Imagine 5.0 - #16MICHAL KOVÁŘ
GUTEN MORGEN!!! Ich bin schön hier! Pardon... Vrátil jsem se z dovolené v mém rodném pohraničí. Minule jsme se zaobírali nepříliš vydařeným a možná by se dalo říct i zbytečným Forms editorem. Dnes nás čeká poslední - a to Cycle editor. Co umí, co neumí, k čemu se hodí a nehodí - to bude téma tohoto dílu. Každému z vás se dozajista již podařilo udělat nějakou animaci. Dost možná, že se vám nějaká animační sekvence natolik povedla, že jste chtěli, aby se opakovala vícekrát. Nuže jak toho docílit?
Otevřete si Cycle editor a jen tak zběžně si proběhněte menu! Mnoho toho není, to je pravda. O to jednodušší budeme mít práci s jeho pochopením. Nejprve tedy k vlastní filosofii Cycle editoru. Výstupem z Cycle editoru je tzv. Cycle object, který v sobě nese informaci o hierarchii útvaru (podobnou jako jsou groups v Detail editoru), dále pak klíčové snímky na relativní časové ose a konečně pak tzv. assignované (přiřazené) objekty (viz dále). Co je to ta relativní osa a co jsou to assignované objekty? Všechno popořádku. Nejlépe bude vysvětlit si vše na nějakém jednoduchém příkladu.
Zvolte v menu Mode funkci Add, podržte levé tlačítko myši ve středu stávajících os a pak jede kus kurzorem. Měl by se vám objevit takový protáhlý kosočtverec - je to jen pomocný symbol (nikoli toho, co vás teď určitě napadlo), abyste měli lepší představu a stále si uvědomovali, že editujete hmotu, nikoli osy! Představte si, jako byste stavěli kostru (pozor - nezaměňovat s bones - je to něco jiného). Pokud tedy chcete udělat další kost, vždy musíte vycházet z nějakého pivotu (osy nebo kloubu). Pokud vyjdete znovu ze středových os, budou tyto dvě kosti na sobě nezávislé. Pokud chcete vytvořit další kost z konce té předchozí, opět podržte levé tlačítko na konci této kosti a další kost si nakreslete úplně stejným způsobem. Tato nová kost je ovšem v parentálním (rodičovském) vztahu ke kosti předešlé. Budete-li otáčet první kostí, bude se otáčet (nebo deformovat - viz dále) i tato nová kost. Je snad každému tedy jasné, jakým způsobem by vytvořil zjednodušenou hierarchii lidského těla (viz obrázek).
Když máme tuto kostru zhruba hotovou, začneme se přirozeně pídit po tom, "co dělej to vostatní hejblata". Tady je stručný popis. V zásadě můžete editovat buď objekt nebo skupinu (group). Rozdíl je, že při editaci objektu (tedy samotné kosti) buď dochází nebo nedochází k deformaci buď rodičovské nebo závislé části. Jsou tu v zásadě čtyři možné kombinace:
Object & Pivot (Pivot=rotace): Budete otáčet nadřazenou kostí a kost závislá se bude smršťovat resp. natahovat.
Object & Move: Deformuje obě kosti.
Group & Pivot: Nemá za následek žádnou deformaci - budete otáčet hlavní kostí, veškeré kosti na ní závislé (včetně "prapotomků) ji budou následovat.
Group & Move: Deformuje hlavní kost, všechny závislé se budou posouvat.
Pak je tu ještě funkce Twist (už je to tady, Amiga a mobilní komunikace! - pozn. Joe), která otáčí kostí v její podélné ose (torzní rotace). Twist na rozdíl od funkce Pivot při modu Object nedeformuje závislé kosti. Pří modu Group se opět všechny kosti otáčejí podle té hlavní - jak prosté, že?
Druhá možnost, jak vytvořit kostru, je nahrát si již dříve vytvořený skelet (editovaný klasickou metodou pomocí os) do tohoto editoru. Ten oznámí, že se nejedná o Cycle objekt a jestli ho chcete konvertovat. Řekněte, že samozřejmě jo! Je jen na vás, která metoda se vám zdá rychlejší. Objekty jsou samozřejmě rovnocenné.
Pokud by vás zajímalo, co já preferuji (resp. bych preferoval, kdybych v Imaginu ještě pracoval), tak je to jednoznačně varianta 2. Klasický způsob se ve mě tak nějak silně zakořenil, nehledě na to, že je to i silně praktické vzhledem k další funkci, která se zove Load pose (nahrát postoj) a je v menu CELL. To se hodí právě v případě, že jste již dříve poskládali klasickou animaci a chcete ji zacyklit (ale to předbíhám, ke všemu se dostaneme). Teď se dostáváme k vysvětlení, co jsou to assignované objekty.
Jak jste si dozajista všimli, v perspektivním okně zatím není nic vidět. A ono taky není zatím na co koukat, když jsme až doteď vařili z vody. V menu mode nastavte položku Assign. A teď klikněte na libovolnou kost a otevře se vám requester, kde si vyberete nějaký již dříve vyrobený objekt, který tímto přiřadíte k oné kosti. Jak sami vidíte, objekt se ihned zvětší podle délky kosti a bude se i nadále zvětšovat nebo zmenšovat přesně podle toho, co s ním hodláte vyvádět za psí kusy. Doporučuji pro začátek jako assign objekt nahrát něco jednoduššího na způsob krychle (občas mě napadá, jestli mi někdo za ty nekonečné krychle nerozbije ciferník). Když tedy máme vše ukrychleno, vyvstane další problém. Objekty se zvětšují proporcionálně - tzn. pokud byla předlohou krychle, je to zde opět krychle. To znamená, že jsme objevili nový opruz - objekty musejí mít tvar, jako kosti. Navíc, když objekt editujete v Detail editoru, musíte dávat pozor, aby objekt neměl osy uprostřed, ale na kraji vzhledem k ose Z, protože střed os reprezentuje kloub a konec osy Z místo, kde bude napojena další kost (viz tuten obrázek). Nu což naplat.
Náš pižďuch teď vypadá spíš trochu jako Dominik Hašek v plné polní než reálná postavička, ale to je pro účel cvičení nepodstatné. Když se podíváte na horní lištu uvidíte tam údaj Cell 0*. Znamená to, že se nacházíte na snímku 0 a tento snímek je klíčový (symbol hvězdičky). Pokud tedy chcete animovat (jakože chcete, když jste v ryze animačním editoru), než začnete cokoli dělat, uvědomte si jednu věc. Klíčové snímky v Cycle editoru neodpovídají klíčovým snímkům ve Stage editoru - jsou to jen poměrné záchytné body - to je ta relativní časová osa. V zásadě jde o to, že pokud chcete vytvořit pohyb o třech klíčových pozicích a víte, že tyto pozice jsou od sebe v čase stejně vzdáleny, uděláte klíčové snímky na Cell 0,1 a 2. Pokud však víte, že přeměna 1. klíčové pozice do druhé bude trvat 2x tak dlouho než přeměna 2. do 3. pozice, vytvoříte klíčová místa na snímcích 0,2 a 3. Nerozhoduje tedy číslo snímku, ale velikost intervalu mezi nimi. Ve Stage editoru se pak tyto snímky přizpůsobí automaticky délce animace. Stejný cycle objekt může trvat jak 2 vteřiny tak 2 minuty podle toho, jak si to nastavíte ve Stage editoru resp. v Action editoru. Navíc v Action editoru naleznete položku Number of cycles to perform, což je ona nejsilnější zbraň Cycle editoru a podle níž vlastně dostal své jméno - totiž počet opakování. V Cycle editoru si tedy můžete vytvořit prototyp chůze o jednom cyklu a pak vaše postavička může klidně absolvovat tříhodinový pochod.
V menu Cell máte ovládací prvky pro pohyb v časové ose.
Nejdůležitější pro začátek je funkce Goto, která vás posune na určitý frame, který ještě není, ale bude klíčový. Položky next, previous a podobně snad nepotřebují komentář. Když tedy už konečně začnete modifikovat svůj objekt na dalším políčku, povšimnete si další velmi užitečné funkce. Po změně polohy jakékoli kosti se pod ní objeví další tmavošedá kost na původní pozici. Je to obdoba průsvitky, která se používala za dob klasické animace, aby měl animátor přehled, jak vypadala poloha postavičky před změnou (u nás je to předchozí klíčový snímek - viz obrázek vpravo). Je to dobrý nápad velmi to usnadňuje práci.
Když je tedy vše hotovo, objekt uložte. Jak jsem již řekl, neukládá se pouze samotný objekt, ale celá animace. Pak stačí už jen jít do Stage editoru, objekt nahrát, zadat počet opakování (všimněte si, že nemusíte zadávat jen celé číslo, takže můžete použít jen polovinu druhého cyklu zadáním 1.5) a je to. Také se může celá animace pustit pozpátku zaškrtnutím Reverse cycle motion, což se také někdy hodí.
Možná teď leckoho napadne což si takhle ulehčit práci, neanimovat si kostru v Cycle editoru a pak ji použít jako nefalšované deformační bones!? Nu jářku - to by bylo docela fajn. Bohužel vás ale musím zklamat - budete to muset udělat ručně úmorným duplikováním klíčových snímků. Cycle editor sice umí exportovat modifikovanou kostru (Snapshot v menu CELL), ale nedokáže pracovat tak, že by plynule pohyboval osami a deformoval objekt zároveň. S objektem, který v něm vytvoříte, se už dál nedá nic dělat (resp. jsem na tuto funkci nikdy nepřišel - rád bych se mýlil, ale obávám se, že tomu tak není). Je to možná smutný závěr, ale musíme si uvědomit, že před sebou nemáme Mayu, Lightwave, Softimage XSI nebo 3DMax. Musíme si vystačit s tím, co máme a jak už jsem předeslal dříve, Imagine možná dobře renderuje, na animaci je trošku nahlouplý a těžkopádný.
Tak a je to. Gratuluji. Pokud jste vše dočetli až jsem, pak by pro vás už neměl mít Imagine žádná velká tajemství. Navíc tento seriál trval déle než rok, a tak jistě mnozí z vás nečekali až co napíšu, ale pokračovali sami. Takže mi nezbývá než poděkovat za vaši pozornost a rozloučit se. Velmi rád bych věřil, že se Amiga zase postaví na nohy, ovšem grafik nemůže čekat roky na to, až mu někdo snese z nebe stroj snů a musí jít dál. Proto vás, které zaujala 3D grafika jako taková, odkazuji na časopis PiXEL, kde se dozvíte daleko víc a kde se možná brzy znovu setkáme. Přeji mnoho zdaru a polygony v duši.
Vytlačiť článok
Pozn.: články boli naskenované ako text a preto obsahujú aj zopár chýb. Taktiež neručíme za zdrojové kódy (Asm, C, Arexx, AmigaGuide, Html) a odkazy na web. Dúfame, že napriek tomu vám táto databáza dobre poslúži.
Žiadna časť nesmie byť reprodukovaná alebo inak šírená bez písomného povolenia vydavatela © ATLANTIDA Publishing
none
|