Tak už mě tu zase máte. Minule jsme si proběhli Spline editor a dnes nás čeká další z řady "exotických" editorů a to sice Forms editor. Jestli se ptáte proč exotický tak jednoduše proto, že jsem ho za celou svou praxi použil snad jen jednou. Interně mu říkám Asteroid editor, protože jsem pro něj jiné využití prostě nenašel.
Jak se v tom pracuje? Výchozím objektem je koule s větším či menším
počtem bodů. Tu vytvoříte pomocí menu Object/New. Bude následovat tabulka,
kde si vyplníte potřebné údaje, jakými jsou počet bodů po obvodu koule,
počet vertikálních sekcí, jestli chcete uzavřít objekt nahoře a dole
atd.(viz. obrázek). Následná editace však probíhá zcela odlišným způsobem,
než na jaký jsme byli do této doby zvyklí. Leckoho může zarazit fakt, že
např. v pohledu shora vidí jen obvod koule a zcela logicky se zeptá, jak tedy
bude editovat body zbývající.
Je to zcela prosté. Chyťte si jeden bod v půdorysu a pohněte s ním. Poté
se podívejte na perspektivní náhled (viz. obrázek). Jak je patrno, obvod
koule je pro její zbylé části jen jakousi šablonou, kterou všechny následují.
A teď si představte ten zmatek, až vám řeknu, že totéž se dá dělat v
pohledu zepředu a ze strany. Body na kouli se pak budou propočítávat v závislosti
na všech třech pohledech. Takže pokud vás do této doby mrzelo, že neumíte
namodelovat zhnilé jablko, nebo něco ještě horšího (o tom tady mluvit
nebudu), tak máte možnost. Ptáte se, co dál? Nu podržte se, ale Forms
editor v zásadě nic jiného neumí. Má však některá udělátka, která vám
mohou do značné míry usnadnit práci (nebo ji mohou i zkomplikovat). Vezměme
to popořádku.
Mám za to, že menu Object komentář nepotřebuje. V menu mode si povšimněme
pouze položky Add, která bývá jednou z nejdůležitějších funkcí. Často
se totiž stane, že ne zcela přesně odhadnete množství bodů, které budete
pro práci potřebovat. Kliknutím na libovolný bod v tomto modu přidá další
bod na příslušné hraně. Menu Symmetry zapíná symetrickou editaci objektu,
což se může velmi často hodit. Menu Select je prakticky totožné s obdobným
menu v Detail editoru a na využití menu Cross section jsem nepřišel. Zřejmě
to bude proto, že v tomhle editoru jsem se opravdu mnoho neohřál a mám zato,
že zabývat se jím detailněji je ztráta času.
Zkusíme si tedy namodelovat onen asteroid, když už tu o něm mluvíme. Vytvořte
kouli "20x20" a uzavřete jak vršek tak spodek. Není to vůbec složité,
spíš bych vás chtěl upozornit na jednu věc, kterou byste měli dodržovat,
aby vámi zhotovený objekt byl korektní. Nejjednodušší je začít
deformovat objekt shora, protože tam máte opravdu velkou volnost - v zásadě
si můžete dovolit cokoli. Hýbejte body, jak jen je libo - všechno bude v pořádku.
Ovšem změna způsobu editace nastává při přechodu na frontální nebo boční
pohled. Jakkoli jste si mohli v horním pohledu dovolit hýbat body do všech směrů,
zde vám doporučuji body hýbat pouze horizontálně. Ptáte se proč? V těchto
pohledech člověk velmi často ztratí orientaci a i když tvar bude v tomto
pohledu vypadat bezchybně, výsledek bývá často odlišný. O co jde. Pokud
totiž v tomto pohledu pohnete bodem nahoru/dolu, ve většině případů
nehnete tím samým bodem v druhém bočním pohledu a na objektu se objeví
nehezká kapsa, kterou jste samozřejmě neplánovali (viz. obrázek). Pokud
budete posouvat body tak, jak jsem naznačil dříve, nikdy se vám to nemůže
stát.
Samozřejmě, že se nejedná o chybu tohoto editoru. Spíš na to upozorňuji z
toho důvodu, že orientace zde není nijak jednoduchá a leckdo by pak mohl
propadat beznaději, "že to má rozbitý". Nikoli. Tato skutečnost
se naopak dá velmi dobře využít u modelování jiného objektu. Pro naše účely
(tedy účely vytvoření šutru) však bude tabu. Snad jedno malé doporučení.
I když jsme si řekli, že v půdorysu můžete vyvádět psí kusy, snažte se
body posouvat po pomyslné přímce od středu k jejich původní poloze.
V bočních pohledech se snažte dodržet zásadu jen vodorovného posunu a
rozhodně nevymýšlejte žádné bizardní tvary. Úspěšnější budete,
budete-li kopírovat kulový tvar a body jen trochu rozházíte.
Tak. Šutrák máme, i když nutno připustit, že to není nic, co by se dalo
nazvat realistickým objektem. Mnohem lépe se asteroidy dělají v Detail
editoru pomocí magnetismu, ale když už jsem slíbil, že si projdeme Imagine
celý, musel jsem zabrousit i sem. V zásadě lze říci, že pokud nepochopíte,
nespustíte nebo neumíte Forms editor, vůbec nic se nestane. Příště si
popovídáme o Cycle editoru, který ocení hlavně animátoři. I když jsme si
ho nechali nakonec, mohu konstatovat, že rozhodně nepatři do kategorie zbytečných
editorů, jakým bezpochyby Forms editor je.
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing