Imagine 5.0 #14MICHAL KOVÁŘ
Je to takřka neuvěřitelné, ale dnes se setkáváme již u čtrnáctého
čísla. Jak ten čas ale letí, co? Máme za sebou poměrně náročnou a nutno
říci nejdůležitější část. Dnes si tedy dáme něco volnějšího - povíme
si něco o Spline editoru.
Jak již sám název napovídá, bude se jednat o modelování objektů pomocí
tzv. spline křivek. Nemá smysl vysvětlovat, co jsou to spline křivky - jsou
to prostě křivé čáry. Tedy podstatný rozdíl oproti modelování v Detail
editoru spočívá v tom, že zde nemodelujete trojúhelníky, nýbrž plochu
definujete křivkou (nebo více křivkami). Toto modelování má samozřejmě
jak výhody, tak nevýhody. Výhody jsou celkem nasnadě. Celkem jednoduše
vytvoříte hezky hladký objekt a to bez pracné definice polygonů. Tento
objekt (rozumíme objekt tvořený křivkami) je však pro práci ve Stage
editoru nebo pro pozdější úpravu v Detail editoru nepoužitelný.
Již dříve jsme si řekli, že renderovací engine Imaginu rozumí pouze
objektům složeným z polygonů. Takže nakonec musíte svůj spline objekt
nechat překonvertovat do objektu polygonového (tato funkce je samozřejmě součástí
Spline editoru). A z toho plyne ona nevýhoda. Aby se polygonový objekt tvářil,
jako jeho splineový předchůdce, musí mít mnoho polygonů, což sice až zas
tak hrozně nezpomalí výpočet finálního obrázku, ale prodlužuje se doba překreslování
v editačních oknech. Proto doporučuji (hlavně majitelům slabších strojů)
nastavit těmto objektům zobrazování pouze jako bounding box (ve Stage
editoru).
Spline editor je nejpoužívanější ve spojení s vektorovými fonty. Ovšem
nejsou to intellifonty, které používá nativně amiga, ale jsou to fonty
postscriptové (formát *.pfb). Tuto funkci naleznete v menu Object/Load font.
Budete vyzváni k zadání cesty k postscriptovým souborům a pak se vám objeví
jejich seznam a vy si jen vyberete, napíšete příslušný text a máte
vymalováno. Objeví se vám sgroupovaná písmenka - každé písmenko je
samostatný objekt, což je velmi praktické. Než však začnete cokoli dělat,
je třeba nastínit jeden důležitý fakt. Nečekejte, že ve Spline editoru uděláte
složitý útvar typu nějakého organismu nebo něčeho podobného. Pracujte výhradně
v jedné rovině. Jakýkoli pokus o vytvoření neplanárního objektu byl odměněn
(alespoň u mě) chybovým hlášením.
Nejprve si řekneme, jak můžeme již stávající písmeno (ale může to být
samozřejmě jakýkoli obecný spline objekt) modifikovat a upravovat.
Nejjednodušší záležitostí je pohybování jednotlivými body. Ovšem zde
se jim neříká points (body), ale knots (uzly). V menu Mode/Pick knots tuto
funkci zapnete. Pak již klasickou metodou (m,r,s) můžete body posouvat nebo
skupinu bodů rotovat či zvětšovat. Velmi rychle zjistíte, že se objekt
chová úplně jinak, než jak jsme byli zvyklí z detail editoru. Totiž i rovné
čáry jsou křivkami - pouze s nulovou křivostí. Jakmile však pohnete některým
z uzlů, začne se čára křivit (viz obrázek vpravo nahoře).
Abych ozřejmil o co jde. V každém uzlu je "skryta" informace o tom,
jak se má křivka jím procházející chovat. Touto informací je tečna, což
je přímka, která se křivky dotýká právě v onom uzlu. Máme-li tedy křivku
vedenou z bodu A do bodu B a jsou-li tečny k této křivce v obou bodech totožné
s pomyslnou přímkou AB, pak se tato křivka jeví jako úsečka (rovná čára).
Je to možná trochu zamlžená formulace, ale funguje to tak.
Bez možnosti editace právě těchto tečen by se prakticky nedalo pracovat. V
menu Mode/Knot control se skrývá tato funkce. Je zde také nutno podotknout,
že čím delší je tato tečna, tím "déle" se jí křivka bude držet,
než se odkloní k dalšímu uzlovému bodu. Na obrázku je zřejmé, jak to
funguje. Na písmenku "A" je patrné, jak tečny ovlivňují křivku a
jak záleží na jejich délce.
Zde však máme ještě jedu specialitku - ostré hrany. Za normálních
okolností totiž jeden bod obsahuje jednu tečnu, takže křivka tímto uzlem
prochází spojitě. Jsou však případy, kdy potřebujeme udělat ostrou
hranu. Funguje to tak, že v určitém uzlu se tečna "přelomí" a
vzniknou tak dvě nezávislé tečny. Toto přelomení se provádí funkcí z
menu Functions/Make discontinuous v modu Pick knots. Někdy si také můžete říct,
že byste potřebovali mezi dvěma body ještě jeden bod navíc -
Functions/Fracture to za vás vyřeší. A pokud potřebujete z křivky udělat
úsečku, použijte Functions/Make line. Pochopitelně můžete vytvořit i
zcela obecný objekt. Potřebujete k tomu pouze vytvořit osu Object/Add axis a
potom Mode/Add knots.
A co dál? Pokud je objekt hotov, musíme z něj udělat objekt polygonový. To
se dělá pomocí menu Object/Add points. Vyskočí na vás okno, kde si můžete
nastavit pár zajímavých věcí. Totiž krom toho, že se objekt vyplní
polygony, můžete mu nastavit několik druhů tzv. bevelů, což jsou určitým
způsobem zkosené hrany. Tuto tabulku si projděte sami, myslím, že nepotřebuje
žádný zdlouhavý komentář. Když jste spokojeni s tím co vidíte (po této
funkci vidíte objekt i v perspektivním okně), položkou Object/Save points
uložíte objekt polygonový, který pak normálně načtete v Detail nebo Stage
editoru.
A to by myslím ke Spline editoru stačilo. Příště se podíváme na Forms
editor a po něm nás bude čekat už jen Cycle editor, což bude pravděpodobně
definitivní tečka za seriálem o Imaginu. Do té doby však máte ještě
spoustu času na experimentování nebo zasílání případných dotazů.
pokračování příště...
Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|