoucha (TELL RATTPOUCH TO PUSH BRICKS) a jakmile zmizí v otvoru, vydejte se za ním. Cesta na svobodu je volná...

Trampoty ve městě
Chudák Wulf vás ještě před smrtí poslal za kovářem s důležitým vzkazem - dívka je v nebezpečí (jaká dívka, jaký kovář a jaké nebezpečí, o tom taktně pomlčel). Předtím, než půjdete za kovářem, si ale zařiďte několik věcí.
Někde ve městě si odchyťte zeleného mužíka (ne, není to vodník, je to šmelinář, jmenuje se Mallin a nosí zelený kabát) a promluvte si s ním (TALK TO STRANGER/MALLIN). Dostanete od něj jakýsi bezcenný kus železa. Odneste tento plíšek do obchodu k vetešníkovi jménem Ewan (GIVE METAL BAR TO EWAN) výměnou dostanete 12 mincí a jeden modrý diamant (je sice umělý, ale krásný). Jděte do hospody "Blue Gem" a dejte diamant hospodské (GIVE GEM TO NELLIE), dostanete láhev plnou výborné pálenky. Takto vybaveni se vydejte do kovárny a když nebude kovář Luthern doma, počkejte na něj. Promluvte si s ním a vyřiďte vzkaz od Wulfa. Zbavte se nebezpečného obsahu láhve (GIVE FLASK TO LUTERN) a seberte křesadlo (GET TINDERBOX).
Znovu si odchyťte Mallina a promluvte s ním. Dozvíte se, že další informace má jakýsi Morkus. Jděte znovu do Blue Gem a promluvte s mužem u stolu. Nebude sice moc upovídaný, ale peníze zmůžou všechno. (BRIBE MORKUS). Dozvíte se, že dívka byla unesena. Vraťte se ke kováři a šetrně mu tuto novinu sdělte. Pošle vás za mužem jménem Grub. Ten sedí na kulatém náměstíčku před hospodou Blue Gem. Zeptejte se na Black Goat (tajné heslo, které vám prozradil Luthern). Grub vás pošle za kouzelníkem jménem Taidgh a k tomu vám přidá ještě velice dobrého služebníka - paklíč. Než se vloupete do kouzelníkova domu, dojděte si do druhé hospody Severed Arms a ženy u stolu se na kouzelníka zeptejte (TALK TO EILEAIL). Po poněkud zvláštním rozhovoru dostanete Taidghův deník. Pozorně si knihu pročtěte a jděte na Market Place, před dům kouzelníka. Najdete zámek na dveřích (LOOK AT DOOR), ale odemknout se jej nepokoušejte. Raději dejte paklíč Rattpouchovi a přikažte mu vloupat se dovnitř (GIVE LOCKPICK TO RATTPOUCH; TELL RATTPOUCH TO USE LOCKPICK ON LOCK AND THEN OPEN DOOR). Otevřenými dveřmi vstupte. Nyní musíte jednat rychle, jinak vás přistihne Skorl. Prozkoumejte přístroj (LOOK AT APARATUS), je to ten přístroj, kterým se chtěl Taidgh přeměnit do podoby Seleny (viz deník). Zapalte hořák (USE TINDERBOX ON OIL BURNER) a počkejte, až bude lektvar hotov. Tekutinou naplňte prázdnou láhev (ještě že mají kováři takovou žízeň) a ihned se lektvaru napijte (USE FLASK ON TAP; DRINK FLASK). A je z vás Selena! Teď už nebude problém projít kolem stráže do radnice Town Hall a osvobodit vězněnou dívku (TALK TO SKORL). Až bude Goewyn ze spáru skřetů venku, sledujte ji až do lékárny (kde se míchají i lektvary z květin) a cestou si s ní promluvte. Až se pod vlivem jejích slov proměníte opět v muže, promluvte s ní znovu.
Zahrajte si opět na poslíčka a zajděte za šmelinářem Mallinem. Tentokrát to bude kniha, která má být doručena Morkusovi. Cestou kolem sídla mnichů si všimněte plakátu přibitého na stěně opatství. Kniha, kterou jste před chvíli získali, byla mnichům ukradena. Smysl pro spravedlnost ve vás SAMOZŘEJMĚ zvítězí a vy předáte knihu zpět mnichům. Jako odměnu dostanete podivnou sošku. Když už jste uvnitř kláštera, vyptejte se jich na způsob boje se Selenou. Bratr Toby vám prozradí složení kouzla, které vás ochrání proti drakovi (?!), dobře si složení zapamatujte.
A znovu do lékárny za Goewyn. Dejte jí zakázku na uvaření lektvaru. Ale co to? Jedna ze složek není zrovna k dostání, ale žádný strach, Wulf, vrchní dodavatel zboží pro lékárnu přijde každou chvíli (jak že se jmenoval ten muž visící ve vězení na háku?). Ne, na Wulfa raději nečekejte. Raději dojděte znovu do kovárny a zeptejte se stařenky na poslední přísadu do kouzla (ASK CATRIONA FOR COWBANE). Neuvěřitelné, náhodou roste zrovna v její zahrádce před domem. Jděte ven a ze zahrady utrhněte modrou květinu (GET COWBANE). S květinou opět do lékárny, dejte ji Goewyn a počkejte, až namíchá kouzlo (GIVE COWBANE TO GOEWYN). Než bude kouzlo hotovo, jděte se trochu projít po vesnici a nezaclánějte Goewyn v lékárně. S lektvarem od Goewyn jděte do hospody Severed Amrs, promluvte si s Ultarem (je to ten barbar vlevo u stolu) a dozvíte se kouzelná jména, která otevírají bránu dračí sluje. Jděte k bráně (Weregate) a promluvte s jedním z kamenných strážců (TALK TO GARGOYLE). Smůla, brána se před mužem neotevře. Zeptejte se Ultara, jak se vlastně do brány dostal a potom jděte za Goewyn. Goewyn vám s bránou pomůže; počkejte na ni před Weregate a potom s ní promluvte. Dveře se otevřou a Goewyn i vy rychle vejděte dovnitř.

Dračí doupě
Když se za vámi zaklapnou dveře Weregate a vy se ocitnete v slabě osvětlené vstupní jeskyni dračího sídla, cesta zpět je uzavřena. Nezbývá než doufat, že vám místní drak bude přátelsky nakloněn...
V první místnosti zatáhněte za obě lebky (PULL LEFT SKULL; PULL RIGHT SKULL) a cesta do vedlejší místnosti je volná. Až Goewyn přijde do zelené jeskyně za vámi, dotkněte se obou lebek (PULL/PUSH) a potom je nastavte tak, aby obě směřovaly doprava, směrem ke dveřím do vstupní jeskyně. Dále dejte Goewyn následující příkaz: TELL GOEWYN TO GO TO ENTRANCE VACE AND THE PULL LEFT SKULL. Moc o tom nepřemýšlejte a otevřenými dveřmi se dejte doleva. V modré jeskyni nejprve otočte pravou lebku (PULL RIGHT SKULL), chvíli počkejte, až Goewyn přejde ze vstupní do zelené jeskyně a potom otočte levou lebku (PULL LEFT SKULL). Dveře se otevřou a Goewyn je vaše. Nastavte lebky tak, aby obě směřovaly do středu místnosti a nařiďte Goewyn: TELL GOEWYN TO GO TO GREEN CAVE AND THEN PULL RIGHT SKULL. Další dveře se otevřou a cesta k drakovi je téměř volná. Ve vedlejší místnosti opravdu doporučuji uložit pozici na disk.
V dalším sále totiž narazíte na nepříliš přátelského tvora. S válečnou sekyrou, kterou tady někdo zapomněl, se pusťte do boje. Důležité je zůstat stát na místě a jen odrážet a zasazovat údery, nikdy nedělejte kroky. Až netvora porazíte, směle se vydejte do poslední místnosti.
Nejprve draka rozesmějte (USE POTION ON DRAGON) a doufejte, že vám Goewyn namíchala správný lektvar. Potom si s Drakem promluvte (TALK TO DRAGON). Výsledkem bude dar, který vám Drak věnuje - diamant Eye of Gethryn. S jeho pomocí prý Selenu porazíte, ale teď z jeskyně pryč, než si to drak rozmyslí.
Cestou zpátky v modré jeskyni otevřete dveře (PULL LEFT SKULL) a v zelené též (PULL LEFT SKULL). Promluvte si s Goewyn a oba společně jeskyni opusťte.
Ve městě si znovu promluvte s Mallinem, poradí vám, že do zámku Seleny se dostanete, když si dáte pozor na hlídacího Skřeta. Počkejte na Market Place před Ewanovým obchodem až Skorl vejde dovnitř a pak se podívejte skrz okno. Vyslechněte rozhovor a ihned vejděte do obchodu a promluvte s Ewanem. Zařídí vám cestu do zámku v sudu od vína. Tak šťastnou cestu.

Poslední bitva
Když se po nepohodlné cestě v sudu proberete, ocitáte se ve vinných sklepeních zámku. Váš cíl je na dosah ruky. Musíte se jen zbavit nepohodlného Skorla, strážce sklepení. Z první místnosti se sudy od vína jděte doprava, do kuchyně. Prozkoumejte podivné zvíře (LOOK AT CARCAS) a seberte tuk (GET FAT). Ze zdi seberte kleště (GET TONGS). Vraťte se do místnosti se sudy a všechny sudy prozkoumejte (LOOK AT CASK). U jednoho z nich najdete zátku. Počkejte až chlapec, který ve sklepení pobíhá, přijde k vám a vytáhněte zátku ze sudu (USE TONGS ON BUNG). Promluvte s chlapcem (TALK TO MINNOW) a řekněte mu, že jste přišel zabít Selenu a ať vyřídí Skorlovi, že jeden sud s vínem netěsní. Vydejte se za chlapcem, ale v místnosti za kuchyní se dejte po schodech nahoru. Počkejte až Minnow vyřídí zprávu a Skorl odejde. Potom se vraťte dolů a jděte doprava do haly se spícími skřety. Promluvte s Minnowem a jděte stále doprava.
V místnosti se zařízením, které ovládá padací most, namažte páku tukem (USE FAT ON LEVER) a počkejte, až Minnow dorazí k vám. Nařiďte mu, aby zatáhl za páku a mezitím otočte rumpálem (TELL MINNOW TO PULL LEVER; OPERATE WINCH). Padací most do věže Seleny je spuštěn. Jděte zpět doleva a po schodech nahoru. Přejděte na druhý konec ochozu a projděte dveřmi. Tahle Potvora je asi bratříček vašeho známého z dračí sluje. Taste sekeru a zabijte ho. Když potom projdete do věže Seleny, čeká vás ještě poslední souboj, ale do toho již nelze zasáhnout. Diermot vytasí Eye of Gethryn a dny Seleny jsou sečteny navždy, země je osvobozena a vy máte zase jednou dobrý pocit z dohrané hry.
Přetištěno z časopisu počítačových her Excalibur č. 73 se souhlasem vydavatele.

Vytlačiť článok



Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.

Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing



none

AMIGA REVIEW

57 ( 11-12 / 2000 )
56 ( 9-10 / 2000 )
55 ( 7-8 / 2000 )
54 ( 5-6 / 2000 )
53 ( 3-4 / 2000 )
52 ( 1-2 / 2000 )
 
51 ( 12 / 1999 )
50 ( 11 / 1999 )
49 ( 10 / 1999 )
48 ( 9 / 1999 )
46-47 ( 7-8 / 1999 )
45 ( 6 / 1999 )
44 ( 5 / 1999 )
43 ( 4 / 1999 )
42 ( 3 / 1999 )
41 ( 2 / 1999 )
40 ( 1 / 1999 )
 
39 ( 12 / 1998 )
38 ( 11 / 1998 )
37 ( 10 / 1998 )
36 ( 9 / 1998 )
35 ( x / 1998 )
34 ( x / 1998 )
33 ( 1-2 / 1998 )
 
32 ( 11-12 / 1997 )
31 ( 9-10 / 1997 )
30 ( 7-8 / 1997 )
29 ( 6 / 1997 )
28 ( 5 / 1997 )
27 ( 4 / 1997 )
26 ( 3 / 1997 )
25 ( 2 / 1997 )
24 ( 1 / 1997 )
 
23 ( 12 / 1996 )
22 ( 11 / 1996 )
21 ( 10 / 1996 )
20 ( 9 / 1996 )
18-19 ( 7-8 / 1996 )
17 ( 6 / 1996 )
16 ( 5 / 1996 )
15 ( 4 / 1996 )
14 ( 3 / 1996 )
13 ( 2 / 1996 )
12 ( 1 / 1996 )
 
11 ( 12 / 1995 )
10 ( 11 / 1995 )
9 ( 10 / 1995 )
8 ( 9 / 1995 )
7 ( 7 / 1995 )
6 ( 5 / 1995 )

ATLANTIDA NEWS

5 ( 3 / 1995 )
4 ( 1 / 1995 )
 
3 ( 11 / 1994 )
2 ( 9 / 1994 )
1 ( 7 / 1994 )
0 ( 5 / 1994 )